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2021/09/11

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  • 『悪夢覚醒』進捗状況

    お久しぶりです。あれから引き続き体験版を作っていました。プログラム部分はコントローラー対応以外は完成済みです。 プログラム関連では、探索アルゴリズムとして、if文による線形探索からswitch文による二分探索に切り替えたり、ハッシュテーブルの一種のディクショナリ型に切り替えたりして、最適化を図りました。 次に、マップ関連のフラグを含めるとフラグが結構な数になる為、フラグ管理をビット演算で行うようにしまし...

  • 『悪夢覚醒』進捗状況

    お久しぶりです。ここ1か月は体験版の範囲の制作をしていました。 まず、スクリプト関連として、FPSコントローラーを自作してみました。Unityのスタンダードアセットのスクリプトをベースに本作に不要なものを消して、本作に必要なものを付け足した感じです。 次に、敵キャラクターの移動をナビメッシュエージェントではなくアニメーションによる移動に切り替えて自然に動くようにしました。これもスタンダードアセットをベー...

  • 『悪夢覚醒』進捗状況

    お久しぶりです。蓄膿症に罹って頭痛やら何やらで制作ペースが1週間くらい遅くなってしまいました。今は大体治っているので大丈夫です。 ここ1か月間は基本的にプログラミング関連を進めていました。 既に作っていた部分についてはカプセル化を徹底して可読性と拡張性を高めました。 マップ機能については、プレイヤーがまだ立ち入ったことが無いエリア、アイテムが残っているエリア、アイテムが残っていないエリア、鍵が開...

  • 『悪夢覚醒』ボス「門番:守護者」等

    お久しぶりです。引き続きステージのモデリングを行っていました。ステージの主要部分のモデリングは残り2フロア分ほどになりました。まだ、結構前に作った部分は手直しする必要があったり、他にもホラー演出やギミック関連で追加したり、主要部分以外の小さめのエリアやボス戦用のステージを作る必要があったりしますが、モデリングは結構終盤に入った感があります。 今回は門番二人目「守護者」を紹介します。 守護者は、白...

  • 『悪夢覚醒』ボス「門番:執行者」の紹介等

    お久しぶりです。漸く全体のモデリングの5~6割を終えました。半年前くらいに作ったモデルがあったのですが今見るとダメダメだったのでデザインから作り直しましたが、その部屋に何を置くかの参考程度にはなったので、ある程度スムーズに作ることができました。昔作ったモデリングは、ブーリアンばかり使っており、ループカットや面差込みからの押し出し・押し込みを全く使っていなかったり、机や棚の縁にベベルを入れていなかっ...

  • 進捗状況(処刑場のモデリングをしたりタイトルロゴのデザインを考えたり)

    お久しぶりです。引き続きモデリングをしていました。今回も一部を紹介します。 実物の画像を参考にしてできるだけ忠実にモデリングしたのでリアリティを高められたと思います。元々が怖い場所なのでリアリティを上げるだけでプレイヤーに恐怖を刻み込めるものになったと思います。blenderでレンダリングした画像なのですが、左の画像の方は特に気に入っているので、ムービーにしてゲーム中に入れようかと思っています。あ...

  • 悪夢覚醒(モデリングとか謎解きとか分岐とか)

    お久しぶりです。建物のモデリングを中心的に進めていました。これで全体の3分の1程度は完成しました。同じ家具を並べ過ぎないようにしたり、汚れ具合や壁のひび割れなどのテクスチャについてはタイリングを使わないようにしたり、同じような風景にならないように気を付けています。下の画像は、モデリングした部屋の一つです。 ちなみに、Unityの諸々のポストプロセスの他に輝度補正でコントラストを掛けるポストプロセスを使...

  • ゲームサークルのロゴの制作とか敵キャラクターAIの制作とか

    ゲーム内通貨のモデルを作っていた時にふとゲームサークルの正式なロゴをそろそろ作ろうと考えました。数時間考えた末にこんな感じになりました。 自由な鳥をモチーフにしたかったのと、ホラーっぽさを出したかったので、カラスをモチーフにしました。海外にも販売していくので海外向けのサークル名のNNGamesの方を使いました。白抜きと赤と青のオーラで結構格好良い感じに仕上がったと思います。ロゴに他所との被りも無かった...

  • ライトシャフトシェーダーや敵キャラクターAIを作りました

    前回ボリュームフォグを実装したので、ついでにライトシャフトを作ってみようとしたら1週間掛かりました。一応光の筋を表現できました。こんな感じです。倒れている椅子の脚辺りが分かりやすいと思います。 デプステクスチャを使ってカメラからライトまでの距離とサンプリングする座標までの距離を計算して両者間を線形補間して深度を予測し、同時にライトとサンプリング部分のそれぞれのスクリーン座標を線形補完してデプステ...

  • 悪夢覚醒(ボリュームフォグと敵キャラのモデリング)

    ここ数週間は、各部屋を一つずつブラッシュアップしたり、ボリュームフォグを実装してみたり、敵キャラをモデリングしたりしていました。 まずは、ボリュームフォグについてです。冷凍室をステージに加えようと思って、冷気を表現したいと思い、フォグについて調べていると、シェーダーでレイマーチをして3Dテクスチャをサンプリングすれば立体的なフォグが実装できるという話を見たので実装してみました。https://docs.unity3d...

  • UI関連が大体完成しました

    お久しぶりです。UI関連のスクリプトを組んでいました。仕様変更やデザイン変更や効率的なデータ処理方法を思い付くたびに作り直していたら時間が掛かりました。ビジュアルはこんな感じです。一つ一つBlenderで3Dモデルを作ってレンダリングして作ったら良い感じになりました。 ステータス画面 防具とスキル要素を追加することにしました。 ポーズ画面 ショップ入口画面 購入画面 商品・価格は、場所や店員さんの気分によ...

  • 新しいゲーミングPCでゲーム制作再開

    11月2日にゲーミングPCが届きました。予想より早めに届きました。前回中古とはいえ故障品を掴まされたのでドキドキしていましたが、今回は初期不良もなくちゃんと動きました。安めのものとはいえ性能は前にゲーム制作に使っていたものより遥かに上なので、かなり快適です。OSもWindows11で最新のものです。 早速、ゲーム制作に必要なアプリを入れて、3週間ぶりに本格的にゲーム制作に取り掛かりました。 最初UnityのMonobehav...

  • ゲーミングPCを購入(Take2)

    ドスパラで購入した中古ゲーミングPCが2度目の起動で起動直後フリーズ(アクセスランプも点灯しない)、何度かやり直してデスクトップ画面まで行ったかと思えばすぐに画面が映らなくなる、OS自動修復画面が出てきても修復できないみたいな不具合の連発だったので、問い合わせて返品・返金ということになりました。保証期間内で良かったです。月曜日に着払いで送って火曜日に返品窓口に到着して金曜日に返金されました。 今ブログ...

  • 人生初のゲーミングPC購入

    つい先日、今までゲーム制作に使っていたパソコンが急に動かなくなりました。モニターがつかず、アクセスランプすらつかなくなりました。少し前に一度いきなり電源が落ちたことがあったのですが、それ以降は特に問題なく動いていたので、結構突然でした。前職の頃から使っていたものなのですが、まあ本格的にゲームクリエイターとしてデビューするつもりでいる本作の制作中に動かなくなるのもある意味いいタイミングかと思いまし...

  • 『悪夢覚醒』進捗状況~ステータス画面~

    モデリングも結構進んだのでそろそろUI周りを作ろうと思い、取り敢えずステータス画面を作ってみました。こんな感じです(カクカクなのはGifだからなので気にしないで下さい)。 今回のスクリプトは、今後何作品かに渡って使い回せるようにするため、分かり易さやメモリに色々気を使いました。仕様変更もあって3回くらい書き直したりしたので大変でした。 アイテムクラスは、基底クラスと派生クラス(武器・弾薬・回復薬・状態...

  • 『悪夢覚醒』進捗状況~シェーダー作り~

    3週間ぶりくらいの更新です。モデリングやシェーダー作りやC++の勉強等色々やっていました。 まずはモデリングについてです。 3つ目のエリアのうちの2フロア分の原型のモデルを大凡作りました。 あとキーアイテムのモデリングもしました。今回は回復アイテムを紹介します。 今作はポーションで回復するという感じにする予定です。ひとまず4種類作ってみました(メロン味・イチゴ味・レモン味・ブルーハワイ味)。色に応じて...

  • 『悪夢覚醒』進捗状況~解剖室とかミニゲーム~

    2つ目のエリアの2フロア分の原型が完成しました。 解剖室 遺体安置所 霊安室 あと、他のフロアに射撃訓練場を作ろうと考えた時に射的のミニゲームを入れようと思い付いたので、試しに射的の的がランダムで動くようにするスクリプトを作ってみました。gifなのでカクカクしていますが、こんな感じです(完成版では複数の的が出現します)。 座標とその座標から移動可能な座標の配列からなるクラスを作って、座標数だけ...

  • 『悪夢覚醒』進捗状況~牢獄~

    2つ目のエリアの2フロア分の原型を作りました。エリアも変わって新しく作るモデルが多かったので大変でした。ここでは片方の牢獄フロアの一部を公開します。 牢獄の通路です。監視カメラを配置すると良い雰囲気になりました。あと画像だと少し分かり辛いですが奥に掌紋認証装置があります。スクショを撮った後に思ったのですが、天井付近にパイプとか走らせるともっと雰囲気が良くなりそうです。 シャワールームです。blende...

  • 『悪夢覚醒』進捗等

    やっと前半~中盤のステージの約3分の1を占めるエリアについて原型となるものが出来ました。下の画像はその中のごく一部のスクショです。左側の画像の部屋にはプロジェクターがあり、これに関連した謎解きを含める予定です。 ちょっとだけストーリーについても書いてみます。今作はストーリーとしては単発ですが、今作以降にも結構関連していく予定のものがあります。この主人公のトラウマ・過ちを呼び覚ますような悪夢は、実...

  • 進捗状況

    久々の更新です。前半~中盤のステージを作成していました。全体の間取りは一応完成しました。各エリア、各階で出来るだけ構造等が被らないように注意して作りました。エリア3つ、各階数5で15種類作る必要があるのでかなり大変でした。今は間取りを基に建物をモデリングしているところです。あるエリアのある階の部分を一先ず作ることが出来ました(もっと手を加える予定です)。こんな感じです。 建物のモデリングは、柱とか壁...

  • メインホール的な場所のモデリング

    ここ一週間で、シーンに配置する置物等のモデリングを進めました。取り敢えずメインホールとしてはこんな感じにしようかと思っています(下書き的に作ったので結構作りが粗いです。あと多少変更する可能性もあります。)。 メインホールから3つのエリア(+α)に繋がっています。各エリアは5階分のマップにして、各エリアには通常の敵の他に番人(ボスキャラ)を配置しようと思っています。各エリアを跨いで謎解きやキーアイテム収集...

  • 武器のモデリング

    次回作で扱う武器のモデリングをしました。武器のモデリングは初めてだったのですが、意外と良い感じに仕上がりました。Blenderでレンダリングしたものをテクスチャにベイクしたので質感も良い感じです。 今のところ、ハンドガン、ショットガン、ライフル、マグナム、サブマシンガン、手榴弾、ナイフを武器として予定しています。 銃については、非貫通弾はRaycastで、貫通弾はRaycastAllで壁に当たった場合にforeachから抜け...

  • -第5作目:悪夢覚醒-制作開始

    かなり久々の更新です。結構ゴタゴタが続いていたのですが、ようやく落ち着いてきたので、第5作目の制作に取り掛かることにしました。ちなみに前回の記事の作品については、第5作目で部屋を使いたいと思ったので、ひとまず白紙に戻そうと思います(後々同じコンセプトで作る可能性はあります)。5作目はボリュームを膨らませたいと思っています。ブログの更新を怠っていた間にもゲームに必要な処理を一般化したスクリプトを作って...

  • 短編ホラーゲーム「Room 202」制作中

    結構お久しぶりです。野暮用で忙しかったり、ゲームの構成に行き詰っていました。そんな中、ふと自分の部屋でこんなことが起こったら怖いなというのを思いついたので、1プレイ15分程度の短編ホラーを制作することにしました。タイトルは、自分の部屋番号から取って、「Room 202」としました。 本作は、雨の日のアパートの一室を舞台にしており、精神的恐怖に重点を置いています。初心に帰ってThe・ホラーなゲームを目指そうと思...

  • 制作記録(プロジェクターで壁に銃痕とかを刻む)

    いわゆる投影テクスチャマッピングです。MVP変換行列とかを使って3Dオブジェクト上に現実のプロジェクターのようにテクスチャを投影する手法みたいです。今一つ理解しきれていないのですが、UnityのProjectorコンポーネントとStandardAssetに入っているProjectorMultiplyシェーダーを改造して使えば簡単にそれっぽいものが出来ました。こんな感じです。 C#スクリプトの方では、カメラからRayを飛ばして、Rayの当たった座標を取...

  • 制作記録(水面に血が広がるシェーダーとか)

    前回、スクロール機能関連の記事を書こうということを書いていたのですが、ヒエラルキーからScrollViewを作成してContentのRectTransformを修正してContentの子オブジェクトにスクロール内容となるテキストやイメージを設定するだけで簡単に実装できました。ScrollBarコンポーネントのvalueをスクリプトで自動で変更し、スクロールバーのイメージコンポーネントを無効化すれば、ゲームのエンドロールみたいなものも作れました。...

  • 制作記録(アイテムボックス)

    ふとアイテムボックスを作りたくなったので作ってみました。こんな感じになりました(左側がアイテムボックス欄、右側がプレイヤーの所持品欄です)。 OrderedDictionaryでプレイヤーの所持アイテム名と所持数のペアを作り、同様にアイテムボックス内のアイテム名と保管数のペアを作り、テキストに代入していって、テキストのゲームオブジェクトの名前もアイテム名にリネームして、EvemtSystem.current.RaycastAllでクリックし...

  • 制作記録(3連コンボ攻撃)

    攻撃モーションと攻撃を受けた時のモーションを作るだけ作って放置していたので、実際に使えるようにしておきました。 攻撃モーションは取り敢えず右パンチ、左パンチ、右キックの3つを用意しました。キーを1回入力した場合に右パンチ、2回連続で入力した場合に右パンチ→左パンチ、3回連続で入力した場合に右パンチ→左パンチ→右キックとなるようにしました。1回目のキー入力でbool型変数で入力受付モードに移行し、タイマーを開...

  • 制作記録

    今日は交番から転移する異空間ステージを作成しました。このステージは、痛み・血・死をテーマとし、即死トラップを多めに配置し、アクション要素が多めのステージにする予定です。今のところ3分の2くらいは完成しました。完成したらまた画像をアップしたいと思います。このステージの敵はまだ未定ですが、壁を破壊して出てくるイベントを入れる予定です。なので取り敢えず壁を破壊する仕組みを作ってみました。こんな感じです。...

  • 制作記録

    今日は迷路・遺跡みたいな空間を作りました。こんな感じです。 銭湯から転移する異空間なので水場にしてみました。石壁のテクスチャと明かりが中々良い味を出していると思います。結構広めで入り組んでいるのですが、正解の通路上に明かりを配置しているのでそれほど迷うことはないと思います。ただし、迷路の出口には鍵が掛かっているので、石板みたいなアイテムを何個か集める必要があるので、正解ルートから外れる必要もあり...

  • 制作記録

    今日は病院をテーマにしたステージの敵を作りました。ウイルス人間です。 gifだと分かりづらいですが、人体部分にウイルス用に作ったシェーダーのマテリアルを適用しています。ウイルス画像をDissolve用の画像でDiscardして出力しているのでウイルス以外の部分の描画は行われず向こう側が透けるようになっています。更にDissolve用画像もウイルス画像もUVスクロールしているのでウイルスが身体を流れている感じになっています。...

  • 制作記録

    また一週間くらいぶりの更新です。 引き続き建物や家具のモデリングをしていました。交番は大体完成して、銭湯・病院は建物部分が完成しました。交番はこんな感じです。 交番には牢屋があり、プレイヤーが一定の行為に及んだ場合にこの中に突っ込まれるようにしようと思っています。ちなみに突っ込まれるだけでは済まない場合もあります。 次に銭湯・病院の家具類を作ろうと思っていたのですが、旅館を作ろうと思い付き、旅館...

  • 制作記録(3階建ての家を作りました)

    忙しかったり結構な数のモデリングをしたりしていたので一週間ぶりの更新となりました。 3階建ての住居のモデリングの基本的部分が大体完成したのでGIF画像で公開してみます。 全体的に閉塞感が出るように作ってみました。ポストプロセスのアンビエントオクルージョンの効果も相まって、まだホラー演出を入れていないにもかかわらず、何か怖いことが起こりそうな感じがしていて良い感じです。もう少し家具を配置して更に閉塞感...

  • 制作記録

    店舗型の建物が大体出来上がりました(以下GIF画像)。 店舗型の建物は複数存在しており、それぞれの店で道具や料理等を購入したり持ち物を売却できます。ちなみに映っている女の子はVroidの正式版で作ってみたものです。ベータ版と比べて質感がアニメ調に近付き、服装や髪形が色々用意されて便利になり、また髪がデフォルトで揺れるようになりました。これから複数の住人を作っていくときにかなり役に立ちそうです。 あと、よう...

  • 制作記録

    昨日と今日は、街(規模的には村?)に配置する色々なオブジェクトの3Dモデリングをしました。噴水、橋、門、風車、水車、公園の遊具、街灯等を作りました。下のGIFは公園の遊具を配置したものです。夕方や夜の公園は良い感じにホラーになります。ちなみにブランコがポルターガイストで揺れています。 今は住民の建物を何種類か作っています。いくつかの場所に入るにはある条件を満たす必要があります。ただし、そこに入ると大変...

  • 制作記録

    今日は、時間経過に伴い空が変化するスクリプトを作りました。 赤・緑・青に対応するfloat型の配列の変数(colors[0],colors[1],colors[2])を変化させ、Color型の変数colorにつきcolor = new Color(colors[0],colors[1],colors[2],0.5f)とし、スカイボックスのマテリアル(変数名material)につきmaterial.SetColor(

  • 制作記録(アイテムを合成する話)

    アイテムを合成するスクリプトを作りました。アイコンにEventTriggerをアタッチし、アイコンをクリックしたらbool型の配列の変数がtrueになるようにし、合成ボタンを押した場合に一定の組合せの各要素がtrueの場合に合成アイテムの所持数を増やし、使用した各アイテムの所持数を減らし、合成したアイテム名をテキストで表示するという感じです。また、上記EventTriggerでstring型の変数に+=

  • 制作記録

    今日は釣りイベントを作りました。 釣竿を振るモーションについては、当初HingeJointを使って糸と針を飛ばそうと考えていたのですが、物理演算が狂いまくったり上手く着水しなかったりしたので、別途釣竿を持ったモデルにアニメーションを入れて実装することにしました。 釣り上げる時にQTEイベントを入れてみました。ただ、QTEは、苦手だったり嫌いだったりする人も多いみたいなので、釣りイベントだけに入れることにし、また...

  • 制作記録(水に見えなくもないシェーダーを作った話)

    ここ数日シェーダーを弄っていました。窓を流れる雨を表現できるシェーダーを目指していたのですが、本格的なものを作るのはかなり大変そうだったので、簡単な実装方法をとることにしました。2枚のグレースケール画像(雲っぽい柄に縦方向の移動ボカシを掛けたもの)を重ねて、一方の画像をUVスクロールし、一定の明度以下の部分をdiscardし、そこに半透明にしたメインテクスチャ(雲っぽい白黒画像をぼかしたもの)とノーマルマップ...

  • 制作記録

    今日は、Probuiderで建物を幾つか作りました。次回作では、所持金を使って主人公の家を改築することができます。3~5段階の改築を考えており、改築に従って出来ることを増やす予定です。その他の建物も、所持金を使って増築することができます。そんな感じで、次回作は、主人公は一定の場所で生活を送ることになります。その中で怖いことが起こっていくという感じです。 それと、次回作では天候も変わるようにする予定なので...

  • 制作記録

    今日は、3Dモデリングをしました。人体だとVroid等のものをベースにできるのですが、今回作るのが動物なので一から作ることになりました。自分は、下絵から面貼りすると丸くならずガタガタになるので、UV球に細分割曲面を適用した上で、スカルプトモードで形を整えてからリトロポジーを行うという方法をとっています。今日の所は、4種類の動物を作ることができました。出来たものの一部がこれです(まだUV展開をしていないので...

  • 制作記録

    ここ数日は、次回作の3Dモデル、画像、アニメーションを作っていました。 3Dモデルと画像については、その内容を出すと次回作のテーマやシステムについて結構なネタバレになってしまうので、今のところは伏せておくことにします(12月中旬頃には情報を出していこうと思っています)。 アニメーションについては、攻撃を受けた場所によってよろめく方向が異なるようにしたり、攻撃時の構え動作、武器の振り下ろし動作、パンチ・キ...

  • 制作記録

    ここ数日、次回作に使うスクリプトを作成してテストしていました。その中で初めてディクショナリ型を使いました。2つのゲームオブジェクトをセットで扱う必要があったからです。ただ、ディクショナリのキーとバリューにGameObject型のものを入れてもシーンを跨ぐと反応しなかったので、ディクショナリにstring型を入れて、for文でGameObject配列の中からContains関数を使って取得するという感じにしました。その他は、次回作はTP...

  • プレスリリースを掲載して頂きました(その2) + IKアニメーションが便利な話

    本日は、4Gamer様のサイトにてプレスリリースを掲載して頂きました。しかも、DLsiteのリンク先を誤っていた(クリエイターがチェックする用のページをリンク先に載せていました(汗))のを修正して頂きました。本当にありがとうございます。記事はこちらとなっています(https://www.4gamer.net/games/603/G060331/20211101161/)。 今日は、第5作目に必要なスクリプトを作成していました。その中で、パンチなどの攻撃をキャラクター...

  • 本日、第4作目「天国病院-Heaven's Hospital-」の配信を開始しました+プレスリリースが掲載されました

    タイトルのとおり、本日、第4作目「天国病院-Heaven's Hospital-」の配信を開始しました。Steamの方は、ランキング機能付きで820円のところ、1週間15%引きで販売しています。その他のサイトでは、ランキング機能はありませんが770円と割安で、1か月間20%引きで販売しています。この機会に是非購入して頂ければと思います。私のモチベーションも上がります。 Steam:https://store.steampowered.com/app/1779240/Heavens_Hospi...

  • 制作記録(第4作目「天国病院-Heaven's Hospital-」が完成しました)

    タイトルのとおり、本日、第4作目「天国病院-Heaven's Hospital-」が完成しました。この後、Steamの方に提出して審査を申請する予定です。明日にはDLsiteの方にも提出して審査を申請する予定です。審査にスムーズに通れば、発売日は予定通りに11月1日ということになると思います。是非プレイして頂ければと思います。ちなみに、病院の日中パートでは、ある場所に制作予定の次回作(第5作目)の仮題とコンセプトアート的なものが載...

  • 制作記録

    昨日・今日は、テストプレイとバグ取りや手直し作業をしました。自分で作ったゲームだからそんなに苦労しないだろうと思いきや、なかなかの難易度で楽しめました。これでほぼ完成という感じです。後は、テストプレイ中に気になったので、マップアシストでマップ画像を1F→2F→…と一方向にしか変更できないのを1F←2F←…という感じに逆方向にも変更できるようにして、視界アシストでも同じようなカメラ変更ができるようにすれば完成に...

  • 制作記録(キャラクターにこっちを向いてもらった話)

    今日は、同室の患者達周りの実装をしました。その中で苦労したのがvroidで作ったモデルをblenderにインポートして服をモデリングして服を着用したモデルをunityにインポートした場合に、首のボーンの正面が内部データ的に後ろの方を向いているため、transform.lookAtを使ってもこちらの反対方向に首が回ってしまうことでした。前作でもコスチューム変更バージョンのモデルに此方を向いてもらうのを断念してしまっていたので、今...

  • 制作記録

    今日も、細々とした調整作業をしていました。その中でSteamにデータが送信されていないのを発見しました。色々な解説サイトを巡って自分のスクリプトを見てもおかしなところが全然見付からなかったので困ったのですが、インポートしていたSteamWorks.Netのサンプルシーンを再生した後にはちゃんとデータが送信されていました。そこで、そこに入っていたSteamStatsAndAchievementsスクリプトを調べて、何が足りないのかを検討し、...

  • 制作記録

    完成が近づいてくると細かい部分を付け加えたくなり、実績のアイコンをクリックすると実績の解放条件が表示されるようにしました。アイコンにイベントトリガーをアタッチしてアイコンにカーソルが当たるとpublicの関数を呼ぶという感じですが、多言語に対応する処理として、Start関数でTextAssetを読み込んで分割して言語毎の最初の行番号から言語毎の行数だけfor文でstring型のリストに格納することで、イベントトリガーにアタ...

  • 制作記録

    昨日・今日は、同室の患者にプレゼントをする機能とクリアランク機能を追加しました。ゲーム内の一日につき1個のぬいぐるみが病院のどこかに配置されており、それを見付けて拾って日中パートに同室の患者たちにプレゼントをすることで、クリアランクにプラスの得点を加算されます。クリアランクSを取ると、コスチューム1着が追加されます。思い付きで追加した機能ですが、ゲーム性がより高まったと思います。 それと、キーアイ...

  • 制作記録

    昨日と今日は、ホラー演出を実装しました。流石にホラー演出は初見が命みたいなところがあるので具体的内容は書けませんが、敵キャラの攻撃を受けるたびに隠しパラメーターの恐怖値が溜まり、それに応じてホラーイベントを発生させるという感じです。いきなり大きな音でビックリさせてイライラさせることにならないように気を付けました。今のところ10個ほどのホラー演出が出来ています。 あと、日中パート(とはいってもセーブ...

  • Steamにストアページを公開しました

    本日、Steamに第四作目「天国病院-Heaven's Hospital-」のストアページを公開しました。体験版もあるので是非プレイしてみてください(Steamのストアページはこちら)。あと、Youtubeにチャンネルを開設してPVを投稿してみました。PVはこんな感じです。 それはさておき、今日は、ランキングの実装とシーン遷移関連の実装大体完了しました。週末はホラー演出を実装していきたいと思っています。 それではまた。...

  • 自作ゲーム一覧

    第1作目:可愛い女の子から逃げるゲーム 可愛い女の子により家に閉じ込められた主人公が逃げ隠れしながらアイテムを集めて脱出することを目指すゲームです。初めて作った3Dゲーム作品で、お蔵入りの2Dゲームを含めても2つ目に制作したゲームです。なので、今の段階から見ると正直言って作りは粗いです。でも、この作品から成長していったという意味で感慨深い記念の作品です。 販売サイト:DLsite(販売ページはこちら),Boot...

  • 制作記録

    Steamの体験版の審査で少し手直しが必要になりました。体験版ではカプセル画像の左上に体験版表示がされるのですが、それがゲームタイトルと被ってしまっていたみたいです。すぐに訂正して提出し直しましたので、明日には審査結果が出てSteamにストアページが公開されて体験版の配信開始となりそうです。同時にYoutubeの方にPV動画(Steamのストアページの予告動画と同じものです。)を投稿しようと思っています。本ブログにも掲載...

  • 制作記録

      一昨日、Steamにストアページと体験版の審査を申請しました。本日、体験版の審査が通ったとのメールが届きましたが、ストアページの審査がまだらしいので、Steamでの体験版配信は明日か明後日になると思います。 ところで、Steamで体験版のテストプレイをする方法は、製品版のテストプレイとは異なり、Steamに体験版のキーを申請してキーを入手し、アカウントをもう一つ作って、そのアカウントで体験版をプレイすることに...

  • DLsiteとBoothにて新体験版の配信が開始しました

    タイトルのとおり、DLsiteとBoothにて天国病院-Heaven's Hospital-の新体験版の配信が開始しました。新体験版では、ベーシックモードの難易度イージーの一日目を丸々遊ぶことができます。キーアイテムも全て配置されていますので、色々探索して病院の隅々まで移動することができます。結構遊べる内容となっていますので、ぜひ体験してみてください。 Steam版は、今夜中にはストアページを完成させて審査を受ける予定ですので、2...

  • 制作記録(新体験版が大体完成しました)

    今日は、ゲームバランスを調整したり、設定項目に明るさ調整を追加したりしました。これで新体験版の配信の準備もほぼ整ったので、明日にはDLsiteとBoothで新体験版の配信を開始したいと思っています。Steamのストアページも完成させる予定ですが、審査との関係で明日中に公開になるかは未定です。あと、良い感じの予告動画ができたので、Youtubeにもチャンネルを作って投稿できたらいいなと思っています。 現段階で、ゲームの...

  • 制作記録(OnTriggerEnter関数で引っ掛かった話)

    今日はテストプレイをしたり、予告用の動画を録画したりしました。 テストプレイ中に敵キャラが鍵のかかったドアに当たるとバグが発生することを発見しました。ドア開閉スクリプトは鍵を使わない限りenabledをfalseにして無効にしてあるのですが、ログによるとバグの原因がそのスクリプトのうちのOnTriggerEnter関数部分にあるとのことでした。この関数はスクリプトを無効にしても反応しているみたいなので、関数内に条件式を追...

  • 制作記録(+状態異常について)

    今日は、敵の調整等をしたり、boxコライダーのサイズ変更を利用してプレイヤーが近くで走ったら敵に気付かれるようにしたり、遅効性の毒で死ぬ場合のイベントを作成したりしました。 本作は、今のところ8種類の注射により状態異常が付与されます。付与されると厳しい順に並べると即死毒(一発ゲームオーバー)、昏睡(プレイヤーの病室に自分以外の患者が一人以上いる場合には一日経過、そうでない場合にはゲームオーバー)、遅効性...

  • 制作記録

    何度もFAXを送り付けようとするヤバい奴に対応しました。まあ、もうFAX機能の無い電話に交換しているので届くことはないのですが、電話が数十分おきに鳴るので呆れていました。FAX番号を知らせているのは前職の業界なので、その絡みだと思います。営業FAXは送り先のリソースを浪費させて嫌悪感を招くので双方不利益しかないと思うのですが、嫌がらせか、あるいは相手のことを何も考えていないのでしょう。情報のアップデートもま...

  • 制作記録

    今日も、コスチュームのモデリングを行いました。体格としては、大・中・小の3タイプがあり、中は赤髪・黒髪・白髪、大は金髪・緑髪、小は青髪・紫髪という感じです。今日は大タイプの金髪ちゃん・緑髪ちゃんのコスチュームを作りました。金髪ちゃんはポニーテールで、緑髪ちゃんはショートヘアーです。ちなみに昨日作ったのは、赤髪ちゃんと黒髪ちゃんで、赤髪ちゃんはショート寄りのセミロング、黒髪ちゃんはロングヘア-です...

  • 制作記録

    今日は敵モデルのコスチュームをモデリングしました。コスチュームは、今のところ、デフォルトのナース服と、実績に応じて解放されるコスチューム4着(バニーガール、ブルマ体操服、セーター、エプロン)を考えています。ナース服、ブルマ、セーターは既にモデリング済みなので、今日はバニーガールとエプロンをモデリングしました。取り敢えず、これで敵キャラの一人について5着揃いました。デフォルトがナース服の敵キャラは6、7...

  • 制作記録

    今日は、Steamの実績とランキングの実装作業を行いました。下記の2つのサイトが凄く参考になりました。ありがとうございます。ヽ( ´_`)丿 https://tsukinowa.hatenablog.jp/entry/2018/08/03/172650 https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/Steam_Ranking 実績のアイコンも制作しました。今のところ、プレイ時間に応じた実績、各種モードのクリアによる実績、スコアによる実績、セーブ階数による実績、その他の実績...

  • 制作記録

    昨日と今日は、キーアイテムのランダム配置を実装しました。従来は単純に配列を使ってランダム関数で出した数値を代入していたのですが、これだと同じ座標に複数のアイテムが配置されてしまうので、今回はリストを使ってこれを克服しました。int型のリストを用意して、for文でアイテムの数だけリストに整数を追加して、ランダム関数で出た番号のリストを使ってアイテムを配置した後、リストから使用した部分を削除する感じです。...

  • 制作記録

    今日は、ゴキブリ退治と部屋の大掃除をしました。ゴキブリは中々大きかったです。手元に常備しているゴキジェットプロがギリギリ足りて良かったです。それを受けて部屋の隅から隅まで雑巾がけを行い、カーペットはコロコロで掃除し、台所やトイレも洗剤でピカピカにしました。 ゲーム制作の方は、セーブとロード機能を完成させました。今作ではセーブスロットを3つ用意しています。ついでに、ツイート機能も実装しました。ツイ...

  • 制作記録

    今日は、アイテムを追加したり追加分のアイテムの説明文を書いたりしました。最初は16種類だけだったアイテムが25種類になりました。それに伴いインベントリが満杯だった時の処理を追加しました。int型の変数(例えばcapacityNum)を使ってfor文でインベントリにアイテムが入っているかというbool型変数の配列をチェックし、trueの場合にcapacityNum++して、falseの場合にcapacityNumを0に戻し、capacityNumがインベントリ上限に達...

  • 体験版配信開始(DLsite)

    本日、DLsiteにて第4作目「天国病院-Heaven's Hospital-」の体験版の配信が開始しました(販売ページはこちら)。金曜日の夜に申請を出していたのですが、土日に審査がされないのかローカライズの言語が多いからか、本日からの配信となりました。病院内を歩き回ったり(鍵が無いと入れない場所は除きます。)、ナースさんに追い回されたりできます(一体のみです)。動作確認や雰囲気の確認にご利用ください。なお、前回の記事に追記し...

  • 体験版配信開始

    本日、第4作目「天国病院-Heaven's Hospital-」の体験版の配信を開始しました(Boothのストアページ)。DLsiteの方は申請したばかりで審査を通らなければならないので、多分配信開始は明日になると思います。DLsiteでの配信が始まったらまたご案内します。 当初の想定よりも結構遅くなってしまいましたが、製品版を想定して作り上げたので、製品版の方は早めにできると思います。製品版は遅くとも10月下旬頃までに配信出来たらい...

  • 制作記録

    今日は、例えば敵が1階にいる場合に4階,5階の地点を目的地に設定した場合に上手く動いてくれない不具合を直しました。高低差が高い場合には上手く経路計算ができないみたいなので、敵のY座標を取得して座標毎に例えば2階にいる場合には1~3階をランダムで選定し、その後に1階が選ばれた場合には1階のポジションリストの中から移動先を選定するという感じの処理にしました。 それと、トイレには内側から鍵をかけることで敵の追...

  • 制作記録

    今日は、敵が万が一どこにも繋がっていないNavmeshエリアに侵入してしまった場合に所定の位置にリスポーンするようにスクリプトを改良しました。どこにも繋がっていないNavmeshエリアに侵入した場合、agent.remainingDistanceが0付近であり続けるみたいなので、その状態が一定時間継続した場合にWarp関数を使って所定位置にワープさせることにしました。 それと、ライトマップのベイクも終わりました。一通り見て回って問題が無...

  • 制作記録

    今日はオープニングを作ったりバグ取りをしたり敵スクリプトの改良を行いました。NavmeshでSetDestinationの引数に単純にプレイヤーの座標を入れた場合、プレイヤーがジャンプしたりテーブル等の上に乗ってNavmeshの範囲から出ると敵が移動しなくなってしまうので、プレイヤーから真下にRayを照射してGroundタグのゲームオブジェクトに命中した座標を引数に代入することで、Navmeshの範囲内でギリギリまでプレイヤーに接近できる...

  • 制作記録

    今日はゲームパッドに対応させるためにInputManagerからInputSystemに移行させました。inputActions Enabled();を書き忘れて全く動かないのに悩まされました。あと、UnityStandardAssetsのFirstPersonController関連のスクリプトの書き換え作業が大変でした。生成したInputActionsスクリプトをFirstPersonControllerと同じフォルダに入れて~.performed += context => 処理内容;や~triggeredや~.ReadValue<Vector2>()...

  • 制作記録

    今日は、ドアの鍵関連の実装をしました。ゲームマネージャーから鍵の使用状況を参照して、未使用の場合にはドア開閉スクリプトのenabledをfalseに、使用済みの場合にはtrueにして、後は音を鳴らして鍵が必要であるテキストを表示するという感じです。ドアロックのスクリプトはこれまでのゲームでも作ってきましたが、今回はスクリプトを完全に一本化してスマートに仕上げることができました。今作は、鍵やカードキーを見付けて、...

  • 制作記録

    今日は敵の表情をブレンドシェイプで変更できるようにしました。スクリプトでウェイトを変えようとしてもウェイトが動かなかったので、アニメーターで頭部のアバターマスクを適用した表情用のレイヤーで表情を変更させるアニメーションをオーバーライドさせたら変更できました。これで敵が攻撃時に笑顔になるようになりました。 後は、ドアに若干の隙間ができていたので位置を調整したり、3Dモデルを修正したりしました。 体験...

  • 制作記録

    今日は敵のスクリプトを仕上げました。既に大凡の部分は出来上がっていましたが、若干散らかっていたスクリプトを整理した上で、後回しにしていた攻撃関連の部分を完成させました。プレイヤーと敵が接触した時に敵の顔付近を映したカメラをアクティブにして攻撃アニメーションを行うという感じです。良い具合に敵に掴まれて注射を刺される演出を作ることができました。制作中の本作の敵は、基本的にはナースを擬態した死神となっ...

  • 制作記録

    今日は翻訳作業の他にメモリ関連の最適化をしました。 プレイ中に突然に処理落ちが酷くなり最終的に固まってしまうという出来事があり、仕方なくタスクマネージャーで終了させた際にメモリ使用量が100%というヤバいものを見たため、再びプレイしてプロファイラを見たところ、マテリアル数が上昇し続けていました。オブジェクトカウントの数字も20万とか凄まじかったです。それで調べたところ、renderer.material = material;み...

  • 制作記録

    ここ数日はライトマップを焼いていました。 一度長い時間かけて焼いたライトマップが消えてテンションがガタ落ちしてブログ更新もストップしておりました。 しかし後数時間でライトマップが完成する段階となりテンションが戻ってきましたので、ホームページの更新をしました。内容としては今週金曜日(9月17日)より「狂の世界」とその他過去作の3割引きセールを行うということと、「狂の世界」の攻略情報を掲載しました。ちなみ...

  • 制作記録

    今日はレコード機能、ツイート機能,ストアページ等へのリンクを実装しました。 レコード機能については、スコアリストにスコアを追加して、降順にソートした上で、下位のスコアを削除し、トップ3のスコアを順番にテキストに代入していくという感じです。今作は、7日間生き残るベーシックモードととにかく長く生き残ることを目指すエンドレスナイトモードという2つのモードがあり、エンドレスナイトモードではレコードを残りま...

  • 制作記録

    今日はインベントリ上のアイコンの位置をプレイヤーが任意で動かせるようにするスクリプトを組みました。アイコン同士の交換は、ドラッグ時に移動元のアイテムアイコンに割り振られた固有番号を取得してドロップ時に移動先のアイテムアイコンと位置情報登録番号を交換するという感じです。  それと、サイレンみたいに敵の視界をジャックできる機能を搭載しました。プレイヤーカメラを非アクティブ化した上で、敵のカメラを...

  • 制作記録

    今日はメニュー画面を作成しました。何日目か、現在時刻、インベントリを実装しました。現在時刻の計算については、AM0:00~AM6:00まで生き残れば一日が終了するという感じなので、2秒で1分間、12分で1ゲームということにしました。インベントリについては、私が何も参考にせず一から考えて作った自信作だったりします。前作で初めてインベントリを作成した際に、色々なサイトを見ても何かよく分からなかったので自作しました。リ...

  • 初めまして

    私はNNゲーム工房という一人サークルで活動しております。制作するゲームのジャンルは基本的にホラーです。基本的に自作アセットを使用しています(地産地消)。これまで3作品を制作し、DLsite,Booth,Steamで配信中です(作品により異なりますが)。現在4作品目を制作中です。多分今月中旬には体験版を公開できると思います。4作目は病院を舞台とした、限られたリソースを使って7日間生き残るゲームです。タイトルは体験版を公開した時...

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NNゲーム工房のゲーム制作日記
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