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自作アニマロッタ https://zisakuanimarotta.blogspot.com/

アニマロッタらしきものを一人で作っていこうとするブログ。 一人だとあまりに処理などが大変なので途中で飽きる可能性高し。

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2018/01/11

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  • ビンゴガーデンのPO率計算プログラム

     結果はどこかのwikiにのっていると思うので省略。 なお、実は一つ仕様上のプログラムミスがあるのだが気づくだろうか。 ここからは組と、昇順の重複なしの組み合わせでの番号とを相互変換するプログラムである。例えば{1,2,3,4,5}→1と出て、{1,2,3,4,6}→2と出て、{...

  • ビンゴバルーンのPO率計算プログラム

     最初に結果だけ述べると FREE0個配置 7.6% FREE1個配置 43.8% FREE2個配置 189.9% FREE3個配置 488.2% FREE4個配置 1535.8% である。つまりFREEが1個しかおけない状況が続いているようでは、それはハニーエイトのPO率より...

  • ビンゴファームのPO率計算プログラム

     先に結果のみ貼り付ける。あとでソースコード…? 緑カード------------------------------------------------------------------------------ FREE5個 PO率60.1% 平均0.623ライン スーパー0...

  • チェーンボンバーのPO計算プログラム

    mathematica用 oddslist = Table[Table[0, 10000], 250]; counter =   Table[Table[0, 1001], 250]; For[game = 1, game <= 250, game++,   totalodds ...

  • クレーンの景品1個15500円

     ドラクエのビッグクリアフィギュアを集めるのが流行っており、各地に赴いて入手しているがひとつ注意喚起。 ナムコ梅田や鶴見などは設定額3500円付近になれば入手できるようになっており、ヤフオクなどの相場もその程度である。 ただ、イオンモール大日のナムコにはたしかにキングスライム系が...

  • アニマロッタをやめた

     題名の通りである。 8,9年間やりつづけてシャルウィダンスまで取ってアニマレベル15になったあのアニマロッタと決別した。 プログラム等の解析は続ける可能性があるが、少なくともプレイすることはない。 そのきっかけの一つが、コナステをやっていて珍しく15000枚くらいまで半年ぶりに...

  • 今後の方針

     まだ現時点では、まとまった時間が取れないなどして特に大きいことができないのだが、気分次第では自作アニマロッタ(6対応バージョン)の作成を勝手に考えている。しかし以前同様、やはり自己満足なので途中で飽きてやめる可能性が高い。 以降は「アニマと星の物語」のことをアニマロッタ6と呼ぶ...

  • アニマロッタ最新作「アニマと星の物語」について

     とうとうアニマロッタの6作目のロケテストが発生した。残念ながらロケテストにはほぼ確実に行けないが…。 詳細情報は紹介サイトのとおりである。ということはレコードなどは更新されるため、もうアニマロッタ5をやっても一部の称号は来年あたりには消えている…ということでもういいか…。 さて...

  • コナステのアニマロッタ

    とうとうアニマロッタのPC版が発生した。…といってもα版だが。 家でアニマロッタができるようになれば、称号獲得等のためにおでかけする必要がなくなる…が、現時点では称号も獲得できないし、レコードにも反映されない、しかも3ゲームしか遊べないとまだその魅力はない。 しかしいずれ...

  • FREE別配当分布表示(2)

    凡例などをつけて、ついにFREE個数別に色付けされた度数分布のグラフが完成した。 分割幅は左から払い戻し率0~50%未満、50~100%未満、…と続き2950~3000%未満、そして最も右の列は3000%以上をまとめている。その理由は、もはや30倍超えといえばほぼほぼ7個ライン...

  • FREE別配当分布表示(1)

    今度は面別の払い戻し率がどうなのかを、なんとなく右上に作成することにする。 これはFREE別に色分けしようと考えている。FREE1個を青、FREE2個を緑にしてそれらを足し合わせた度数分布的なものを作りたい。 形としては、正規分布になることはないが、まあそれになんとなく近そう...

  • 予測・実測PO率グラフ表示

    ゲーム数を重ねていき、そのゲームごとの払い戻し率をグラフにする。 具体的には、5,6,7球終了後の期待される払い戻し率と、実際の8球終了後の払い戻し率の推移を見ていこうと、いうわけである。グラフの描画方法などは以前と同じなので特筆すべき点は特にない。 上のグラフから見て取...

  • 予想PO率表示(3)

    配当の期待値が、6~7球入賞後も表示されるように。8球後はそもそも期待値を掲載する意味がないので「---」で表示する。あと、以前のべた通り、すでに入っている番号は入賞済、という表記にしておいた。 上の画像は、6球終了時点での期待値をそれぞれの枠の右下に示している。 ここ...

  • 予想PO率表示(2)

    番号モードのときのみ、各番号に入った場合の期待値を算出した。 例えば9番に入った場合は、今後の8面全体の払い戻し率として5.8倍程度が期待される、ということである。つまり、番号の右にある%の数字が高いほど、熱いナンバーである。 まだプログラムは組んでいないが、現時点で8...

  • 予想PO率表示(1)

    最適解のもとでの精密な期待値を、ウディタのほうでも計算させて表示させた。 …と1行だけ書いているが、実はこれが意外に時間がかかったりする。 各盤面に右下に色付きで書かれている数字は、もちろん平均払い戻し率(以後PO率と呼ぶ)であり、100%=1倍というわけで、この値が10...

  • HIT処理全般(2)

    謎の不具合が発生したがその原因は組→ID変換においての第4項のシグマ内の、単純乗算との混同の勘違いによるものだった。何を言っているかわからないと思うので、これはおいておいて、とうとう最適解をしゅっと与えるプログラムが完成し、それを視覚化した。 赤色が入賞バルーンで、黄色が最...

  • ID→組への変換

    さすがに頭の中で構築するにはあまりに難しいので、実際にID3000から組を導出する手順を考えた。 まず、組{1,2,3,4}…{1,2,3,25}までは、22組存在する。 つづいて、{1,2,4,5}…{1,2,4,25}までは21組。以下同様にして{1,2,24,25}まで...

  • ウディタでのIDと組の相互変換

    ここでやりたいことは、組{1,2,3,4,5}をID1として、組{21,22,23,24,25}をID53130とするような辞書式組み合わせ(重複なし)を考えるが、この組→IDとID→組の変換をウディタでやりたい、という話である。 過去の記事を見ると、組→IDは記号C(...

  • HIT処理全般(1)

    とりあえず番号1,2,3,4,5,6,7,8に入った場合に赤色バルーンっぽくなるようにした。 加えて過去の自作アニマロッタからのビンゴの定義データを適用。これにより素早く倍率計算まで持っていくことができる。 ちなみにフリーを置いていないと上の状況では配当は0WINである。...

  • ビンゴバルーンの復習

    我の手元にあるデータは、CSVファイルであり、例えば1行目には595,5.095614などと書かれている。右側の数字は払い戻し倍率の平均であり、つまりは何度も試行を行うと5.1倍程度の払い戻し率に落ち着く、という意味である。左の595というのは配置を意味している。 実はこのデ...

  • 再開の恐れあり

    なんとか落ち着いてきたので、タイトル通り再開の恐れがある。 この期間中にアニマアンケートなどがあったらしいが、各コメントに200文字以上くらいの感想を書き込んで1万文字くらいになったかもしれない我のアンケートはなぜか向こうに送信できず残念であった。 あのアンケートから、ア...

  • 今後の予定

    引き続き当分長い時間が取れそうにない感じなので、いったん休止とする。

  • 現時点の状況

    とりあえずあと2週間くらいはいろいろあって落ち着かないとみられている。

  • 18-3 クリスタルチャレンジBETタイム

    BETタイムをそこそこ実装した。 ルーレットの円の部分など、あまりに加工が下手なところが見えてしまっているが、こういうのは後で修正できるのでまあ置いておく。 上の画像のように、BETした額に応じて各マス加重値というものを与えており、 BET×加重値の分だけりんごの価値...

  • 18-2 クリスタルチャレンジ作成開始

    いよいよクリスタルJP系の処理を作っていくことにする。 そのためにはまず羽りんごの実装だが、とりあえずこれは置いておき、まずはクリスタルチャレンジから作成する。 流れとしては、説明文がしばらく出た後、BETする画面になり、BETによって中央の円の中にある8つのりんごがパワー...

  • 18-1 星システム一部実装

    ちょっと余裕?があるので、アニマロッタのスターシステムについて導入を考えている。 ゆくゆくはプレイヤーごとに獲得星のランキングなどを作ることができれば…。 まず、アニマロッタのスターが何かということは、おそらくこのブログを見ている人ならばアニマロッタを知っているので言うこと...

  • ヤングプラザドットコムについて

    愛知県にあるヤングプラザというメダルゲーム専門店。 ここではYAZ寝屋川同様、イベントが開催されていたのでそれを紹介する。 サイトには詳細が書かれていないため、この情報はちょっと重要。 参加には会員であることや、料金を支払うなどが必要。 以下のイベントはアニマロッタ5と...

  • ヤングプラザ

    例のあれが終わってちょっと休憩時間等が発生したため、この期間を利用して東京等におでかけすることにした。ただし、それだけではなく、途中であそこによるのであそこで遊ぼうと考えている。 なんかアニマロッタなどのイベントがあるということで、せっかくなので行ってみようかと考えている。 ...

  • 17-11 不可解

    何気なくアニマロッタのプレイ動画を見ていたら、動画の投稿者はおそらくそこまでアニマロッタに詳しくないのでふうん…という感じですましていたが、我にはすぐさま違和感が感じられた以下のシーン。 アニマロッタを知っている人ならば言われれば気づくと思うが、我はこれまでFREE1~4個...

  • 17-10 ビンゴバルーンのPO率実戦

    さっそく、ビンゴバルーンを掲示板の疑問に適用しようと思う。 さすがに掲示板で発言するのは我の性にあわないので。以下の分をメダルゲーム掲示板より引用。 「ビンゴバルーンでfreeが4回に1回ぐらいしか2個以上出ない(3個は滅多に出ない)店は勝つのが難しいですかね?あと、po...

  • 17-9 ビンゴバルーンたぶん完全解析

    ついにすべてのパターンの最適解探索が終了した。 これにより、FREE配置が1,2,3,4個いかなるときでも最適解を構成する一次元データが即座に得られる。(一次元というのはいわゆるIDのようなもので、ちょっとこれを組に変換する関数をつけば直ちに最適解を示す1~4次元のベクトルを得...

  • 17-8 ビンゴバルーンFREE4個解析途中経過(2)

    さらに10001通り目から15000通り目までの解析が終わり、残すは15001通り目から53130通り目となった。一見30%程度しか進んでいないように見えるが、実はここまで解析してきたパターンはおよそ6000通りであり、残りはわずか1000通りである。 したがって、残り...

  • 17-7 ビンゴバルーンFREE4個解析途中経過(1)

    上記のように、とりあえず53130通り中10000通りの(実際は対称など考慮して6000通り)解析が終了した。CPUをほぼフル稼働で回したが、上に書いてある通り、経過時間はおよそ百万秒。 得られたデータを見ていくと、やはり期待値40倍が多い。なぜなら縦または横の7個ラインに...

  • アニマロッタのPO率まとめ

    改めて現在分かっていることを述べておく。ビンゴガーデンのwikiやチェーンボンバー大辞典なども参考にした。 ビンゴガーデン 65%~98% チェーンボンバー 53%~92% アニマツリー 65%~141% ヘブンツリー 44%~123% ビンゴファーム 80%~ ハニ...

  • FREE4個について

    mathematicaのカーネルを複数個起動することにより、時間短縮を図っているが、それでも53130通りの最初の5球に対し、12650通りのFREEの配置があり、さらに1140通り残りの3球それぞれについてオッズを計算することになる。すなわち、7000億回もオッズの計算を必要と...

  • 17-6 ビンゴバルーンFREE3個解析結果

    ついにFREE3個による解析結果が判明した。mathematica複数台体制で最後のほうはやることにした。 まず、FREE3個を置ける状況下でのPO率は488.2%。以下に各FREE配置可能個数別のPO率を再度掲載する。 FREE0個配置 7.6% FREE1個配置 43....

  • 18-3 ヘブンツリーのPO率

    おそらくあっているであろうプログラムの元、フロアアップ4種類、そのそれぞれに対してオッズアップの配置15種類を考慮した60パターンのPO率などを求めることにした。 各パターン100000回の試行を行った。だいたい1,2時間程度だっただと思う。 ...

  • 18-2 ヘブンツリーのプログラム

    ビンゴバルーンを待っている間に、ちょっと合間に作った程度なのでプログラムに誤りがあるかもしれない。よって以下に示す情報はシミュレーション結果といえども、確実ではないことに注意。間違いに気づいたらこの記事は取り下げるつもりである。 ただ、いろいろなパターンでちゃんとオッズが計算さ...

  • 18-1 ヘブンツリーについて

    自作アニマロッタ側でヘブンツリーは当面の間作らない予定だが、まだヘブンツリーに関する情報がインターネット上で現れていないので、ちょっと片手間にプログラムを書いてみようかと思っている。スマッシュやハニーエイトはもうとにかく定義する部分が多すぎて面倒なのでやる気が起こらない。 す...

  • 17-5 同一パターン補間のプログラム

    これまでに、回転や鏡像移動で同じものとみなせる配置はPO率計算を飛ばしても良い、としてきた。せっかくなので、どのようにプログラムしているかを解説する。 toID1という関数は、25個の中から5球取り出した組を、重複なく昇順に並べたものの順番付けをするものである。例えば{1,...

  • 17-4 ビンゴバルーン最適解適用例

    せっかくなので、ここで得たデータを実際に適用してみようと思う。 http://s0531033.blog.fc2.com/blog-entry-14.html 上にあげるブログに、ビンゴバルーンの攻略法が載っている。 たぶん普通は我のブログ以外を参照したほうが直感的でし...

  • 17-3 ビンゴバルーンFREE2個解析結果

    ついにFREE2個による最適解の構成が終了した。1日と半分くらいで終わったと思われる。やはり予想通り20~30時間程度かかった。 なお、FREE3個は25C2のFREE配置が25C3となるため、およそ8倍弱に膨れ上がるので1週間以上はかるくかかるため、やるかどうかは不明。 ...

  • 17-3 ダブルmathematica作戦

    ビンゴバルーンの解析にあたり、学校の仮想PCサーバーでmathematicaを

  • 17-2 同一配置を与える置換

    ビンゴバルーンのマスの定義の仕方から、{1,2,3,4,5}と{21,22,23,24,25}は180度回転を通じて同一パターンである。また最適解の組にもこの180度回転が適用できる。 このような同一パターンを見つけ出し、ビンゴバルーンの最適解の処理軽減を図りたい。 現状のプ...

  • 17-1 ビンゴバルーン解析(1)

    バルーンが重複なく8個配置される場合 最適配置のPO率 7.5531517% バルーンが重複なく9個配置される場合(推定計算時間2時間15分) 最適配置のPO率 43.751221% 最低配置の組{1,6,14,15,25} 最適解{9}で払い戻し4.7472% 最高配...

  • 17-1 ビンゴバルーン解析(1)

    12月に入り、かなり大変な時期に差し掛かってきた。ということでゲーム制作より解析のほうに時間をかけようと思っている。 タイトルを見てわかる通り、ビンゴバルーンの解析を行おうと考えている。 できるかはわからないが。 プログラムさえ組んでしまえばあとはPCにずっと作業をさせる...

  • 16-10 BETタイム再強化とおまけ

    BETタイム時に、各種設定が見えないようにして、ロゴの追加や、BET時にBET額が徐々に上がっていく演出を実装。 閉じるボタンを描画したが、まだ閉じることはできない。 ちょっとここでネタをはさむ。 ビンゴファームはある規則により、配置番号が偏らないようにできているが、...

  • 16-9 サンダースマッシュのPO率(2)

    さて、まずはサンダースマッシュにはこちらが調べたところでは12パターン存在して、 パターンxのことをxと表記することにして、左側がx,右側がyのことをx-yと表記することにすると、 1,4,6,7,9,10,12が最下段に雷があり、2,3,5,8,11が最下段に雷がない。 ...

  • 16-8 サンダースマッシュのPO率(1)

    PO調整をするようになってから気づいたが、サンダースマッシュのPO率がどうも初期雷数依存ではあまりないという事実が判明してきた。 高設定にしてもスマッシュは目標のPO率80%に届かないし、逆に低設定にしてもなかなか7割を割らない感じである。 これには考えられる原因が2つあっ...

  • 16-7 ペイアウト率とは

    ペイアウト率(略してPO率、とこのブログでは記述する)とは、PAYという支払いに対してOUTという外に出す、つまり排出、ということで、ある掛け金に対してどれくらいの割合で手元に勝ち金?が返ってくるかを意味する。 例えばPO率80%ならば、100BETすれば平均80枚ほど勝つ計...

  • 16-6 PO率調整機構(4)

    ver1.4にて、チェーンボンバーやビンゴバルーンに大きめの修正を加えたものが以下。 ナインビンゴを除いたINは14661000であり、OUTは11730300となり、POは80.01%と、ほぼ設定したPO率そのものとなった。 これより、少なくとも通常ゲームがPO率80%...

  • 16-5 チェーンボンバー初期配置設定

    PO調整機構ver1.4にて、ビンゴバルーンにそこそこましな配置アルゴリズムを適用。内容は全記事に書かれている。さて、ボンバーのPO率設定の基準は落下してくる爆弾の色にのみ依存する、とされていたが、さすがにこれでは弱そう、ということでチェーンボンバーの初期配置にも手を加えることに...

  • 16-4 ビンゴバルーン暫定配置アルゴリズム

    なんかアルゴリズムとか仰々しい名前を冠しているが、要するにただ最適化はできないので、それに近い良い配置法をこちらが考えてPCに実行させる、というそれだけのもの。 仮に最適解が求められたとしても、その配置データをまるごとウディタ側に持ってくるのも大変な上、なによりそんなに最適化...

  • 16-3 PO調整機構(3)

    以下にPO調整によってうまく目標のPO率80%に近づけられているかを順を追って確認していく。 ver1.0 調整機構を実装。状態値が+1,0,-1の間で変動,0や100を超えてしまう 結果 スマッシュ、バルーン、ガーデン、エイト→高 ドロップ、ファーム→低 9ゲームPO率...

  • 16-2 PO調整機構(2)

    しばらくゲームをさせた結果、以下のようになった。 内部値↓ アニマドロップ -28 チェーンボンバー 67 サンダースマッシュ 150 ビンゴバルーン 150 ビンゴガーデン 146 ビンゴファーム -48 ハニーエイト 128 アニマツリー 65 ハッピ...

  • 16-1 PO調整機構(1)

    ゲームのシステムもまあまあ整ってきたところで、そろそろPO調整システムを実装しようと思っている。 本当は昨日やっていたが、突然USBが抜けた扱いに(抜けていないにも関わらず)なった音がして、その後更新をしてセーブをすると「CommonEvent.dat 0KB」という我々にとっ...

  • 15-15 自作アニマロッタプレイ動画

    まだまだ不十分ではあるが、ひとまずそれっぽいものができたので中間発表的な意味合いで動画をとっておくことにする。 自動的に開始時に全ゲーム500BETずつされるようにしている。 定義によると内部値は3000~4000なので、これは金りんごLv2またはLv3のゾーンと思われる。 ...

  • 15-14 BETタイムほぼ完成

    ついにりんごとの関係性を定義し、いよいよBETによりりんごが生成されるように。 あとは各ゲームの更新やBETタイム時の挙動、BETタブの移動ボタンくらいを作れば十分。 どうでもいいが一応言っておくと、左上のゲームから順にりんごの内部値は 1498,1377,10...

  • RPGエディターふれあいのきっかけ

    これもたぶんしばらくすれば消すつもり。やっぱり日記や思い出みたいになるため。 小学校中学年あたりからyoutubeを知りだして、VIPマリオなどにあこがれた。 最初期に見た動画は「クリボーの逆襲」とか。当時youtuberとかいう言葉はなかった。 ドラえもんで検...

  • 15-13 BET拒否要件

    BETタイム作成の一環として必要なものが、BET要求に対する拒否である。つまり、4クレジットしかないのに5BETできない、という単純にその話。 ボタンが押して機能しないことを示唆するために、ボタンを灰色にする必要がある。 この辺りの条件はいろいろと複雑だったが、実装に成功。...

  • 15-12 BETタイム整備(3)

    全ゲームREBETボタンなど必要なボタン類を張り付け、ボタンの入力条件を定義した。 例えば返り値24はツリーのハーフ継続であり、この値が返されたならばアニマツリーに一回前のBET額の半分をBETすることになる。 なお、REBETが350など5,10,20,50,100,50...

  • 15-11 BETタイム整備(2)

    さて、話を戻していよいよBETタイムのプログラム及びピクチャの貼り付けを行っていく。 なんか5BETの5という数字に違和感があってちょっぴり悲しいが…。 後はここからプログラムでREBETなどの情報を拾ったりしていく。 いやこれはまだまだ時間がかかりそうや…。やって...

  • 15-10 BETとりんごの関係

    BETとりんごの関係、つまり1BETでりんごの内部値がどれだけ上昇するか、などは明らかになっていないしこれを議論しているサイトもほとんどみたことない。 がしかし、3000BETを続けていると150000付近のワンダーチャンスになったりすることを考えると、平均的にBET額の7倍...

  • 15-9 新フォント作成

    以前から気づいていたが、アニマロッタには基本的に3つのフォントが使用されている。 まず、WINに関係する装飾のかなりついたフォント。そしてツリーの階数やハニーの個数など、あまり装飾されないちょっと細めのフォント。あとは普通にリーチや番号に関係するナンバーである。 そのうち、2...

  • 15-8 BETタイム整備(1)

    ふと思えばアニマロッタ系でこれぞと思えるような達成を残した記憶がない。 アニマ初代からすごくやっていた時代が何年かあったが、それでもビンゴガーデンは4ラインしないしアルティメットは獲得しないしドリームもキングも獲得しない。 …という愚痴はさておき、ここではBETタイムの作成を...

  • 15-7 継続状況表示

    リザルトへの反映はまだだが、ツリーのフロアやハニーエイトの連荘回数がタブ側に表示されるようになった。

  • 15-6 シンキングタイム一部実装

    シンキングタイムのピクチャなどを準備し、それっぽいようになった…が実はバルーンを置けないし回せない。以前は回せていたが、配置座標の変更によるもの。 これらの処理はまああとでいいだろう…。 さてここからはハニーエイトとアニマツリーに連荘とフロアを記載する予定である。

  • 15-5 BETタイムウェイト

    BETタイムのカウントがちゃんと表示されるように。 ピクチャ番号は49~51を使用している。 なんかピクチャ番号をほぼメモしてないので半ば収拾がつかなくなっているのは誠に残念。ゲーム開始前に番号が表示されているのもいつかは修正予定。このあたりは特に難しい処理ではない。 ...

  • 15-4 アニマツリー修正

    修正点は以下。 1,ツリー上昇時に全部配当獲得フロア扱いになる(演出の問題で、配当などには影響なし) 2,看板内のフロア数が表示されていない 修正前↓ これは調べてみると、コモンイベント539に問題があり、これから上昇するフロアが例えば2の場合は真ん中のフロア(画像...

  • 15-3 シーン推移

    ここでは、次ゲームに移行するときの処理を作っていこうと思う。 まずは自分でシーン推移に関するそれっぽい画像を作る。 後はこれが画面左側から流れてきて、そして去っていくという流れになる。 なおこの際、ゲーム画面が明転して、この青い帯の背景には不動の星が発生する。 あとロ...

  • ひと段落

    雑記なのでたぶん数日後には消す。 なんとか今日のセミナーが終了し、勉強等がもちろん必要、ではあるが4週間ほど猶予が発生。今回のセミナーは難しく、いろいろ考えてようやくいい案が思い浮かんだのが昨日くらい。 内容としては逐次ベイズフィルタという、データを受け取ってそこから未来...

  • 15-3 アニマロッタのタッチスクリーンについて

    なぜかアニマロッタのタッチスクリーンとかいう検索ワードがあったのでこれについてちょっと考えてみる。 経験則から言うと、何かしらの信号などで触れている情報を得て、それでボタンなどの制御を行っていると思われる。自作アニマロッタの場合は、当然PCなのでタッチ等ができないのでクリックで...

  • 14-2 ビンゴバルーンの最適化について

    現在、ビンゴバルーンをどのようにバルーンを配置して最適化するか、ということを考えている。 理想としてはシンキングタイム時に最高の選択をする、ということだがそれは非常に難しい。なぜならシンキングタイム終了までには53130通りのパターンが存在し、それに対してFREE4個だと選び方...

  • 14-1 最高設定の挙動

    勉強等の関係で夕方からしかプレイできないが、最高設定の挙動はいったいどんなものかを10時間?程度のプレイから特徴を記述しておく。 ビンゴガーデン もっともよい配置やそれに準ずる配置が頻発 チェーンボンバー 連鎖で消えるブロックがかなり多め アニマツリー オッズアップがよく...

  • 14-10 アニマロッタ番号予想?

    アニマロッタは実際にプレイする場合には攻略できるのか、という話。 ここでは、さまざまなボールの発射から入賞までの盤面回転数(ポケット数)をxとして、確率p(x)はそれが起こる確率とする。 例えばP(25)=1とは、25マス分、つまりちょうど1周して入賞する確率が1という...

  • 14-9 アニマロッタの最高設定について

    まず、アニマロッタの最高設定は、店側が設定できるPO率で最大のもの、とラフに定義しておく。 では、その最高設定ではいったいどれくらい増加し、またこの設定の影響を受けやすいゲームはどれか、ということを考える。 ちょうど、アニマロッタを貸し切って最高設定で遊ぶというすさまじい動画...

  • 14-8 虹りんご獲得動画

    以下は虹りんごが出現し、それをGETするまでの動画となる。 虹りんご発生については以下のイベントなどで動作している。 まずコモンイベント767で行われているのは、この画面では上のほうから見ていくと、 0でない数字を詰めていくという結構使うかもしれないプログラム。 ...

  • 14-7 虹りんごの実装

    さて、ゲームも安定してきたのでいよいよ虹りんごを作成しようかと思っている。 画像は、すでにカラコロッタにもあるように加工済み。 以下の画像を使う。 さて、ここから虹りんごの処理を通常のりんご獲得に付加する形でプログラムを組んでいくわけである。そしていろいろやって虹...

  • 14-6 自作アニマロッタ5プレイ動画

    久しぶりにプレイ?動画をあげることにする。 前回のナインビンゴから変更点などもあるので。 …と思ったんだが、なんか容量が重くてアップロードできん…。 そのため、画質を下げて投稿することにする。 もちろん実際の自作アニマロッタはもっと画質はきれいである。 やっぱりにぎ...

  • 14-5 アニマドロップのPO率調整

    アニマドロップの初期配置はこちらが調べた限りでは7パターン存在して、経験則から最初の2球で全消し可能な配置がPO率が高そうなのは明白である。 ついでそれに1個だけ番号のついたやつ、そして最上段が全部くっついた「良くない」配置がある。 以下はサンダースマッシュのときと同様のメモ...

  • 14-4 配当傾斜表示

    さて、各ゲーム数が1000を超えてだいぶんPO率も安定してきたところでその画像を貼る。 これによると、アニマドロップ以外はなんかいい感じのPO率になっているのではないかと思う。ガーデンとバルーンが悪いのはしょうがない。 これはやっぱりアニマドロップの初期配置にもPO率依存...

  • 14-3 全体POとサンダースマッシュ

    数値化してわかりやすく全体的なPO率がワンダー抜きとありで表示されるようにした。 サンダースマッシュの設定を下げたのでPO率が70~90%くらいにおさまってくれればうれしい。 本日夜よりやはり連続でゲームを行わせて様子を見る。

  • 14-2 サンダースマッシュPO調整

    最近ルイーダの酒場が遠くて行きにくいのでエオルゼアカフェに行きだすようになった。 さて、手始めにサンダースマッシュから手を付けていくことにする。 初期配置は番号の一致からとにかく地道にマスを定義したため、これはコモンイベント681番に相当するが、プログラムとしては2503行...

  • 14-1 PO調整処理開始

    さて、ここまでシステムをくみ上げれば、あとはいよいよPO率の調整システムを組み込む段階に入ってくる。 さて、PO率調整とは何かをあらかじめ述べておくと、たぶん知っていると思うが、 こちら側(プレイヤー側)がメダルをINした枚数を分母とし、機械によって払い出された枚数を分...

  • 13-6 新生アニマロッタ始動

    とうとうマイアニマロッタが多くの未完成部分を残しながらも形となった。 ナインビンゴモードをプレイしながらりんごを集めてワンダーチャンスを攻略し、JPCでメダルを大量GET…?というゲームである。 ここまで作るのに、やっていない休憩時間があるとはいえ4か月もかかった。 や...

  • 13-5 配当表示完了

    ついに配当表示を終えて、通常ゲームとの接続が可能となった。 ついでにJP額は1000000WIN超えの表示にも対応するようになった。

  • 13-4 おおまかな流れ完成

    とりあえず70球ボールが来て音が変化したりする基礎部分は作った。 後は配当を中央に表示してCREDITに加算すればたぶんほぼ終わり。 クリスタルとかの影響は除いている、というかまだ作っていない。 現時点ではJP種別などは固定だが、当然これまでに作ったゲームからのりんご内...

  • 13-3 JPCの画面を整える

    とりあえずもともとあるものはある程度貼り付けておいた。 ここからようやくプログラミングを開始できるようになると思う。

  • 13-2 オッズ表設定

    ワンダーで決定されたJPの額に応じてオッズ表が設定される。 ちなみに、5HIT以上でJP額の2%、4HITでJP額の1.4%、3HITで0.8%、2HITで0.4%となっている。 噂によると同じポケットに所定数(たぶん10~20くらい)入るとエラーを返されるらしい。 それで...

  • 13-1 JPC処理開始

    ついにJPCの制作にとりかかろうかと思っている。 流れとしては、レディースアンドジェントルメンからだいたいスタートして、いろいろと画像が用意される。現在はひたすら画像をいろいろ探し、加工している最中である。 とりあえずはまずは画像を用意して、JPCモードとする。 やっ...

  • YAZ寝屋川について

    ちょっと驚きの事実を発見してしまった…。 今週はカラコロッタがMAX設定?でしかもなんかVIP会員制とかメダルレート超高額テーブルとかアニマロッタ2台設置とか1000000超えJPC発生とかとにかく突っ込みどころ満載の場所、それがYAZ寝屋川らしい。 カラコロッタでは500...

  • 12-9 ワンダーチャンスほぼ完了

    ついに開始時のアニメーションや、終了時の配当への組み込みが終わり、いよいよワンダーチャンスが真に実装された。 そこで、今回は奮発して金リンゴLvMAXを開始時7個投入してゲームを開始することにする。 なんか処理が重い。どうもPCを一回閉じて開きなおすと処理が重くなる…? ...

  • 12-8 ワンダー突入処理

    ワンダーの配当、外れ時のりんご処理も出来上がったはずなので、いよいよゲーム開始時の判定を行うことになる。つまり「ワンダーチャンスだにゃあ」である。 当然、ミラクルルーレットへの発展もあるが、まあこれはとりあえず置いておこう…。 こういうのは別にJPC作ってからでもいいし…。 ...

  • ヤングプラザについて

    この記事もカラコロッタ4のプレイ記事同様しばらくして消すつもり。 メダルレートの安い店としては例のウェアハウス南流山があるが、あれにはアニマロッタがないので論外。 次いで安いのはヤングプラザドットコム。こちらは10000円で13000枚であり、常に2クレ設定なので実質260...

  • 12-7 オッズ表の詳細作成

    体調不良を起こしてしまったらしいがまあそれはおいといて、今回はオッズ表の演出に着手する。何をするかというと、普通に該当ラインを点滅させて配当を示唆するだけで、あとは倍率時の×nという表示の演出を行う。そうしたものが以下の画像。 さて、ここからはいよいよワンダーチャンスと通常...

  • 12-6 ワンダーチャンスの演出

    以下のように、ワンダーチャンスの演出を付け加えていき、いよいよビンゴの視覚的な表示がだいぶん終わった。  ↑JPCリーチになったときの演出。曲がった文字の再現は面倒なんや…勘弁  ↑入りましたぁの直前。ホシャシャシャーンした後のわずかな時間。 ↑でっかくJACK...

  • カラコロッタ4をやった

    この記事は多分明日には消していると思う。とりあえずの感想だけ述べる。 爆裂アニマ玉となんか発掘していくやつが追加され、JPはルビーまたはサファイアJPとなった。 発掘のやつはある程度ゲームが進むまでは配当打ち止めだが、球数が増えると配当が増えていく、いわゆる大器晩成型。し...

  • 12-5 オッズ表配置

    内部値やりんごボーナスはこれまでに議論した仮定を用いることにして以下のように作った。 内部値は7000としており、ここから500前後のランダム性により6500にJPが変化。0ラインのりんご1個の価値は7000/3=2333くらいなのでこれは金リンゴLv1帯に相当。とはいえか...

  • 11-7 ワンダーチャンスマス配置

    ようやくマス配置への着手開始。いつも通りランダムに番号をシャッフルするプログラムをちょっと作ったりして、マス情報をどんどん作っていく。 とりあえずだいたいのマス配置は終わったので、次はオッズ表あたりを作る。

  • 12-3 初期抽選完了

    とりあえず、ワンダーチャンスのカードが出現するところまではなんとかそれっぽくなった。  このようにビッグが音付きで抽選されて…。 一応基盤だけは表示される。ちょっとマスが下のほうだったのでこの画像よりy座標を10減らしておいた。つまり、「上」方向に10ピクセルずら...

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