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MSXについて徒然なるまま書き綴るブログです。 MSXエミュレータで動作する、昔製作したゲームなど公開していく予定です。
Laboratoryテーマ№21「指定座標に指定サイズのメッセージウィンドウを開きたい」その③
Laboratoryテーマメニューへ さて、今回はLaborato…
Laboratoryテーマ№21「指定座標に指定サイズのメッセージウィンドウを開きたい」その②
Laboratoryテーマメニューへ さて、今回はLaborato…
Laboratoryテーマ№21「指定座標に指定サイズのメッセージウィンドウを開きたい」その①
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以前にも書きましたが、本業が忙しく、難易度の高いロジックを含むサブルーチンの開発が、なかなかにキツイ…。 簡単なロジックなら、サクサク作れるので苦ではありませんが、現在制作中の3Dダンジョンロールプレイングゲームでのドラクエ風メッセージ表示や、メニュー選択(…
次はこれ。 おなじみレトロゲーム、ナムコの「PAC-MAN」です。 ■主な新テクニック
高校から一緒に行った友人が、学校の近くで一人暮らしを始めました。 当然、みんなの溜まり場になります。 学校の帰りに寄って、毎日ゲームなどしてバカ騒ぎしてました。 かくいう私も、ほぼ居候状態で、家に帰らない日もしばしば。 当然毎日居座ってると、友人の友人…
昔制作したゲームの公開にあたり、「SOLGER」以降「.BIN」ファイルのBASICソースがない。 これまでに公開した分も、エンディングのクレジット、実名で載ってるので全部「J-J SOFT」に書き換えてから公開しています。 しかし、ソースがなければ書き換えられない。 と、なるとバイナリエディタか、アセンブラ(逆アセンブル)使うしかないね。 と言う訳で、適当に探しました。 便利なバイナリーエディタ見付けました! 「T…
以前にも書いたとおり、私が通っていた専門学校は、資格取得に力を入れた学校でした。 最終目標は、当時、実務経験がなくて取得できる情報処理関係の最難関資格「第一種情報処理技術者試験」合格です。 しかし、これに受からない人のために、各種資格取得に向けた学習をして…
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4月になり専門学校に通い始め、通学にも慣れだした頃。 せっかく名古屋という都会に来ているんだしと言う事で、友人と電気街と名高い「大須」に遊びに行きました。 名古屋駅と学校の最寄り駅の間にあるから、途中下車するだけなんですけど…。 そこで田舎者の私と友人は、…
「MAP16 EDITOR」で作ったデータの活用方法、その�Aです。 「MAP16 EDITOR」の最大のメリットは、「MAP8 EDITOR」に比べ、同じメモリ容量で4倍の広さのマップを表示できるところです。 あと、通常ゲームの基本となる16×16キャラクタを配置するのが「MAP8 EDITOR」では、かなり面倒ですが、「MAP16 EDITOR」だと簡単です。 前回、「MAP16 EDITOR」で作成したデータの、全画面キャラクタスクロール(16ドット)版のサンプル…
次はこれ。 レトロゲーム「GALAXY WARS」です。 ■主な新テクニック ・FONT…
専門学校の入学式は学校とは異なる港区の方の会場で行われました。 (専門学校に講堂がないのが理由です。) 結構遠い会場だったのですが、時間かけて行ったけどあっさり終わりました。 まぁ、専門学校の入学式なんてそんなものか…。 たまたま気が向いて、会場から名古…
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「ゲーム製作」カテゴリは、主としてゲーム製作関係の記事を扱うカテゴリです。 しかし、開発全般の記事を扱っているため、ツールや、サンプルプログラム等の記事も入ります。 当初それらの記…
高校を卒業しました。 MSXに始まり、MSXで終わった高校生活でした。 3年間の学生時代なんて、皆さんもそうだったと思いますが、嬉しい事も、楽しい事も、悲しい事も、悔しい事もありましたが、過ぎ去ってみればあっという間。 今となってはいい思い出です。 因みにパ…
以前、Laboratoryにて簡易BGM演奏ルーチンを公開しました。(2023年7月13日記事参照「Laboratoryテーマ��14「簡単にBGMを鳴らしたい」」) 「簡易」…
ハンドアセンブルの弱点として、飛び先指定の大変さを以前に書きました。(2023年6月1日記事参照「ハンドアセンブル」) そこで、私はプログラム上で計算し易いように工夫をしています。 何をしているかと言うと、自作サンプルを見ていただければ一目瞭然。
3Dダンジョン9回目です。 今回は、プレイヤーの向きに対応した2Dマップデータを読み込み、表示ワークを設定します。 因みに3D表示のやり方は、人によっても、機種によっても、言語によってもやり方は千差万別です。 「この人は、こんなやり方なんだ。」程度に読んで下さい。 表示ワークへは、前回作った2Dマップからデータ取得します。
専門学校の入学試験を受けに名古屋駅に行った時、名古屋の地下鉄を初めて利用しました。 そこで田舎者の私は衝撃を受けました! 「なんだこの人と線の多さは!」 なんと人の多いこと多いこと...。 ギュウギュウ詰めの電車を見て、「これに乗るのか!? 乗れるのか!?」と、…
次はこれ。 高校最後の作品と言う事で、当時相当気合い入れて作りました。 ■主な新テクニック<…
マウスの不具合を修正したバージョンです。 コントローラー選択部分のプログラムを、一通り見直して修正してあります。 すべてのコントローラー・ポートでの動作確認済みです。 バグ修正なので本来ならバージョンを0.1上げる程ではないのですが、0.01単位がないので止む無くVer…
マウスの不具合を修正したバージョンです。 コントローラー選択部分のプログラムを、一通り見直して修正してあります。 すべてのコントローラー・ポートでの動作確認済みです。 バグ修正なので本来ならバージョンを0.1上げる程ではないのですが、0.01単位がないので止む無くVer…
マウスの不具合を修正したバージョンです。 コントローラー選択部分のプログラムを、一通り見直して修正してあります。 すべてのコントローラー・ポートでの動作確認済みです。 バグ修正なので本来ならバージョンを0.1上げる程ではないのですが、0.01単位がないので止む無くVer…
3Dダンジョン8回目です。 今回は、「3Dダンジョン考え方�C」で決めた、15パターン分のキャラクタデータを作成します。 キャラデータ作成には、「3Dダンジョン考え方�F」で紹介した、「キャラクタを読み込んでキャラクタデータファイル化」するツール(以下、「C…
高校卒業後の進路については、ほぼ迷うことなくコンピューターの専門学校に進むことに決めました。(2023年6月7日記事参照「進路について」) が、問…
文化祭用にパソコン同好会で制作していたシューティングゲームですが、この頃はまだツール集を作っていない頃なので、キャラクタを方眼紙に書いてドット化し、それを16進数化してDATA文に組み込んで、SPRITEとFONTを設定するパターンでした。 だからキャラクタが多いのがしんどかった覚えがあります。 会員の皆は方眼紙のドット絵まで。 そこからは私の仕事でした…。(過重労働でした…。) ゲーム画面は、たしかこんな感…
我がパソコン同好会は、文化祭に向け精力的に活動を続けていました。 ゲームは、特にいつ完成とは決めていませんでしたが、ラスボス(大王イカ)まで完成し、あとはオープニングとエンディングをどうするかってところまで進んでいました。 何とか文化祭までには、「マイコン…
「MAP16 EDITOR」で作ったデータの活用方法について説明します。 この「MAP16 EDITOR」で作成したデータは、保存すると各データ下記アドレスに保管されBSAVEされます。
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次はこれ。 音源を「MuSICA」から「BGM演奏ルーチン(通常版)」に切り替え完了次第、順次公開していきます。
さて、次回作について考えたいと思います。 「ロールプレイングゲーム」、「アドベンチャーゲーム」、「アクションゲーム」と来ました。 全ジャンル制覇を目指すなら残るは、 ・パズルゲーム(面クリアタイプ、倉庫番など) ・シューティングゲーム(1画面タイプ、ギ…
以前に、突然「BlueMSX」の音が出なくなったと報告しました。(2024年4月11日記事参照「「BlueMSX」で音が出なくなった!?…
今回は久しぶりの修正ですのでてんこ盛りです。 「ダウンロード」の「新作」に、新規公開した「ハンド君の迷宮大冒険」記事へのリンク追加。 「
準備が整いましたので、各ツールを公開します! 各ツール、公開に向けてエラー処理など追加したのでバージョンをそれぞれ0.1上げました。 久々のMSXでのプログラミング…、うーむ、BASICも怪しい…。 でもMSX-BASIC解説してくれているページとにらめっこしながら組んでいたら…
次はこれ。 そろそろ本格的なアクションになってきました。 ■主な新テクニック
パソコン同好会存続の危機に見舞われました! 漫画なんかではよくある話ですが、まさか自分が会長している同好会がそんなことになろうとは! 3年生(男子1名、女子2名)が引退してしまい、この時、会員2名。 この時、顧問の先生に聴いて初めて知ったが4名以上の部員がい…
いよいよ、J-JSOFTブランド初作品となります。 昨日書いた通り、この時はまだJ-JSOFTの表記違っています。
この頃、何かに影響されて自作ゲームのブランド名を考えました。 それが「J-JSOFT」ブランドの始まりでした。 読みはそのまま「ジェイジェイソフト」です。 名前の由来は楽しむ×2という意味で、本来なら「JOYJOYSOFT」なのですが長いので短縮。 以降、そのままずっと受け継いでいます。 あれから、もう35年以上経つのか…。 うーん、我ながら…
次はこれ。 いよいよ習作最後となります。 まだ付いてる「THE LEGEND OF」
次はこれ。 「SECRET」のボス戦のみのゲームとなります。 「SECRET」のエンディングを見ずに、そのまま自動起動するとエラーで落ちます。 エンディングを見た状態で、リセットをかけずに「RUN "SECRET2”」で起動してください。 やっぱり付いてる「the legend of …
次はこれ。 スクロールシューティングの基本とも言える、パターン制敵移動の習作です。 何かのゲームの影響で、エンディングを入れ始めました。 タイトルの「the legend of …」は気にしないで下さい。 当時の流行りでした…。
さて、ここまで習作を重ね、そろそろ技術的にもMSX初期の市販ゲームレベルの物は作れる程上がってきた(と思ってる)ので、人にプレイしてもらえるゲームを制作してみようかな?と思い始めました。 ここまでは、極近しい友人くらいにしか見せたことがありませんし、プレイ…
次はこれ。 この頃になると、徐々に親しい友人にプレイしてもらうようになります。 クリアできるレベルに調整するようになりました。
記録媒体がフロッピーディスク(以下、FD)になったことで、私のゲーム作成に革命が起こりました。 ただ、記録媒体からの読み込みや、書き込みが早くなったというだけではありません。 今まで1本の「○○○.BAS」プログラムに、マシン語データや、SPRITEデータ、FONTデータも含め、そのプログラム内で展開していました。 それは言い換えれば、 ・グラフィックデータを多く扱えない→凝ったグラフィックが出来ない ・BASIC部…
高校2年の何月頃だったか記憶が定かではありませんが、MSX1の酷使し過ぎで不具合が発生。 遂に我が愛機「CF-2700」も限界を迎えました。 画像出典: 『The Centre for Computing History』 http://www.computin…
次はこれ。 いよいよ習作卒業に向け、プログラム的に実践的なテクニックを入れ始めます。 ■主…
前々から感じていましたが、ブログって基本一方通行なんですよね。 読者がいっぱいいるブログなら、コメントいっぱい貰えるのでしょうが、読者が定着するまではひたすら情報発信し続けるしかないんですよね。 うーん、情報発信していても反応がないと寂しいというか、不安…
次はこれ。 そろそろ習作製作も後半戦。 この辺りから、ジョイスティック操作対応となってきます。
次はこれ。 2人でプレイできるゲームを作ってみたくなりました。 1人プレイの時は、壁打ち穴狙いとなります。
習作の説明に、その習作で新たに採用したテクニックが何か、解り易く記載しました。 ついでにゲームのコメントも少しずつ追加しています。
マシン語の再勉強がてら何を製作しようか、考えていました。 私はゲーム製作の際、SPRITEと、FONT、マップ製作は自作のツールを使っていました。 幸いにも、それらのツールが収録されたフロッピーディスクは、無事イメージディスク化できてます。 過去のゲームデータからFONTデータなどをすぐに見られたのも、このツールが使えたからです。 …と言うより、このツール集が読めていなかったら、多分このブログはありません。 …
ゲームを作る際、「オールマシン語!」というと聞こえがいいのですが、実際、オールマシン語にする必要性ってあるのかな? 「マシン語症候群」に感染していた当時の私ですら、初期設定から各種ファイル読込、タイトル表示、初期値設定、ゲーム開始までと、ゲーム終了、リスタート若しくはエンディングの処理はBASICで組んでいました。 要するに速度を求めない処理は、すべてBASICでした。 作る側からしてみれば、処理は遅いが…