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2020/03/05

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  • 【Unity】ProjectWindowのエディタ拡張で色をつける際に色が暗くなってしまう問題の対処法

    はじめに EditorApplication.projectWindowItemOnGUIを利用することでProject Windowに色をつける事ができます。 public static class ProjectWindowColorizer { [InitializeOnLoadMethod] private static void Init() { EditorApplication.projectWindowItemOnGUI += OnGUI; } private static void OnGUI(string guid, Rect selectionRect) { var or…

  • 【Android】Macのターミナルにadbのパスを通す

    はじめに 今回はMacのターミナルにadbのパスを通す方法について紹介します。 動作している様子 はじめに やり方 adbのパスを調べる PATHを通す 動作確認 やり方 adbのパスを調べる adbはAndroid SDK Platform-Toolsパッケージの中に入っています。 adb は、Android SDK Platform-Tools パッケージに含まれています。このパッケージは SDK Manager を使ってダウンロードします。SDK Manager はこのパッケージを android_sdk/platform-tools/ にインストールします。スタンドアロンの Andro…

  • 【Unity】「Ignoring depth surface load action as it is memoryless」というエラーについて(Mac &MetalでScreenCapture.CaptureScreenshotを利用すると発生)

    はじめに Ignoring depth surface load action as it is memorylessというエラーについて備忘録の意味合いも兼ねて書き残しておきたいと思います。 Ignoring depth surface load action as it is memoryless エラーが出ている様子 はじめに 概要 参考 概要 どうやらMacOSかつMetal Graphic APIを利用しているときに出ているっぽいです。 I have found out that this warning is happening only on Mac and with Graph…

  • 【Unity】Unityが利用しているMicrosoft.CodeAnalysis.CSharpのバージョンの確認方法(Mac)

    はじめに 今回はUnityが利用しているMicrosoft.CodeAnalysis.CSharpのバージョンの確認方法を紹介したいと思います。Roslyn AnalyzerやSource Generatorを利用する場合はMicrosoft.CodeAnalysis.CSharpのバージョンによって利用できるバージョンが異なるため、結構重要です。 はじめに 確認方法 Microsoft.CodeAnalysis.CSharp.dllを見つける Riderで確認する方法 確認方法 Microsoft.CodeAnalysis.CSharp.dllを見つける UnityのバージョンによってMic…

  • 【Unity】エディタ拡張でスクリプトからテキストエディタを開く方法(InternalEditorUtility.OpenFileAtLineExternal)

    はじめに 今回はスクリプトからテキストエディタを開く方法について紹介をしたいと思います。 はじめに 概要 使い方 さいごに 概要 公式ドキュメントに記載はないのですが、UnityCsReference(中のコード)をみるとInternalEditorUtilityクラスなるものが定義されており、これを利用することでテキストエディタを開くことができます。 public static bool OpenFileAtLineExternal(string filename, int line) { if (!CodeEditor.Editor.CurrentCodeEditor.OpenProjec…

  • 【Unity】マネージプラグインのGeneral設定項目について(Auto Reference, Validate References)

    はじめに 今回はマネージプラグインのGeneral/Validate References設定項目について書きたいと思います。 マネージプラグインのGeneral はじめに その前に マネージプラグインとネイティブプラグイン プラグインのGeneral設定項目 Auto Referenceとは Validate Referencesとは その前に マネージプラグインとネイティブプラグイン Unityのプラグインにはマネージプラグインとネイティブプラグインの2種類があります。 マネージプラグイン : .dllにコンパイル済みの.NET アセンブリ ネイティブプラグイン : C、C++、Objec…

  • 【Unity】UnityWebRequestでBASIC認証をする方法

    はじめに 今回はUnityWebRequestでBASIC認証をする方法について紹介をしたいと思います。docs.unity3d.com はじめに 概要 実験 概要 UnityWebRequestにヘッダー情報を追加するためにはUnityWebRequest.SetRequestHeaderを利用します。 public void SetRequestHeader (string name, string value); HTTP リクエストヘッダーをカスタムの値にセットします。 Header keys and values must be valid according to HTTP pro…

  • 【Unity】コマンドラインからUnity Test Frameworkのテストを実行する

    はじめに 今回はコマンドラインからUnity Test Frameworkを実行する方法について紹介したいと思います。 はじめに やり方 -testResults -testPlatform さいごに やり方 まずはMacでEditorModeのテストをなるべくシンプルに実行してみたいと思います。UnityのバージョンがUnity2023.2.0b17なので以下のように記述していますが、適宜文字列を変えてください。あとプロジェクトパスも適宜変更してください。 $ /Applications/Unity/Hub/Editor/2023.2.0b17/Unity.app/Contents/MacO…

  • 【Unity】System.Text.JsonでUnityEngine.Colorのシリアライズ・デシリアライズに対応する

    はじめに 今回はUnityEngine.ColorをSystem.Text.Jsonでシリアライズ・デシリアライズできるようにする方法を紹介したいと思います。learn.microsoft.com はじめに 環境 概要 コード さいごに 環境 Unity2023.1.17f1 MacBook Pro 2023 16inch, Apple M2 Pro System.Text.Json v6.0.0-preview 概要 System.Text.Jsonでは リフレクション もしくは SourceGeneratorを用いたソース生成 の2種類によってシリアライズ・デシリアライズ時に利用するメタデ…

  • 【C#】パフォーマンス・バイナリサイズともに優れたシリアライザー「MessagePack for C#」の基礎的な使い方

    はじめに 今回はC#用のMessagePackシリアライザーであるMessagePack for C#の基礎的な使い方を紹介したいと思います。github.com はじめに 概要 環境 インストール方法 使い方 Keyのインデックスについて 配列かマップ(辞書)か シリアライズの前・デシリアライズの後に処理を挟む さいごに 概要 MessagePack for C#はハイパフォーマンスなMessagePackシリアライザーです。GitHubのReadmeにも記載されていますが、Json.NETは当然のことながら、protobuf-netやMsgPack-Cliよりもパフォーマンスやシリアライズ…

  • 【C#】Google.ProtoBufを利用してProtocol Buffersを扱う方法

    はじめに 先日protobuf-netの利用方法についての記事を書いたのですが、今回はGoogle製のライブラリGoogle.ProtoBugの利用方法について書きたいと思います。www.nuget.org github.com protobuf.dev はじめに 概要 サポート 環境 インストール方法 おまけ : Riderプラグインの導入 使い方 .protoの利用 シリアライズ・デシリアライズ 概要 Google.ProtoBufはC#用のProtocol Buffersランタイムライブラリです。github.com サポート .NET 4.5+ (net45) .NET Standar…

  • 【C#】protobuf-netという非公式ライブラリを利用してProtocolBuffersを扱う方法

    はじめに 今回はprotobuf-netというライブラリを利用して.NET上でprotocol buffersを扱う方法を紹介したいと思います。www.nuget.org github.com はじめに 概要 サポートされているバージョン 環境 インストール方法 Riderプラグインの導入 使い方 .protoを利用する 概要 protobuf-netはprotocol buffersのシリアライザーライブラリです。Google製ライブラリとしてGoogle.Protobufが挙げられますが、Unityで扱いづらいとの噂を聞いたことがあります(実際に試したわけではありません)。また後でここらへ…

  • 【2023年を振り返り】大学院修了したり、新社会人になったり、Googleにインタビューされたり

    はじめに 2024年始まりましたね。私にとっては2023年は人生の転換点的な一年になった気がします。毎年振り返り記事を書いていたので、今年もやっていきます。 www.hanachiru-blog.com はじめに 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 総評 2024年の目標 PS 1月 ホームページを作ったりしていました。 hanachiru.net作ったのはいいものの更新は結構サボってます。ゲーム開発周りで特筆できるような事が減っているとも捉えられるかもしれません。あとブログ記事でいくとCySharpさんのライブラリを中心に調べて回ったりしてました。 …

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