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MSX追懐記 https://fanblogs.jp/msxtsuikaiki/

MSXについて徒然なるまま書き綴るブログです。 MSXエミュレータで動作する、昔製作したゲームなど公開していく予定です。

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2023/04/04

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  • Laboratoryテーマ№21「指定座標に指定サイズのメッセージウィンドウを開きたい」その③

    Laboratoryテーマメニューへ さて、今回はLaborato…

  • Laboratoryテーマ№21「指定座標に指定サイズのメッセージウィンドウを開きたい」その②

    Laboratoryテーマメニューへ さて、今回はLaborato…

  • 開発

    以前にも書きましたが、本業が忙しく、難易度の高いロジックを含むサブルーチンの開発が、なかなかにキツイ…。 簡単なロジックなら、サクサク作れるので苦ではありませんが、現在制作中の3Dダンジョンロールプレイングゲームでのドラクエ風メッセージ表示や、メニュー選択(…

  • 作品⑭PAC-MAN

    次はこれ。 おなじみレトロゲーム、ナムコの「PAC-MAN」です。 ■主な新テクニック

  • 居候生活

    高校から一緒に行った友人が、学校の近くで一人暮らしを始めました。 当然、みんなの溜まり場になります。 学校の帰りに寄って、毎日ゲームなどしてバカ騒ぎしてました。 かくいう私も、ほぼ居候状態で、家に帰らない日もしばしば。 当然毎日居座ってると、友人の友人…

  • バイナリーエディタ

    昔制作したゲームの公開にあたり、「SOLGER」以降「.BIN」ファイルのBASICソースがない。 これまでに公開した分も、エンディングのクレジット、実名で載ってるので全部「J-J SOFT」に書き換えてから公開しています。 しかし、ソースがなければ書き換えられない。 と、なるとバイナリエディタか、アセンブラ(逆アセンブル)使うしかないね。 と言う訳で、適当に探しました。 便利なバイナリーエディタ見付けました! 「T…

  • 資格試験

    以前にも書いたとおり、私が通っていた専門学校は、資格取得に力を入れた学校でした。 最終目標は、当時、実務経験がなくて取得できる情報処理関係の最難関資格「第一種情報処理技術者試験」合格です。 しかし、これに受からない人のために、各種資格取得に向けた学習をして…

  • 3Dダンジョンの考え方⑪

    ←前回

  • Laboratoryテーマを再々追加!

    Laboratoryテーマメニューへ

  • 大須

    4月になり専門学校に通い始め、通学にも慣れだした頃。 せっかく名古屋という都会に来ているんだしと言う事で、友人と電気街と名高い「大須」に遊びに行きました。 名古屋駅と学校の最寄り駅の間にあるから、途中下車するだけなんですけど…。 そこで田舎者の私と友人は、…

  • MAP16 EDITOR 活用方法②

    「MAP16 EDITOR」で作ったデータの活用方法、その�Aです。 「MAP16 EDITOR」の最大のメリットは、「MAP8 EDITOR」に比べ、同じメモリ容量で4倍の広さのマップを表示できるところです。 あと、通常ゲームの基本となる16×16キャラクタを配置するのが「MAP8 EDITOR」では、かなり面倒ですが、「MAP16 EDITOR」だと簡単です。 前回、「MAP16 EDITOR」で作成したデータの、全画面キャラクタスクロール(16ドット)版のサンプル…

  • 作品⑬GARAXY WARS

    次はこれ。 レトロゲーム「GALAXY WARS」です。 ■主な新テクニック ・FONT…

  • 入学式

    専門学校の入学式は学校とは異なる港区の方の会場で行われました。 (専門学校に講堂がないのが理由です。) 結構遠い会場だったのですが、時間かけて行ったけどあっさり終わりました。 まぁ、専門学校の入学式なんてそんなものか…。 たまたま気が向いて、会場から名古…

  • 3Dダンジョンの考え方⑩

    ←前回

  • 細かく修正⑨

    「ゲーム製作」カテゴリは、主としてゲーム製作関係の記事を扱うカテゴリです。 しかし、開発全般の記事を扱っているため、ツールや、サンプルプログラム等の記事も入ります。 当初それらの記…

  • 卒業

    高校を卒業しました。 MSXに始まり、MSXで終わった高校生活でした。 3年間の学生時代なんて、皆さんもそうだったと思いますが、嬉しい事も、楽しい事も、悲しい事も、悔しい事もありましたが、過ぎ去ってみればあっという間。 今となってはいい思い出です。 因みにパ…

  • 本格的BGM演奏ルーチン

    以前、Laboratoryにて簡易BGM演奏ルーチンを公開しました。(2023年7月13日記事参照「Laboratoryテーマ��14「簡単にBGMを鳴らしたい」」) 「簡易」…

  • ハンドアセンブルについて

    ハンドアセンブルの弱点として、飛び先指定の大変さを以前に書きました。(2023年6月1日記事参照「ハンドアセンブル」) そこで、私はプログラム上で計算し易いように工夫をしています。 何をしているかと言うと、自作サンプルを見ていただければ一目瞭然。

  • 3Dダンジョンの考え方⑨

    3Dダンジョン9回目です。 今回は、プレイヤーの向きに対応した2Dマップデータを読み込み、表示ワークを設定します。 因みに3D表示のやり方は、人によっても、機種によっても、言語によってもやり方は千差万別です。 「この人は、こんなやり方なんだ。」程度に読んで下さい。 表示ワークへは、前回作った2Dマップからデータ取得します。

  • 名古屋地下鉄

    専門学校の入学試験を受けに名古屋駅に行った時、名古屋の地下鉄を初めて利用しました。 そこで田舎者の私は衝撃を受けました! 「なんだこの人と線の多さは!」 なんと人の多いこと多いこと...。 ギュウギュウ詰めの電車を見て、「これに乗るのか!? 乗れるのか!?」と、…

  • 作品⑫SOLGER 卒業作品

    次はこれ。 高校最後の作品と言う事で、当時相当気合い入れて作りました。 ■主な新テクニック<…

  • MAP8 EDITOR Ver.2.5公開!

    マウスの不具合を修正したバージョンです。 コントローラー選択部分のプログラムを、一通り見直して修正してあります。 すべてのコントローラー・ポートでの動作確認済みです。 バグ修正なので本来ならバージョンを0.1上げる程ではないのですが、0.01単位がないので止む無くVer…

  • FONT EDITOR Ver.2.5公開!

    マウスの不具合を修正したバージョンです。 コントローラー選択部分のプログラムを、一通り見直して修正してあります。 すべてのコントローラー・ポートでの動作確認済みです。 バグ修正なので本来ならバージョンを0.1上げる程ではないのですが、0.01単位がないので止む無くVer…

  • SPRITE EDITOR Ver.2.5公開!

    マウスの不具合を修正したバージョンです。 コントローラー選択部分のプログラムを、一通り見直して修正してあります。 すべてのコントローラー・ポートでの動作確認済みです。 バグ修正なので本来ならバージョンを0.1上げる程ではないのですが、0.01単位がないので止む無くVer…

  • 3Dダンジョン考え方⑧

    3Dダンジョン8回目です。 今回は、「3Dダンジョン考え方�C」で決めた、15パターン分のキャラクタデータを作成します。 キャラデータ作成には、「3Dダンジョン考え方�F」で紹介した、「キャラクタを読み込んでキャラクタデータファイル化」するツール(以下、「C…

  • 専門学校決定

    高校卒業後の進路については、ほぼ迷うことなくコンピューターの専門学校に進むことに決めました。(2023年6月7日記事参照「進路について」) が、問…

  • たしかこんなんだった…

    文化祭用にパソコン同好会で制作していたシューティングゲームですが、この頃はまだツール集を作っていない頃なので、キャラクタを方眼紙に書いてドット化し、それを16進数化してDATA文に組み込んで、SPRITEとFONTを設定するパターンでした。 だからキャラクタが多いのがしんどかった覚えがあります。 会員の皆は方眼紙のドット絵まで。 そこからは私の仕事でした…。(過重労働でした…。) ゲーム画面は、たしかこんな感…

  • 文化祭中止

    我がパソコン同好会は、文化祭に向け精力的に活動を続けていました。 ゲームは、特にいつ完成とは決めていませんでしたが、ラスボス(大王イカ)まで完成し、あとはオープニングとエンディングをどうするかってところまで進んでいました。 何とか文化祭までには、「マイコン…

  • MAP16 EDITOR 活用方法

    「MAP16 EDITOR」で作ったデータの活用方法について説明します。 この「MAP16 EDITOR」で作成したデータは、保存すると各データ下記アドレスに保管されBSAVEされます。

  • MAP16 EDITOR Ver.2.2

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