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自作アニマロッタ https://zisakuanimarotta.blogspot.com/

アニマロッタらしきものを一人で作っていこうとするブログ。 一人だとあまりに処理などが大変なので途中で飽きる可能性高し。

デロセアルド
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2018/01/11

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  • 14-1 最高設定の挙動

    勉強等の関係で夕方からしかプレイできないが、最高設定の挙動はいったいどんなものかを10時間?程度のプレイから特徴を記述しておく。 ビンゴガーデン もっともよい配置やそれに準ずる配置が頻発 チェーンボンバー 連鎖で消えるブロックがかなり多め アニマツリー オッズアップがよく...

  • 14-10 アニマロッタ番号予想?

    アニマロッタは実際にプレイする場合には攻略できるのか、という話。 ここでは、さまざまなボールの発射から入賞までの盤面回転数(ポケット数)をxとして、確率p(x)はそれが起こる確率とする。 例えばP(25)=1とは、25マス分、つまりちょうど1周して入賞する確率が1という...

  • 14-9 アニマロッタの最高設定について

    まず、アニマロッタの最高設定は、店側が設定できるPO率で最大のもの、とラフに定義しておく。 では、その最高設定ではいったいどれくらい増加し、またこの設定の影響を受けやすいゲームはどれか、ということを考える。 ちょうど、アニマロッタを貸し切って最高設定で遊ぶというすさまじい動画...

  • 14-8 虹りんご獲得動画

    以下は虹りんごが出現し、それをGETするまでの動画となる。 虹りんご発生については以下のイベントなどで動作している。 まずコモンイベント767で行われているのは、この画面では上のほうから見ていくと、 0でない数字を詰めていくという結構使うかもしれないプログラム。 ...

  • 14-7 虹りんごの実装

    さて、ゲームも安定してきたのでいよいよ虹りんごを作成しようかと思っている。 画像は、すでにカラコロッタにもあるように加工済み。 以下の画像を使う。 さて、ここから虹りんごの処理を通常のりんご獲得に付加する形でプログラムを組んでいくわけである。そしていろいろやって虹...

  • 14-6 自作アニマロッタ5プレイ動画

    久しぶりにプレイ?動画をあげることにする。 前回のナインビンゴから変更点などもあるので。 …と思ったんだが、なんか容量が重くてアップロードできん…。 そのため、画質を下げて投稿することにする。 もちろん実際の自作アニマロッタはもっと画質はきれいである。 やっぱりにぎ...

  • 14-5 アニマドロップのPO率調整

    アニマドロップの初期配置はこちらが調べた限りでは7パターン存在して、経験則から最初の2球で全消し可能な配置がPO率が高そうなのは明白である。 ついでそれに1個だけ番号のついたやつ、そして最上段が全部くっついた「良くない」配置がある。 以下はサンダースマッシュのときと同様のメモ...

  • 14-4 配当傾斜表示

    さて、各ゲーム数が1000を超えてだいぶんPO率も安定してきたところでその画像を貼る。 これによると、アニマドロップ以外はなんかいい感じのPO率になっているのではないかと思う。ガーデンとバルーンが悪いのはしょうがない。 これはやっぱりアニマドロップの初期配置にもPO率依存...

  • 14-3 全体POとサンダースマッシュ

    数値化してわかりやすく全体的なPO率がワンダー抜きとありで表示されるようにした。 サンダースマッシュの設定を下げたのでPO率が70~90%くらいにおさまってくれればうれしい。 本日夜よりやはり連続でゲームを行わせて様子を見る。

  • 14-2 サンダースマッシュPO調整

    最近ルイーダの酒場が遠くて行きにくいのでエオルゼアカフェに行きだすようになった。 さて、手始めにサンダースマッシュから手を付けていくことにする。 初期配置は番号の一致からとにかく地道にマスを定義したため、これはコモンイベント681番に相当するが、プログラムとしては2503行...

  • 14-1 PO調整処理開始

    さて、ここまでシステムをくみ上げれば、あとはいよいよPO率の調整システムを組み込む段階に入ってくる。 さて、PO率調整とは何かをあらかじめ述べておくと、たぶん知っていると思うが、 こちら側(プレイヤー側)がメダルをINした枚数を分母とし、機械によって払い出された枚数を分...

  • 13-6 新生アニマロッタ始動

    とうとうマイアニマロッタが多くの未完成部分を残しながらも形となった。 ナインビンゴモードをプレイしながらりんごを集めてワンダーチャンスを攻略し、JPCでメダルを大量GET…?というゲームである。 ここまで作るのに、やっていない休憩時間があるとはいえ4か月もかかった。 や...

  • 13-5 配当表示完了

    ついに配当表示を終えて、通常ゲームとの接続が可能となった。 ついでにJP額は1000000WIN超えの表示にも対応するようになった。

  • 13-4 おおまかな流れ完成

    とりあえず70球ボールが来て音が変化したりする基礎部分は作った。 後は配当を中央に表示してCREDITに加算すればたぶんほぼ終わり。 クリスタルとかの影響は除いている、というかまだ作っていない。 現時点ではJP種別などは固定だが、当然これまでに作ったゲームからのりんご内...

  • 13-3 JPCの画面を整える

    とりあえずもともとあるものはある程度貼り付けておいた。 ここからようやくプログラミングを開始できるようになると思う。

  • 13-2 オッズ表設定

    ワンダーで決定されたJPの額に応じてオッズ表が設定される。 ちなみに、5HIT以上でJP額の2%、4HITでJP額の1.4%、3HITで0.8%、2HITで0.4%となっている。 噂によると同じポケットに所定数(たぶん10~20くらい)入るとエラーを返されるらしい。 それで...

  • 13-1 JPC処理開始

    ついにJPCの制作にとりかかろうかと思っている。 流れとしては、レディースアンドジェントルメンからだいたいスタートして、いろいろと画像が用意される。現在はひたすら画像をいろいろ探し、加工している最中である。 とりあえずはまずは画像を用意して、JPCモードとする。 やっ...

  • YAZ寝屋川について

    ちょっと驚きの事実を発見してしまった…。 今週はカラコロッタがMAX設定?でしかもなんかVIP会員制とかメダルレート超高額テーブルとかアニマロッタ2台設置とか1000000超えJPC発生とかとにかく突っ込みどころ満載の場所、それがYAZ寝屋川らしい。 カラコロッタでは500...

  • 12-9 ワンダーチャンスほぼ完了

    ついに開始時のアニメーションや、終了時の配当への組み込みが終わり、いよいよワンダーチャンスが真に実装された。 そこで、今回は奮発して金リンゴLvMAXを開始時7個投入してゲームを開始することにする。 なんか処理が重い。どうもPCを一回閉じて開きなおすと処理が重くなる…? ...

  • 12-8 ワンダー突入処理

    ワンダーの配当、外れ時のりんご処理も出来上がったはずなので、いよいよゲーム開始時の判定を行うことになる。つまり「ワンダーチャンスだにゃあ」である。 当然、ミラクルルーレットへの発展もあるが、まあこれはとりあえず置いておこう…。 こういうのは別にJPC作ってからでもいいし…。 ...

  • ヤングプラザについて

    この記事もカラコロッタ4のプレイ記事同様しばらくして消すつもり。 メダルレートの安い店としては例のウェアハウス南流山があるが、あれにはアニマロッタがないので論外。 次いで安いのはヤングプラザドットコム。こちらは10000円で13000枚であり、常に2クレ設定なので実質260...

  • 12-7 オッズ表の詳細作成

    体調不良を起こしてしまったらしいがまあそれはおいといて、今回はオッズ表の演出に着手する。何をするかというと、普通に該当ラインを点滅させて配当を示唆するだけで、あとは倍率時の×nという表示の演出を行う。そうしたものが以下の画像。 さて、ここからはいよいよワンダーチャンスと通常...

  • 12-6 ワンダーチャンスの演出

    以下のように、ワンダーチャンスの演出を付け加えていき、いよいよビンゴの視覚的な表示がだいぶん終わった。  ↑JPCリーチになったときの演出。曲がった文字の再現は面倒なんや…勘弁  ↑入りましたぁの直前。ホシャシャシャーンした後のわずかな時間。 ↑でっかくJACK...

  • カラコロッタ4をやった

    この記事は多分明日には消していると思う。とりあえずの感想だけ述べる。 爆裂アニマ玉となんか発掘していくやつが追加され、JPはルビーまたはサファイアJPとなった。 発掘のやつはある程度ゲームが進むまでは配当打ち止めだが、球数が増えると配当が増えていく、いわゆる大器晩成型。し...

  • 12-5 オッズ表配置

    内部値やりんごボーナスはこれまでに議論した仮定を用いることにして以下のように作った。 内部値は7000としており、ここから500前後のランダム性により6500にJPが変化。0ラインのりんご1個の価値は7000/3=2333くらいなのでこれは金リンゴLv1帯に相当。とはいえか...

  • 11-7 ワンダーチャンスマス配置

    ようやくマス配置への着手開始。いつも通りランダムに番号をシャッフルするプログラムをちょっと作ったりして、マス情報をどんどん作っていく。 とりあえずだいたいのマス配置は終わったので、次はオッズ表あたりを作る。

  • 12-3 初期抽選完了

    とりあえず、ワンダーチャンスのカードが出現するところまではなんとかそれっぽくなった。  このようにビッグが音付きで抽選されて…。 一応基盤だけは表示される。ちょっとマスが下のほうだったのでこの画像よりy座標を10減らしておいた。つまり、「上」方向に10ピクセルずら...

  • 12-2 ワンダーチャンス画像用意

    以下のように地道な作業を行っている。 こういうのが積み重なって自作アニマロッタ5は生成される。 これはワンダーカード出現時の光を表しており、加算モードで描画する。 あと、ワンダースロットのビッグとかが出てくる順番は、 まず星に隠れてみないがどうも通常から始まって...

  • 12-1 ワンダーチャンス製作開始

    今週はカラコロッタのロケテストにいきたいと思っている。JPなどの確率を求めてもよいと思っているが、まさかの先に確率を求められていた。何者や…強い…! だがそれでもアニマドロップやサンダースマッシュなどは我の専売特許ともはや化しており、大まかな確率の情報を提供する意義はまだ失われ...

  • 11-15 りんごの獲得率

    なんとなくりんごに少し条件をつけてやってみたときのりんご獲得率の結果。 これを見ると明らかにビンゴガーデンとサンダースマッシュの獲得率が悪い。 これはビンゴガーデンは成立しうる10ラインのうちからランダムに選んでおり、サンダースマッシュは上の段4つから選んでいるからだと思...

  • 11-14 ナインビンゴモードプレイ動画2

    今度はりんご実装つきでのナインビンゴモードの動画をとった。 以前よりりんごによってにぎやかさが増している。 なんとかりんごの放物運動が再現できてるっぽい気がする。 あっ後でみて気づいたがこれはナインビンゴのりんごの開始位置がまちがっとるわ…。 あとPAIDもいじくった...

  • 11-13 ワンダーステップ実装

    ついにワンダーステップが実装された。リザルト画面の結果でりんごが放物運動を描いてワンダーステップの欄に移動してステップがたまるようになった。8個目以降は7での剰余の位置に移動するが、内部値として保存されるだけで実際に描画はされないという本家の仕様をたぶん踏襲した。 ついでに昨日...

  • 11-12 リザルト画面りんご反映

    卯木はいよいよリザルト画面のりんご設置に移る。 すでにフラグはまとめて取得済みなので、ちょっと触るだけでよい。とっても数十分はかかるが。そして以下のようにGETしたりんごはリザルトに出る。 さてここからりんごをステップへと吹っ飛ばす処理を行う。 本家を見てみると、開...

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