VSCodeの設定 VSCodeのインストール まずはVSCodeをインストールします。 プラットフォームに合ったインストーラーをダウンロードして、インストールを行います。 拡張機能のインストール 続けて拡張機能をインス ...
今回はデバッグ時に役立ちそうなアドオン「HyperLog」を紹介します。 HyperLogアドオンの使い方 HyperLogとは HyperLogとは、ゲームオブジェクトのパラメータを短いコードで表示できるようにするアド ...
今回はデバッグ時に役立つ「通知ボード」の実装方法について紹介します。 通知ボードを実装する 今回紹介する「通知ボード」とは、画面の一部分にデバッグメッセージを表示するものです。print() でもデバッグ用のメッセージを ...
この記事では電卓風の数値入力UIの実装方法を紹介します。 素材データのダウンロード 今回は日本語フォントを使用するのでこちらのデータをダウンロードしてプロジェクトに追加しておきます。 テーマリソースの作成 日本語フォント ...
この記事では Curve2D を使用したベジェ曲線の作り方を解説します。 ベジェ曲線とは そもそもベジェ曲線とはどういうものなのかを説明します。 ベジェ曲線とは、「始点」から「終点」に向けて制御点に引っ張られるようにして ...
ShoeBoxを使用したビットマップフォントの作成方法とGodot Engineでの設定方法
今回は画像データからフォントとして利用する「ビットマップフォント」の作成方法について解説します。 なおビットマップフォントの使い道としては「スコアの数字だけ別フォントにしたい」といった場合に使える便利なフォントです。 ビ ...
この記事では RayCast2D の基本的な使い方を説明ます。 Raycast2Dとは RayCast2Dとは、指定の方向に光線(Ray)を発射し、その直線上に存在するオブジェクトを検知するノードとなります。 これを使用 ...
この記事ではサウンドエフェクトの設定方法について解説します。 再生と停止、再生位置の取得方法 AudioSteamPlayerを使用すると、再生・停止、再生位置の取得は簡単にできます。 音量の変更 音量の変更は Audi ...
今回は Polygon2D を使用して画像を一部を切り出す方法を紹介します。 画像の一部を切り出して表示する方法 素材画像 今回は以下の画像を使用します。 この画像をプロジェクトに追加します。 Polygon2Dノードで ...
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VSCodeの設定 VSCodeのインストール まずはVSCodeをインストールします。 プラットフォームに合ったインストーラーをダウンロードして、インストールを行います。 拡張機能のインストール 続けて拡張機能をインス ...
面白いゲームを作れる人の素養として必要なものを考えてみます。 面白いゲームを作るには、既存のウケている要素を巧みに組み合わせて新しいものを生み出す力が重要です。これは「0→1」の発想力と呼ばれ、非常に希少価値の高いスキル ...
Final Cut Proを使っていたら、なぜか「機械学習型オプティカルフローを解析中…」という表示がされたまま消えないことがありました。 「特に放置しても問題ないかな…」と思っていたのですが、デバイスへの出力時に以下の ...
UIの色を決めるときにはデザイン的な要素(かっこいい、わかりやすいなど)が重要ですが、それとは別の軸として「コントラスト比」もまた重要であるということを知ったので、それについてのメモ書きとなります。 コントラスト比とは ...
Lambda式の使い方で少しハマったので、メモ書きです。 Lambda式でキャプチャした変数の値が書き換わらないときの対処方法 例えば回復アイテムを使用する際、ステータスパラメータによる補正を加えたい場合に、補正の条件が ...
スイカゲームのアレンジサンプルを作ったので、簡単に解説する記事となります。 スイカゲームのアレンジサンプル ソースコード ソースコードはGitHubにアップロードしています。 MITライセンスなので、基本的に自由に使って ...
Godotのサンプルコードでは、シーンやリソースのパス指定を文字列にしていることが多いです。例えば以下のようなコードです。 「文字列だとパスが変わったときに動かなくなるので、あまり良くないでは…?」という意見もよく見かけ ...
この記事では、地面への着地判定を行う CharacterBody2Dの is_on_floor() の使い方と、One way 床 (一方通行床) の使い方を解説します。 Char ...
この記事では RigidBody2D で衝突の「検知」をする方法について書きます。 RigidBody2Dで衝突の検知をする方法 デフォルト状態では衝突検知はできない RigidBody2Dはデフォルトでは衝突検知はでき ...
このページでは Godot Engine 4.x系で、ゲームデータをセーブ・ロードする方法について説明をします。 セーブデータの保存方法 セーブデータのファイル操作の基礎知識 ファイルの書き込みは以下の記述で行います。 ...
今回は Godot標準ノードに含まれている OK ダイアログと YES・NOダイアログの使い方を解説します。 OKダイアログ (AcceptDialogノード) の使い方 Godot Engine では “AcceptD ...
Godot Engineで作ったゲームが増えてきたので、まとめのページを作ってみました。 なおどれも MIT ライセンスですので、基本的にはソースコードは自由に使っていただいて問題ありません(画像データは一部例外がありま ...
神経衰弱のサンプルを作ったのでソースコードと簡単な解説をします。 神経衰弱サンプル ソースコード ソースコードは GitHub にアップロードしています。 Array2: 2次元配列管理クラス カードゲームなどでは、よく ...
今回はUIに使えそうな2D図形ノードを作ったので公開しておきます。 UIに使えそうな2D図形ノード Godot Engine デフォルトだと、図形ノードは “ColorRect” の四角形のみです。 これはこれで便利なの ...
プロック崩しのサンプルを作ったので、簡単に説明をします。 プロック崩しサンプル プロジェクトのダウンロード プロジェクトファイルは GitHubにアップロードしているので、こちらからダウンロードできます。 Mainシーン ...
Godot Engine でアクションゲームを作るとき、あると良さそうなギミックの作り方をまとめてみました。 この記事は以下の内容の続きとなります。 アクションゲームの基本ギミックの実装方法 (Part.2) プロジェク ...
この記事では 配列を扱う Array のよく使う関数についてまとめてみました。 Arrayのよく使う関数まとめ 生成、初期化 生成は基本的に [] を使って行います。 Packed〜Array (例えばPackedInt ...
Godot Engine で BGMのクロスフェードをするサンプルを作ったので公開します。 BGMクロスフェードサンプル プロジェクトファイル プロジェクトファイルは以下からダウンロードできます。 使い方 使い方は、BG ...
このページでは、アクションゲームを作るときに使えそうな基本ギミックの実装方法について書きます。 アクションゲームの基本ギミックの実装方法 このページでは以下のギミック(とアクション)についての作り方を説明します。 サンプ ...
このページでは、タイルマップに一方通行コリジョン(上からのみ衝突するコリジョン)を設定する方法について説明します。 一方通行コリジョンを設定する方法 タイルマップについて タイルマップの使い方については以下のページに記載 ...
UIの色を決めるときにはデザイン的な要素(かっこいい、わかりやすいなど)が重要ですが、それとは別の軸として「コントラスト比」もまた重要であるということを知ったので、それについてのメモ書きとなります。 コントラスト比とは ...