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MSXについて徒然なるまま書き綴るブログです。 MSXエミュレータで動作する、昔製作したゲームなど公開していく予定です。
「リンク」に「MSX BASIC VIEWER」を追加。 「ゲーム制作」の「
先日「探そうかな」と言っていた、「.BAS」ファイルが読み込め、編集(コピー&ペースト)機能のあるツールを発見しました! 「MSX BASIC Viewer」です。 やっぱりありました! Windowsソフトウェア版と、Web版があるので、私はWindowsソフトウェア版をインストール。…
以前言ってたExcelでプログラム組んで、BlueMSXで読み込むオペレーションが、ほぼ確定しました。(2023年7月22日記事参照「イメージディスクツール「Disk-Mana…
「リンク」にTMS9918風簡易ペイントツール「piroPAINT_9918」を追加。 「ゲーム制作」の「
以前にも書いた通り、MSX1のSCREEN2は非常に独特な仕様になっており、横8ドット毎2色のグラフィックモードとなります。 「BMP to MSX」でコンバートした画像を編集したいのですが、上記仕様が邪魔をしてWindowsのお描きツールでは上手く編集できません。 そこでダメ元でMSX1用のお絵描きツールがないか探しました。 なんと、ありました!! TMS9918風簡易ペイントツール「
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次はこれ。 音源を「MuSICA」から「BGM演奏ルーチン(通常版)」に切り替え完了次第、順次公開していきます。
さて、次回作について考えたいと思います。 「ロールプレイングゲーム」、「アドベンチャーゲーム」、「アクションゲーム」と来ました。 全ジャンル制覇を目指すなら残るは、 ・パズルゲーム(面クリアタイプ、倉庫番など) ・シューティングゲーム(1画面タイプ、ギ…
以前に、突然「BlueMSX」の音が出なくなったと報告しました。(2024年4月11日記事参照「「BlueMSX」で音が出なくなった!?…
今回は久しぶりの修正ですのでてんこ盛りです。 「ダウンロード」の「新作」に、新規公開した「ハンド君の迷宮大冒険」記事へのリンク追加。 「
準備が整いましたので、各ツールを公開します! 各ツール、公開に向けてエラー処理など追加したのでバージョンをそれぞれ0.1上げました。 久々のMSXでのプログラミング…、うーむ、BASICも怪しい…。 でもMSX-BASIC解説してくれているページとにらめっこしながら組んでいたら…
次はこれ。 そろそろ本格的なアクションになってきました。 ■主な新テクニック
パソコン同好会存続の危機に見舞われました! 漫画なんかではよくある話ですが、まさか自分が会長している同好会がそんなことになろうとは! 3年生(男子1名、女子2名)が引退してしまい、この時、会員2名。 この時、顧問の先生に聴いて初めて知ったが4名以上の部員がい…
いよいよ、J-JSOFTブランド初作品となります。 昨日書いた通り、この時はまだJ-JSOFTの表記違っています。
この頃、何かに影響されて自作ゲームのブランド名を考えました。 それが「J-JSOFT」ブランドの始まりでした。 読みはそのまま「ジェイジェイソフト」です。 名前の由来は楽しむ×2という意味で、本来なら「JOYJOYSOFT」なのですが長いので短縮。 以降、そのままずっと受け継いでいます。 あれから、もう35年以上経つのか…。 うーん、我ながら…
次はこれ。 いよいよ習作最後となります。 まだ付いてる「THE LEGEND OF」
次はこれ。 「SECRET」のボス戦のみのゲームとなります。 「SECRET」のエンディングを見ずに、そのまま自動起動するとエラーで落ちます。 エンディングを見た状態で、リセットをかけずに「RUN "SECRET2”」で起動してください。 やっぱり付いてる「the legend of …
次はこれ。 スクロールシューティングの基本とも言える、パターン制敵移動の習作です。 何かのゲームの影響で、エンディングを入れ始めました。 タイトルの「the legend of …」は気にしないで下さい。 当時の流行りでした…。
さて、ここまで習作を重ね、そろそろ技術的にもMSX初期の市販ゲームレベルの物は作れる程上がってきた(と思ってる)ので、人にプレイしてもらえるゲームを制作してみようかな?と思い始めました。 ここまでは、極近しい友人くらいにしか見せたことがありませんし、プレイ…
次はこれ。 この頃になると、徐々に親しい友人にプレイしてもらうようになります。 クリアできるレベルに調整するようになりました。
記録媒体がフロッピーディスク(以下、FD)になったことで、私のゲーム作成に革命が起こりました。 ただ、記録媒体からの読み込みや、書き込みが早くなったというだけではありません。 今まで1本の「○○○.BAS」プログラムに、マシン語データや、SPRITEデータ、FONTデータも含め、そのプログラム内で展開していました。 それは言い換えれば、 ・グラフィックデータを多く扱えない→凝ったグラフィックが出来ない ・BASIC部…
高校2年の何月頃だったか記憶が定かではありませんが、MSX1の酷使し過ぎで不具合が発生。 遂に我が愛機「CF-2700」も限界を迎えました。 画像出典: 『The Centre for Computing History』 http://www.computin…
次はこれ。 いよいよ習作卒業に向け、プログラム的に実践的なテクニックを入れ始めます。 ■主…
前々から感じていましたが、ブログって基本一方通行なんですよね。 読者がいっぱいいるブログなら、コメントいっぱい貰えるのでしょうが、読者が定着するまではひたすら情報発信し続けるしかないんですよね。 うーん、情報発信していても反応がないと寂しいというか、不安…
次はこれ。 そろそろ習作製作も後半戦。 この辺りから、ジョイスティック操作対応となってきます。
次はこれ。 2人でプレイできるゲームを作ってみたくなりました。 1人プレイの時は、壁打ち穴狙いとなります。
習作の説明に、その習作で新たに採用したテクニックが何か、解り易く記載しました。 ついでにゲームのコメントも少しずつ追加しています。
マシン語の再勉強がてら何を製作しようか、考えていました。 私はゲーム製作の際、SPRITEと、FONT、マップ製作は自作のツールを使っていました。 幸いにも、それらのツールが収録されたフロッピーディスクは、無事イメージディスク化できてます。 過去のゲームデータからFONTデータなどをすぐに見られたのも、このツールが使えたからです。 …と言うより、このツール集が読めていなかったら、多分このブログはありません。 …
ゲームを作る際、「オールマシン語!」というと聞こえがいいのですが、実際、オールマシン語にする必要性ってあるのかな? 「マシン語症候群」に感染していた当時の私ですら、初期設定から各種ファイル読込、タイトル表示、初期値設定、ゲーム開始までと、ゲーム終了、リスタート若しくはエンディングの処理はBASICで組んでいました。 要するに速度を求めない処理は、すべてBASICでした。 作る側からしてみれば、処理は遅いが…