現役エンジニアのブログです。 主にモバイルアプリ開発に役立つ技術メモやTipsを発信しています。
現役のエンジニアです! 東証一部上場企業で働いていました! リードエンジニアの経験もあります^ ^
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はじめに UnityにはMenuItemというメインメニューとインスペクターのコンテキストメニューにメニューアイテムを追加することができるAttributeがあります。 MenuItemの公式のドキュメントはこちら UnityEditor.MenuItem - Unity スクリプトリファレンス MenuItemの基本的な使い方 以下のようにMenuItemというAttributeを特定のメソッドに追加することにより、メインメニューやコンテキストメニューにメニューアイテムを追加できます。 [MenuItem("CustomMenu/Do Something")] static void DoS…
はじめに エンジニアのタイプ クリエイタータイプ 技術者タイプ 技術者かつクリエイタータイプ 最後に はじめに これまで10年以上プログラミングをしてきて、エンジニアには大きく2つのタイプがいるなーと感じます。 ※基本的にこれらは、個人の意見であり、偏見であり、必ずしもそうという訳ではありません。 エンジニアのタイプ それはクリエイタータイプと技術者タイプです。 ※クリエイターかつ技術者というのも存在します。 ※2つじゃなくて3つやないかい!という質問は受け付けておりません。 クリエイタータイプ このタイプの人は主にBtoC事業の会社に興味を持ちがちです。 なぜなら「誰もが知っていて、誰もが使…
はじめに C#ではTry◯◯みたいなメソッドがあり、取得できたのみ処理したい場合に 簡潔に書くことができます。 詳しくはこちらを見てみるといいと思います。 文字列が数値を表しているかどうかを確認する方法 - C# プログラミング ガイド Microsoft Docs intとかlongのTryParseが代表的かなと思います。 パースに成功すればtrueが返り、失敗した場合にはfalseが返ります。 DictionaryのTryGetValueなんかも使う人が多いのではないでしょうか docs.microsoft.com TryGetComponentとは 公式ドキュメントはこちらです。 …
【C#】DI(Dependency Injection)を使ってみた!(Unityでの実装例あり)
はじめに 今回はDI(Dependency Injection)についてまとめてみたいと思います。 Dependency Injectionとは Dependency Injectionの意味は依存性の注入です。 Wikipediaにはこのようにあります。 依存性の注入(いそんせいのちゅうにゅう、英: Dependency injection)とは、コンポーネント間の依存関係をプログラムのソースコードから排除するために、外部の設定ファイルなどでオブジェクトを注入できるようにするソフトウェアパターンである。英語の頭文字からDIと略される。 依存性の注入 - Wikipediaより引用 Depen…
【Unity】SerializeReferenceを使ってみた
はじめに 今回はSerializeReferenceを使ってみたいと思います。 ドキュメントはこちら Unity - Scripting API: SerializeReference SerializeReferenceとは フィールドをシリアル化する方法として、SerializeFieldAttributeを追加するという方法があります。 しかし、この方法でシリアル化できるのは、値型とクラスが抽象クラスやインターフェースではない参照型オブジェクトのみでした。 When Unity serializes an object, it serializes all fields as value…
【英語】オンライン英会話のレアジョブとネイティブキャンプを比較してみた
はじめに 筆者はこれまでオンライン英会話を継続して行っているのですが、 今までにネイティブキャンプとレアジョブ、二つのオンライン英会話を試しました。 なので、この二つについて比較して感想や特徴を簡単にまとめてみたいと思います。 ※アフィリエイトは一切なしです レアジョブ レアジョブの公式サイトはこちら www.rarejob.com 料金プラン ※2020/10/15現在 主なプラン プラン 一日のレッスン数 料金(月額) --- --- --- 日常英会話コース 1回 5800円 ビジネス英会話コース 1回 9800円 中学・高校生コース 1回 9800円 一回のレッスン…
【Unity】EditorでCoroutineを使う方法!Editor Coroutines
はじめに インストール 実装 参考 はじめに 今回はEditor Coroutinesをご紹介します。 Editor拡張でCoroutine(コルーチン)を使いたい!ってことがたまにあるかと思います。(HTTPリクエストを実装するときとか) このパッケージを使えば、Editor上で簡単にCoroutineを使うことができます! これはUnityのPackage Managerから追加することができます。 公式ドキュメントはこちらです。 Namespace Unity.EditorCoroutines.Editor Editor Coroutines 1.0.0 インストール Edito…
はじめに エンジニアのキャリアについて少し書いてみたいと思います。 まずは、筆者のキャリアとしては、一部上場企業、未上場企業でそれぞれ正社員のエンジニアとしての経験があります。 正社員としてのキャリアプランについて エンジニアとしてのキャリアプランには、まず、正社員として働き続ける場合は、大きく分けて以下の二つがあると思います。 エンジニアとしてスキルを磨き続けてスーパーエンジニアになる エンジニアとしてのスキルを活かして、マネージャーやデザイナーなど他のポジションにも挑戦する エンジニアとしてスキルを磨き続けてスーパーエンジニアになる これは、要は一つのことだけを極めるパターンです。 と言っ…
はじめに アウトプット方法 ブログやWikiにまとめてみる 人に教える 何か簡単なサービスを作ってみる 最後に はじめに 今回は筆者のエンジニアとしてのアウトプット方法についてまとめてみたいと思います。 今回はあくまでインプットではなくアウトプットにフォーカスしてお話します。 アウトプット方法 筆者のエンジニアとしてのアウトプット方法は主に以下の3つがあります。 ブログやWikiにまとめてみる 人に教える 何か簡単なサービスを作ってみる 結構ベターかもしれませんが、順番に解説します。 ブログやWikiにまとめてみる 筆者が技術ブログをやっているのもアウトプットのためです。 他にもQiitaとか…
はじめに Unityは3dゲームを容易に開発することのできるゲームエンジンです。 3dゲーム開発ではカメラを複数配置して、それらを切り替えるといった表現をすることが多くあります。 今回はカメラの切り替え方法についてご紹介します。 どのようにカメラが選ばれるのか では、シーン上に複数のカメラが存在する場合、どうやってカメラが選択されるのでしょうか。 それはCameraコンポーネントのdepthというプロパティの値で決まります。 カメラのレンダリング順序という意味のカメラ深度。 低い depth のカメラは高い depth のカメラよりも前に描画されます。 これは、シーン内に複数のカメラがあり、そ…
エンジニアならまず、アルゴリズムやデザインパターンを勉強するべき
はじめに アルゴリズムやデザインパターンが重要である理由 はじめに 筆者はC++やObjectiveCやJavaやC#で主にモバイルのアプリ開発をしています。 そんな筆者がエンジニアという職の経験を通して、まずエンジニアとしてまず、勉強するべきことはアルゴリズムやデザインパターンであると感じたので、 その理由について説明したいと思います。 アルゴリズムやデザインパターンが重要である理由 何かを開発する時に、まず開発する環境や言語を決定すると思いますが、 これらはその時点での最適解が選ばれるに過ぎません。 つまり、これらは可変なのです。 来年、同じ開発をするとしても、同じ開発環境・同じ言語が選ば…
はじめに 上司から言われたことをただやっているだけだと、その人には何の価値もありません。 なぜならその人がいなくなっても代わりが効いてしまうからです。 もちろん要求の難易度にもよるでしょう。 それをできる人がこの会社に自分しかいない! そんな要求であれば、話は別です。 しかし、ほとんどの人がそうではないはずです。 同じ会社の別の人が自分のタスクをやっても、だいたい同じ結果が得られるのではないでしょうか。 AIが職を奪うなんて言いますが、その対象となるのは、このような人たちだと思っています。 (AIが本当に職を奪うかは議論の余地があるとして) 働く上でのその人の価値とは 言われたことをやる!とい…
何かを始めるにしても勉強の仕方を知らないと、ただ時間を無駄にするだけになる
はじめに 勉強するスキル 最後に はじめに 何かを勉強するタイミングとは、様々だと思います。 何か新しいことを始める 企業する 新しい職種にチャレンジする 資格を取る 今までに経験のない仕事を任された しかし、モチベーションがあっても、いくら努力したとしても勉強の仕方を知らないと時間を無駄にするだけだと思います。 多くのビジネス関連のインフルエンサーは「なんでもいいから、今すぐ行動しろ」みたいなことを言っていますが、 まず、問題点って行動するしないよりも、学び方が間違っている人が多いのかなという気がします。 勉強するスキル 勉強する、何かを習得するというのはスキルです。 本を読んだとしても、実…
今週のお題「運動不足」 はじめに トレーニングメニュー トレーニングの頻度について 食事について 最後に はじめに 今外出自粛が続いていて、運動不足になっている人も多いと思いますが、 エンジニアという職種は特に運動不足な人が多いのではないかと思います。 運動することが好きじゃない上に(偏見)、常に椅子に座って作業をしているので、 全く動かないという人も多いんじゃないでしょうか。 今回は筆者が運動不足にならないためにどんなことをしているかを書いてみたいと思います。 トレーニングメニュー トレーニングは絶対にジムに行ってやっています! 他の人がいてモチベーションも上がるし、いろんなマシンがあるので…
はじめに まずは簡単に実装してみる 少しだけ拡張してみる 具体的な実装 最後に 参考 はじめに 前回このような"ゲームデータの保存と読み込み方法"に関する記事を書きました。 dasuko.hatenadiary.jp 今回は実際に実装してみたいと思います。 まずは簡単に実装してみる まずはPlayerPrefsを使って簡単に実装してみます。 ※セーブデータを定義したDataクラスがあると仮定します。 // 保存 var json = JsonUtility.ToJson(data); PlayerPrefs.SetString(key, json); // 読み込み var json = Pl…
はじめに セーブデータ実装の選択肢 PlayerPrefsに保存する PlayerPrefsとは ファイルに保存する 最後に 参考 はじめに 今回はゲームデータの保存(セーブ)と読み込み(ロード)の実装方法をご紹介したいと思います。 今回テーマとするセーブデータとは、サーバサイドではなく、クライアントサイドで保存するデータを対象とします。 セーブデータ実装の選択肢 大きく分けて以下のような選択肢が考えられます。 PlayerPrefsに保存する ファイルに保存する PlayerPrefsに保存する PlayerPrefsとは Unity公式のドキュメントはこちら UnityEngine.Pla…
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