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プロフィール
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ブログタイトル
自作アニマロッタ
ブログURL
https://zisakuanimarotta.blogspot.com/
ブログ紹介文
アニマロッタらしきものを一人で作っていこうとするブログ。 一人だとあまりに処理などが大変なので途中で飽きる可能性高し。
更新頻度(1年)

146回 / 365日(平均2.8回/週)

ブログ村参加:2018/01/11

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デロセアルドさん
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自作アニマロッタ

デロセアルドさんの新着記事

1件〜30件

  • 現時点の状況

    とりあえずあと2週間くらいはいろいろあって落ち着かないとみられている。

  • 18-3 クリスタルチャレンジBETタイム

    BETタイムをそこそこ実装した。 ルーレットの円の部分など、あまりに加工が下手なところが見えてしまっているが、こういうのは後で修正できるのでまあ置いておく。 上の画像のように、BETした額に応じて各マス加重値というものを与えており、 BET×加重値の分だけりんごの価値...

  • 18-2 クリスタルチャレンジ作成開始

    いよいよクリスタルJP系の処理を作っていくことにする。 そのためにはまず羽りんごの実装だが、とりあえずこれは置いておき、まずはクリスタルチャレンジから作成する。 流れとしては、説明文がしばらく出た後、BETする画面になり、BETによって中央の円の中にある8つのりんごがパワー...

  • 18-1 星システム一部実装

    ちょっと余裕?があるので、アニマロッタのスターシステムについて導入を考えている。 ゆくゆくはプレイヤーごとに獲得星のランキングなどを作ることができれば…。 まず、アニマロッタのスターが何かということは、おそらくこのブログを見ている人ならばアニマロッタを知っているので言うこと...

  • ヤングプラザドットコムについて

    愛知県にあるヤングプラザというメダルゲーム専門店。 ここではYAZ寝屋川同様、イベントが開催されていたのでそれを紹介する。 サイトには詳細が書かれていないため、この情報はちょっと重要。 参加には会員であることや、料金を支払うなどが必要。 以下のイベントはアニマロッタ5と...

  • ヤングプラザ

    例のあれが終わってちょっと休憩時間等が発生したため、この期間を利用して東京等におでかけすることにした。ただし、それだけではなく、途中であそこによるのであそこで遊ぼうと考えている。 なんかアニマロッタなどのイベントがあるということで、せっかくなので行ってみようかと考えている。 ...

  • 17-11 不可解

    何気なくアニマロッタのプレイ動画を見ていたら、動画の投稿者はおそらくそこまでアニマロッタに詳しくないのでふうん…という感じですましていたが、我にはすぐさま違和感が感じられた以下のシーン。 アニマロッタを知っている人ならば言われれば気づくと思うが、我はこれまでFREE1~4個...

  • 17-10 ビンゴバルーンのPO率実戦

    さっそく、ビンゴバルーンを掲示板の疑問に適用しようと思う。 さすがに掲示板で発言するのは我の性にあわないので。以下の分をメダルゲーム掲示板より引用。 「ビンゴバルーンでfreeが4回に1回ぐらいしか2個以上出ない(3個は滅多に出ない)店は勝つのが難しいですかね?あと、po...

  • 17-9 ビンゴバルーンたぶん完全解析

    ついにすべてのパターンの最適解探索が終了した。 これにより、FREE配置が1,2,3,4個いかなるときでも最適解を構成する一次元データが即座に得られる。(一次元というのはいわゆるIDのようなもので、ちょっとこれを組に変換する関数をつけば直ちに最適解を示す1~4次元のベクトルを得...

  • 17-8 ビンゴバルーンFREE4個解析途中経過(2)

    さらに10001通り目から15000通り目までの解析が終わり、残すは15001通り目から53130通り目となった。一見30%程度しか進んでいないように見えるが、実はここまで解析してきたパターンはおよそ6000通りであり、残りはわずか1000通りである。 したがって、残り...

  • 17-7 ビンゴバルーンFREE4個解析途中経過(1)

    上記のように、とりあえず53130通り中10000通りの(実際は対称など考慮して6000通り)解析が終了した。CPUをほぼフル稼働で回したが、上に書いてある通り、経過時間はおよそ百万秒。 得られたデータを見ていくと、やはり期待値40倍が多い。なぜなら縦または横の7個ラインに...

  • アニマロッタのPO率まとめ

    改めて現在分かっていることを述べておく。ビンゴガーデンのwikiやチェーンボンバー大辞典なども参考にした。 ビンゴガーデン 65%~98% チェーンボンバー 53%~92% アニマツリー 65%~141% ヘブンツリー 44%~123% ビンゴファーム 80%~ ハニ...

  • FREE4個について

    mathematicaのカーネルを複数個起動することにより、時間短縮を図っているが、それでも53130通りの最初の5球に対し、12650通りのFREEの配置があり、さらに1140通り残りの3球それぞれについてオッズを計算することになる。すなわち、7000億回もオッズの計算を必要と...

  • 17-6 ビンゴバルーンFREE3個解析結果

    ついにFREE3個による解析結果が判明した。mathematica複数台体制で最後のほうはやることにした。 まず、FREE3個を置ける状況下でのPO率は488.2%。以下に各FREE配置可能個数別のPO率を再度掲載する。 FREE0個配置 7.6% FREE1個配置 43....

  • 18-3 ヘブンツリーのPO率

    おそらくあっているであろうプログラムの元、フロアアップ4種類、そのそれぞれに対してオッズアップの配置15種類を考慮した60パターンのPO率などを求めることにした。 各パターン100000回の試行を行った。だいたい1,2時間程度だっただと思う。 ...

  • 18-2 ヘブンツリーのプログラム

    ビンゴバルーンを待っている間に、ちょっと合間に作った程度なのでプログラムに誤りがあるかもしれない。よって以下に示す情報はシミュレーション結果といえども、確実ではないことに注意。間違いに気づいたらこの記事は取り下げるつもりである。 ただ、いろいろなパターンでちゃんとオッズが計算さ...

  • 18-1 ヘブンツリーについて

    自作アニマロッタ側でヘブンツリーは当面の間作らない予定だが、まだヘブンツリーに関する情報がインターネット上で現れていないので、ちょっと片手間にプログラムを書いてみようかと思っている。スマッシュやハニーエイトはもうとにかく定義する部分が多すぎて面倒なのでやる気が起こらない。 す...

  • 17-5 同一パターン補間のプログラム

    これまでに、回転や鏡像移動で同じものとみなせる配置はPO率計算を飛ばしても良い、としてきた。せっかくなので、どのようにプログラムしているかを解説する。 toID1という関数は、25個の中から5球取り出した組を、重複なく昇順に並べたものの順番付けをするものである。例えば{1,...

  • 17-4 ビンゴバルーン最適解適用例

    せっかくなので、ここで得たデータを実際に適用してみようと思う。 http://s0531033.blog.fc2.com/blog-entry-14.html 上にあげるブログに、ビンゴバルーンの攻略法が載っている。 たぶん普通は我のブログ以外を参照したほうが直感的でし...

  • 17-3 ビンゴバルーンFREE2個解析結果

    ついにFREE2個による最適解の構成が終了した。1日と半分くらいで終わったと思われる。やはり予想通り20~30時間程度かかった。 なお、FREE3個は25C2のFREE配置が25C3となるため、およそ8倍弱に膨れ上がるので1週間以上はかるくかかるため、やるかどうかは不明。 ...

  • 17-3 ダブルmathematica作戦

    ビンゴバルーンの解析にあたり、学校の仮想PCサーバーでmathematicaを

  • 17-2 同一配置を与える置換

    ビンゴバルーンのマスの定義の仕方から、{1,2,3,4,5}と{21,22,23,24,25}は180度回転を通じて同一パターンである。また最適解の組にもこの180度回転が適用できる。 このような同一パターンを見つけ出し、ビンゴバルーンの最適解の処理軽減を図りたい。 現状のプ...

  • 17-1 ビンゴバルーン解析(1)

    バルーンが重複なく8個配置される場合 最適配置のPO率 7.5531517% バルーンが重複なく9個配置される場合(推定計算時間2時間15分) 最適配置のPO率 43.751221% 最低配置の組{1,6,14,15,25} 最適解{9}で払い戻し4.7472% 最高配...

  • 17-1 ビンゴバルーン解析(1)

    12月に入り、かなり大変な時期に差し掛かってきた。ということでゲーム制作より解析のほうに時間をかけようと思っている。 タイトルを見てわかる通り、ビンゴバルーンの解析を行おうと考えている。 できるかはわからないが。 プログラムさえ組んでしまえばあとはPCにずっと作業をさせる...

  • 16-10 BETタイム再強化とおまけ

    BETタイム時に、各種設定が見えないようにして、ロゴの追加や、BET時にBET額が徐々に上がっていく演出を実装。 閉じるボタンを描画したが、まだ閉じることはできない。 ちょっとここでネタをはさむ。 ビンゴファームはある規則により、配置番号が偏らないようにできているが、...

  • 16-9 サンダースマッシュのPO率(2)

    さて、まずはサンダースマッシュにはこちらが調べたところでは12パターン存在して、 パターンxのことをxと表記することにして、左側がx,右側がyのことをx-yと表記することにすると、 1,4,6,7,9,10,12が最下段に雷があり、2,3,5,8,11が最下段に雷がない。 ...

  • 16-8 サンダースマッシュのPO率(1)

    PO調整をするようになってから気づいたが、サンダースマッシュのPO率がどうも初期雷数依存ではあまりないという事実が判明してきた。 高設定にしてもスマッシュは目標のPO率80%に届かないし、逆に低設定にしてもなかなか7割を割らない感じである。 これには考えられる原因が2つあっ...

  • 16-7 ペイアウト率とは

    ペイアウト率(略してPO率、とこのブログでは記述する)とは、PAYという支払いに対してOUTという外に出す、つまり排出、ということで、ある掛け金に対してどれくらいの割合で手元に勝ち金?が返ってくるかを意味する。 例えばPO率80%ならば、100BETすれば平均80枚ほど勝つ計...

  • 16-6 PO率調整機構(4)

    ver1.4にて、チェーンボンバーやビンゴバルーンに大きめの修正を加えたものが以下。 ナインビンゴを除いたINは14661000であり、OUTは11730300となり、POは80.01%と、ほぼ設定したPO率そのものとなった。 これより、少なくとも通常ゲームがPO率80%...

  • 16-5 チェーンボンバー初期配置設定

    PO調整機構ver1.4にて、ビンゴバルーンにそこそこましな配置アルゴリズムを適用。内容は全記事に書かれている。さて、ボンバーのPO率設定の基準は落下してくる爆弾の色にのみ依存する、とされていたが、さすがにこれでは弱そう、ということでチェーンボンバーの初期配置にも手を加えることに...

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