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個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。

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Kan.Kikuchi
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2011/03/21

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  • TMPのSprite Assetに後から簡単に画像を追加するための運用方法【Unity】【TextMesh Pro】

    この記事でのバージョン Unity 6000.0.34f1 はじめに UnityのTextMesh Proにはテキスト中に好きな画像を表示させる機能(Sprite Asset)がありますが、 テキスト中に表示させたい画像を一つにまとめる必要があるため、後から画像が追加する必要が出た場合がちょっと面倒です。 特に画像ごとに位置やサイズを調整したい場合はさらに面倒で、画像を新しくするたびに、再設定する必要があります。 ということで今回は、TMPのSprite Assetに後から簡単に画像を追加するための運用方法の紹介です! 余白を最初から用意しておく

  • Unity6からSprite ModeのデフォルトがMultipleになった話とPresetを使って戻す方法【Unity】

    この記事でのバージョン Unity 6000.0.34f1 はじめに Unity6(Unity 2023.1?)からSprite ModeのデフォルトがMultipleになりました。 最初はバグかと思ったのですが、どうやら仕様変更らしいです。 The change was intended because based on the user feedback we gathered, users are more likely to use multple sprite mode compared to single sprite mode. この変更は、収集したユーザーからのフィードバックに…

  • 設定したフォルダに入っているのに一部の画像がSpriteAtlasに設定されない【Unity】【SpriteAtlas】

    この記事でのバージョン Unity 6000.0.34f1 はじめに Unity内で複数の画像を1枚にしたい時に便利なSpriteAtlasですが、 フォルダを設定し、その中の画像をいれているのに、なぜか一部の画像だけアトラスに含まれないという事がありました。 一部の画像がSpriteAtlasに設定されない原因 この原因は画像のSprite ModeがMultipleになっていて、 かつ、Spriteが設定されていないという事でした。 なので、Sprite ModeをSingleにするか、Sprite EditorでSpriteを設定すれば解決しました。

  • 複数の画像をまとめて1枚の画像にして保存するエディタ拡張【Unity】【エディタ拡張】

    エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 6000.0.34f1 はじめに ゲーム開発では小さい画像をそのまま使うという事は少なく、だいたい大きな画像にまとめて使います。そしてUnityでは画像をまとめたい時は、基本的にSpriteAtlasを使います。 ただ、TextMesh Proの中で画像を表示したい場合は、SpriteAtlasは使えず、ファイルとして一つの画像にする必要があります。 今回はそんな時に使える、複数の画像をまとめて1枚の画像にして保存するエディタ拡張の紹介です! 複数の画像をまとめて1枚の画像にして保存するエディタ拡張

  • TMPでSprite Assetの画像が表示されない時にマテリアルが設定されてなかった話【Unity】【TextMesh Pro】

    この記事でのバージョン Unity 6000.0.34f1 はじめに UnityのTextMesh Proにはテキスト中に好きな画像を表示させる機能(Sprite Asset)がありますが、 これがなぜか表示されない事ありました。 上記の導入記事を一通り確認しても問題が見当たらなかったのですが、アセットをよくみると、Default MaterialがNoneになっており設定されていませんでした。 なお、UnityのメニューからSprite Assetを作ると設定されているのですが、エディタ拡張のプログラムから作成したので、設定されていなかったようです。もちろん、設定し直したら表示されるようにな…

  • floatをintにキャスト(変換)する時の(int)とMathf.FloorToIntの挙動の違い【Unity】【C#】

    ゲームを作ってるとfloatをintにキャスト(変換)したい事はよくあります。小数部分を切り捨てたい場合、Unityでは主に(int)とMathf.FloorToIntという選択肢があります。 この2つ、正の値なら結果に変わりはないのですが、 float value1 = 1.2f; float value2 = 3.9f; Debug.Log($"{value1}(float)をint化, FloorToInt : {Mathf.FloorToInt(value1)}, (int) : {(int)value1}"); Debug.Log($"{value2}(float)をint化, Fl…

  • RiderでTODOのようなオリジナルのコメントパターンを設定し、記載した所を一覧で表示する方法【JetBrains Rider】

    この記事でのバージョン JetBrains Rider 2024.1.2 はじめに Unityでも使える便利なエディタにJetBrains(会社名)のRiderというのがあります。 Riderは色々と機能が豊富で開発効率が段違いになるので、今ではRider無しでは開発が考えられないぐらいです。 このRiderはTODOやBUGと記載したコメントは普通のコメントとは別の色で表示され、 後から一覧で確認する事が出来ます。 さらにオリジナルのパターンを設定する事も出来るので、今回は設定方法の紹介です! Riderでオリジナルのコメントパターンを設定する方法

  • TMPでテキスト内の特定の文字や、数字の位置(座標)を取得する方法【Unity】【uGUI】【TextMesh Pro】

    この記事でのバージョン Unity 6000.0.34f1 はじめに 今回はUnityのTMP(TextMesh Pro)で特定の文字や、数字の位置(座標)を取得する方法の紹介です!これを使えば「テキスト内の数字の場所に他の数字テキストを飛ばす」みたいな事がテキストのオブジェクトを分けずに実装出来ます。 TMPでテキスト内の特定の文字や、数字の位置(座標)を取得する方法

  • Text Animatorでオリジナルのタグ(カスタムアクション)を実装する方法【Unity】【アセット】【Text Animator】

    この記事でのバージョン Unity 6000.0.34f1 Text Animator 2.2.1 はじめに 以前テキストにアニメーションを追加したり、 文字送り(文字を最初から順番に表示する)を実装出来たりする、 Text Animatorというアセットを紹介しました。 Text Animator for Unity - Unity Asset Store このText Animatorには待ち時間や文字送り速度を変えるタグも用意されていますが、 2.5秒待ちますよ。<waitfor=2.5> 2.5秒待ちました! オリジナルのタグとその処理を実装する事も可能です。 オリジナルタグの前、この…

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