自作アニマロッタ
住所
生野区
出身
生野区
ハンドル名
デロセアルドさん
ブログタイトル
自作アニマロッタ
ブログURL
https://zisakuanimarotta.blogspot.com/
ブログ紹介文
アニマロッタらしきものを一人で作っていこうとするブログ。 一人だとあまりに処理などが大変なので途中で飽きる可能性高し。
自由文
-
更新頻度(1年)

174回 / 114日(平均10.7回/週)

ブログ村参加:2018/01/11

デロセアルドさんの人気ランキング

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デロセアルドさんのブログ記事

  • A-5 ナインビンゴモード高設定

    以下の画像は、もし本物ならば大興奮レベルのプレイ動画である。 なんとなかなか成立しないオールラインビンゴが成立した。(させた) このように初期配置などが明らかに高設定に意図的にすることができるのもやはり自作アニマロッタの特徴である。 そろそろりんごシステムの導入に移...

  • A-4 ナインビンゴ詳細ペイアウト率

    ちょっとだけ初期設定をいじった。どれも同じPOにするのが理想。 ついでに、8ゲーム全部の処理が終わればゲームを終了するフラグを追加。 これで一定時間のウェイトが包容する以下の2つの問題を解決できる。 1,はやく終わった時待ちすぎ 2,処理が終わってないのにリザルト...

  • A-3 メニュー構築中

    以下のようにメニュー構築の準備を行っている。 ここに各種情報を与えていく予定である。 それを終えてから今日は寝て、次おきたときにそのデータをみてにやにやしとこ。

  • A-2 各ゲーム配当グラフの処理

    まず、最新100ゲーム分の配当の推移をみる。ただWINはBET依存なので、これに依存しないPOで測る。 以前も述べたと思うが、このグラフの描画は始点と終点をしていしてウディタの特殊コマンドの<LINE>を使用している。 今回、1ゲーム目のプロットはx座標が62であり、100...

  • A-1 デバッグメニューの案

    アルファベットで始まる見出しは、ゲーム本編とは関係あるが、デバッグなど実際のプレイでは出してはならない機密事項を含む部分の制作である。 まずはさくっとデバッグメニューのタイトルを作成。 キー入力でメニューを選択できるようになっている。あ、もちろん選択しているものが赤いのは...

  • 10-12 ナインビンゴモードプレイ動画

    そういえば集大成となるナインビンゴモードのプレイ動画を挙げてなかったのでそれを挙げよう。華やかさを演出するためあえて設定は高めにしてある。 もっとシステムが出来上がってくれば自作アニマロッタでデータの調査をやる予定。 昔は毎回ワンダーを撮影して、それをノートに記録して自...

  • 11-3 りんごの価値計算(3)

    さて、前回までの記事で以下の説が濃厚であると思われた。 -------------------------------------------------------- 緑リンゴの最低内部値 35程度? 赤リンゴの最低内部値 300 銅リンゴの最低内部値 500 銀リン...

  • 11-2 りんごの価値計算(2)

    これまでの推論 金リンゴLv1の価値は1150WIN程度 金リンゴMAXの価値は11500WIN程度 ワンダー0ライン時のリンゴ1個の価値は表示JP額の1/3 これらの考察から、実は様々なレベルの金リンゴの価値を割り出せる。 先ほどのデータによると、 13000WI...

  • 11-1 りんごの価値計算(1)

    さて、我のアニマロッタはまだりんごの定義及びワンダーチャンス以降が全く定義されていないわけである。このゲームを作るのはやり方が思いついても結構時間がかかるんや…。 で今回は何がしたいかというと、ワンダーチャンスの配当はいったいどんな規則に基づいて決定してるんや、という話。実際...

  • 10-11 ナインビンゴのPO率

    長らくPCにゲームを進行させて、ある程度のデータが集まったのでちょっと見てみる。  我はショックを受けた。何がって…なんで全消しリーチやねん これは早急に修正が必要や。ただたぶん演出の問題なので実際の挙動はいけていると信じて以下のPOが得られた。ただし本物に似せるためにた...

  • 10-10 ナインビンゴPO率計算開始

    とうとうやってきたわ…。すべてのゲームに「アニマ的矛盾」がないようにして、PO率を整える準備ができた。 もちろんナインビンゴのPO率を求めるといっても、様々な仮定をしている。 しかし、アニマロッタでだいたい知られている性質はなるべく模倣するような挙動にした。 その詳しい...

  • 0-5 アニマドロップ大爆発実装

    やはりPOを求めるうえで、アニマドロップのはずれドロップ累計による大爆発は無視できないのでそれを実装。これは一瞬でできるわけではない。 なにしろいろいろと定義や音源などが必要だったりするからで…。 しかしできないとかはないので普通に実装した。これでアニマドロップのPO率はた...

  • 10-9 ナインビンゴモードほぼ完成

    音とかはまだだが、ほぼナインビンゴの全体的な処理が完成した。 これによって、ナインビンゴも含めたPO率を求める準備ができたことになる。 しかしや…。 まだアニマドロップのはずれドロップ累計による大爆発や、ビンゴガーデンの8パターンの手動打ち込みなどの課題が残っている...

  • 10-8 リーチ演出実装

    ついにLINEリーチと表示される演出を作り、さらにビンゴのラインも作った。まあ下の画像では見えてないが。しかし肝心の配当表が未完成なのでここを次は完成させる。 そして後は音源を使えばいよいよたぶん完成となる。 ちなみに、ビンゴガーデンはまだ最良の配置しか出ていないので、ち...

  • 0-4 スマッシュとエイト修正

    まあそこまで大した問題ではないが、ハニーエイトのスタートとラッキーの配置アルゴリズムを変更。ちゃんと周囲に2個以上の番号が存在するようになった。 あと、連荘ボーナスによるハチも発生するようになり、継続率が若干あがった。 次にサンダースマッシュは、これまではオッズアップ1回で...

  • 10-7 ナインビンゴ配当設定

    一見簡単なように見えるナインビンゴだが、実はそこまで簡単ではない。 普通にロッタ単位で処理が終わっているなら楽勝だが、そうでない可能性を考慮する必要がある。 例えばまだ処理が終わってないのに5球目とかの処理を一斉に9ゲームに対して行った場合、終わってないものがその5球目リーチ...

  • 0-3 細部を修正中

    まず、ハニーエイトのラッキーマス出現要件とスタートマスの設置要件を本物っぽくした。 従来はスタートマスは中心以外、としていたがこれではその中心の周囲に配置された場合、拠点周囲の1個しか番号がない可能性がある。 そこで、暫定的に中心及びその周囲も拠点に選ばれないようにした。 ...

  • 10-6 ナインビンゴを除くPO率推移

    さて、夜通し自作アニマロッタを稼働させて、メダルの入手状況をみてみた。 もしかするとプログラムの関係上9ゲーム目(フラワー)が考慮されていないかもしれないが、そもそもこういう確率に正確性を求めるのは、おおもとの事象の起こる確率が分かっていない以上意味がないのでそこは気にしないこ...

  • 10-5 ゲーム間移動実装

    超マルチのとき同様に、ゲーム間を移動できるようになった。 あとリーチとかの文字が小さかったのでそこもちょっと修正。BET額も表示されるようになった…が依然としてナインビンゴの開拓は進んでいない。 ナインビンゴで使う変数は非常にわずかだと思うので、専用のものを用意しなくてもよ...

  • 10-4 ナインビンゴモード基盤配置

    以下のように、ナインビンゴモードの基礎となる基盤を配置した。 まだBET額とかが正式に移動していないが、だいたいそれっぽい形になった。 なんかBETとが消えているがまあええか…。 さて、ここからナインビンゴの性質をいろいろ加えていくこととなる。 例えば、...

  • 10-3 各ゲームの座標移動(2)

    続いて、各ゲームのタブを所定の位置に移動させた。 ここから次はBET額と、リーチのやつをタブに同期させる。 そこからいよいよナインビンゴの背景などに入っていくことになる。 以下はリーチなどの演出も移動させたものである。 いやしかしこれ想像以上に時間かかるな…。

  • 10-2 各ゲームの位置移動(1)

    各ゲームにピクチャエフェクトをかけ、座標を移動させた。タブでは拡大率は16%としているはず。今回アクティブが9ゲーム目つまりハッピフラワーということで以下のようになっている。 まだ構成途中なのでタブとかが中央に集中したまま。 ちゃんと本物のナインビンゴをしたじきにして、適...

  • 10-1 ナインビンゴ構築準備

    さて、リザルト画面もナインビンゴモードを作ったし、いよいよナインビンゴの配置を再現していきたいと思う。とはいえ、このモードの実装には壁がある。 それはボタン判定の刷新である。 いいかえれば、各ゲーム切り替えやベットボタンに関するボタンが押された、という判定を全部作り直す必要が...

  • 0-2 リザルト画面構築

    ナインビンゴだけだが、リザルト画面を構築した。 今は0だが、ゲームによって配当が発生して代入されたものを取得しているので問題ない。後ろが超マルチなのは気にしてはいけない。 なおこれだけでピクチャの範囲は117個分である。103001~103117を使用している。 あ、も...

  • 0-1 全体装飾開始

    9ゲーム分が終わったので、そろそろワンダーステップなどの導入準備のために、左上にアニマロッタのようにワンダーステップのピクチャを貼る。後BETやCREDITが表示されるようにもする。 ただ、この部分はRESULT画面の詳細ができてからやりたいところなので、とりあえず暫定的なもの...

  • 9-13 初期配置を設定

    がんばって34ブロック分、それぞれに番号を指定し、これを12パターン鏡面含めて設定。 これは工夫とかがないので大変や。この初期配置のコモンだけで2500行や。 そしてそれによりPO率がより本物に近くなったはず…に。 なんやこれPO率が112%くらいに収束してるや...

  • 9-12 全体ゲームのPO率

    超マルチでは8ゲームしかできないので、ビンゴガーデンをのぞく8ゲームを100回回した結果が以下。 ただ、当然のことながら様々な前提条件が入っている。 ボンバーは色爆弾率が不詳、アニマツリーもオッズアップ率不明、ハニーエイトもラッキーの性質などが異なるし、スマッシュはまだ1パタ...

  • 9-11 サンダースマッシュプレイ動画

    ついにサンダースマッシュが形となり、動画化することになった。 まだまだ至らない点が多いが…。とりあえずこれくらいでええやろ…。 4日もかかった。 具体的にはマスの移動音がたぶん予約数あるいは同時鳴動数を超えているのかは知らないが消える部分が。これはしょうがないか…。 ...

  • 9-10 常時演出実装

    雷マスが光るようになり、ブロックにリーチとかが表示されるようになった。 あとやることといえば、パターンを手動入力と、音の徴取くらいである。

  • 9-9 リーチ判定完了

    今回は8ゲームにしてもそんなに処理が重くなくよかった。まあそうなるように最初からいろいろやったからなんだが。 以下がリーチなどが描画されたいつもの自作アニマロッタ。 例えば右側のゲームでは、14や18に入れば超高額配当となるが、 その理由は14や18が消えることにより、...