楽しく学べるプログラミング情報を発信してるよ。PHPをメインにピカチュウで学ぶオブジェクト指向など、ワクワクしながらゲーム感覚で学習しよう。LaravelやjQueryなど実践で活用できるものを中心に取り扱ってるよ。
よく分かるSEO対策、ド素人のためのネットワーク講座、初心者が最短でPHPを使えるようになるための実践的な学び方、などのシリーズで初学者やこれから学習をスタートするひとも読みやすいものが盛り沢山です。WEBプログラミングが中心ですが、デザインの知識や独立・フリーランスで活躍するためのノウハウも公開しています。
今回のPHPポケモンでは、未実装だった状態異常の演出処理を追加します。システム内部の大幅見直しにより、他の処理と同様に、メッセージに合わせたアクションを起こしていきます。細かな内容ですが、そのために大幅な見直しが要求されることは、システム開発ではよく起こりえます。開発ではしっかりとした要件定義・設計をして望みましょう。
フレームワークやWordPressではおなじみの、どこからでも呼び出せる関数(グローバル関数・ヘルパー関数)を、本格的に取り入れてみました。開発進めていくと、前半に作成した処理の粗が見えてきて、ガッツリ修正になるので結構大変です。ある程度しっかり作っておけば、処理自体を変更する必要はなくなるので考えて作りましょう。
カメのように、毎日コツコツと何かに取り組むことは大切です。ですが、うさぎの用にぴょーんと先に進んでしまえるのであれば、それはそれで大きな魅力ですよね。うさぎとカメが教えてくれたのは、一気にステップアップすることが悪で、スローながらも着実に進むことが正義ということではありません。本当に大切なのは目的なのです。
PHPポケモンの進化演出、フロントエンド(JavaScript・jQuery)の処理作成編です。バトルメッセージ用のJSをそのままお借りしつつ、進化画面用にカスタマイズします。どこでイベントが発生しているのか、どのタイミングで次の処理へ移行させるのかが重要なポイントです。リモートフォームを活用しながら実装しましょう。
ゲーム感覚で楽しくプログラミングが学べるPHPポケモン。今回は進化レベルに達した際の演出と、キャンセル分岐を作成します。進化処理は既に作成済みですが、ゲーム再現にはまだまだほど遠いです。なので、前編でバックエンド(PHP)、後編でフロントエンド(JavaScript)を作り込んで演出を作り込んでいきましょう。
引き継ぎ考慮のメッセージID重複回避編 PHPポケモン 58
システムでは內部でどういった処理がされているかを把握しておくこと、確率を100%または0%にすることは、エラーのない(少ない)システムを作り上げることは重要です。今回は重複率0%にするため、array_filterとarray_diffの説明をしながらPHPポケモンのレスポンス引き継ぎ処理を作り込みます。
連続の技習得編 オブジェクトをセッションへ格納 PHPポケモン57
セッション($_SESSION)を経由してオブジェクトを次の画面へ引き継ぐと、不完全なオブジェクト(__PHP_Incomplete_Class)になってしまいます。ですが、どうしても引き継ぎをしたい場合は、serializeとunserializeを使うことで、オブジェクトの受け渡しをすることができます。
忘れさせる技選択 後編(新しい技を習得) PHPポケモン 56
デバッガーは新しく「サイコキネシス」を覚えたい・・・しかし4つの技で精一杯だ・・・。サイコキネシスを覚える代わりに、他の技を忘れさせますか?・・・。ポケモンではおなじみのフレーズですが、PHPでこの分岐は意外と厄介です。言語にも向き不向きがあります。それを知るためには、実際に使ってみることが一番の近道です。
忘れさせる技選択 前編(覚えるのを諦める) PHPポケモン 55
ポケモンでは技構成がバトルにおける重要要素の1つです。今回は技習得時の処理に「忘れさせる技の選択」を追加します。既に覚えている技を新しい技に置き換えるのか、それとも新しく覚えようとしている技を諦めてしまうのか、Webプログラミングでは少し複雑化する処理途中での分岐処理をPHPを使って実装していきましょう。
ゲームでは重要な演出部分の不具合修正を行います。現段階ではPHPポケモンではHPや経験値バーなどしかありませんが、そのバーアニメーションの挙動を修正します。jQueryのanimateを今まで使用していましたが、新しくjQuery Keyframesというライブラリを使って、よりスムーズで正しい挙動を再現しましょう。
HPが減るのに合わせて色クラスを割り当てする処理は既に実装済みですが、それを動的に変更する機能は未実装でしたので、今回JavaScript(jQuery)を使って実装します。animateメソッドと、bootstrapで用意されている標準の色クラスを割当てながら変更して、実際のゲームを再現してみましょう。
一度使えば、終わるまでやめられない・・・。今回はそんな「あばれる状態」を引き起こす技(あばれる)の実装をします。チャージ技と同じく、PPの減少制御やオートバトルの機能、状態異常と状態変化の処理など今までに作成した処理を組み合わせながら再現していきます。ちなみに、げきりんは第2世代からの登場のため保留です。
フィールド効果技の実装をしたので、今回は「壁技」を作成していきます。初代から導入された壁技には「リフレクター」と「ひかりのかべ」があります。それぞれ物理または特殊のダメージを半減させることができる強力な技です。技クラスの作成、フィールドクラスの作成、ダメージ計算の追加処理を行い、壁技をPHPポケモンで再現します。
楽しくゲーム感覚でWEBプログラミング(PHP)を学習できるPHPポケモン。今回はフィールドに対して影響を与える「フィールド効果技」を実装します。まず初めは、シングルバトルでは採用率低めの「しろいきり」からです。デバフ効果を無効化するため、技クラスの実装方法についても見直しながら原作再現をしていきましょう。
システムの構成見直しと不具合修正についてのまとめです。技やタイプ、ポケモン名の重複回避対策が見直しのメインとなります。合わせてエスパータイプのメインウェポンであるサイコキネシスを実装しています。PHPポケモン(α)のエラー報告についても対応箇所と修正内容をまとめています。お気づきの点があれば報告お待ちしております。
前回に引き続き、経験値取得からレベルアップ時のアニメーション作成を行います。レベルアップ後に表示される変化後のステータスを、WEBプログラミングならではのモーダル機能を使っての演出です。メッセージアクションとモーダルの連携、bootstrap4に用意された機能をフル活用しながら、ポケモンらしさを作り上げていきましょう。
経験値取得アニメーション編(動画有り) PHPポケモン 47
ポケモンの第2世代から導入された経験値バーのアニメーション。これはグラフィックの改善と合わせてユーザーに衝撃を与えました。わかりやすい、そして育てる楽しみが増えるという点において、よりポケモンというゲームにのめり込んだ人は多いのではないでしょうか。今回はその経験値バーとレベルアップのアニメーションを実装します。
初代ポケモンでは多くの人がお世話になったであろう「そらをとぶ」と「あなをほる」の2つの技を実装します。これらは以前作成したチャージ技と異なり、チャージ中に特定の技以外は回避することができるものです。また、チャージ中には威力が変化する技なども存在するため、その細かな仕様も原作を参考にプログラミングで再現します。
すなかけ、かげぶんしん・・・。こういった技に悩まされてきた人は多いのではないでしょうか。今回は命中率に影響する技の実装と、それらを使った泥沼戦を打破するために用いられる交代技「ふきとばし」を導入します。ランク補正の計算方法やバトルの強制終了アクションなど、今まで作成した機能を拡張しながら実装していきましょう。
楽しくゲーム感覚でプログラミングを知れて学べる「PHPポケモン」。ダメージ計算ってどうやっているの?アニメーションはどうやってつければ良いの?そういったことを実際にWebプログラミング(PHP・JavaScript等)を活用して再現しました。注意事項をしっかり読んでぜひプレイしてみてください。
「儲かります」と言われたあなた、その話に乗れば間違いなく提案してきたその人が儲かります。「稼げます」と言われたあなた、その話にのれば間違いなく提案してきたその人が稼げます。「チャンスです」と言われたあなた、それはあなたではなく提案者の「チャンス」です。甘い誘いは危険の香りです。その対処方法についてまとめました。
HPバーアニメーション 後編 フロント側の対応 PHPポケモン 44
サーバー側(PHP)で用意したパラメーターを使ってフロント側(JavaScript)でアニメーションをつけていきます。PHPポケモンもれっきとしたゲームのため、やはり見た目や動き、演出というのは非常に大きなポイントです。非同期処理などPHPでは縁がなかったようなものまでしっかり解決しながら作り込んでいきましょう。
HPバーアニメーション前編 サーバー側の対応 PHPポケモン 43
2回に分けて、本格的な見た目の作り込みをします。まずは手始めとして、HPバーの作り込みからです。HPが減るアニメーションはフロント側でJavaScript(jQuery)を使って計算、再現をしますが、実際の計算処理は今まで通りサーバー側(PHP)で行います。Webアプリケーションならではの使い分けも学んでいきましょう。
初代御三家の「ヒトカゲ」一族が覚える技の1つである「いかり」を作成します。実際に使ったことがある人ならわかるかも知れませんが、他の技と判定や解除のタイミングが異なっており、世代を経る毎に進化と修正が加えられてきた「お悩まし技」のひとつでもあります。それでは御三家レベルアップ技の最終編、スタートです。
ダメージ固定技編(ちきゅうなげ・カウンター) PHPポケモン 41
ポケモンではダメージ計算システムを使用しないダメージ技がありますそれが「ダメージ固定技」です。自分のレベルや相手のHPなど、通常計算で使用するステータスや補正値とは関係なくダメージ量が決定するため、ダメージ量の算出が簡単な分、現段階での処理に新しく追加しなければなりません。今回はそのダメージ固定技を実装します。
ポケモンには強力な技がありますが、その分「反動」というデメリットが存在します。こんかいはそれに該当する初代反動技の「はかいこうせん」と「とびひざげり」の2パターンの反動処理を作成します。行動不能や失敗時の反動ダメージなどは現在の処理だけでは実装できないため、新しく判定を追加しながらゲーム再現をしてみましょう。
プログラミング学習やサイトづくりをゲームづくりで覚えられるPHPポケモン。今回は「みだれづき」や「れんぞくパンチ」などの連続攻撃技と、「つのドリル」や「じわれ」といった一撃必殺技を実装していきます。それぞれ特殊な処理が必要になるので、今まで作成したコードをカスタマイズしながらしっかりと再現していきましょう。
トークン認証とサニタイズ編 PHPポケモン 38 コード配布あり
楽しくゲーム感覚で本格的なPHPを学習できるPHPポケモン。今回はフレームワークを真似て構成の見直しをしました。ルーティングを使ったページの分岐、サービスファイルを使った構成、公開ディレクトリの設定などより本格的な構成に近づけています。現在PHPまたはその他プログラミングの学習に取り組んでいる人は必見です。
ポケモンセンターへようこそ!というポケモンをプレイしたことある方ならおなじみのフレーズです。PHPポケモンでは回復ポイントが設置されていませんでしたので、このタイミングで休憩がてら「ポケモンセンター」を作成します。今まで作成したメソッドを組み合わせるだけで簡単に建設できるので、気分転換に作成してみてください。
楽しくゲーム感覚でPHPの学習ができるプログラミング講座「PHPポケモン」。今回は技ポイント(PP)システムを実装します。技を使うとPPが減る、もし選択された技が使用不可のものであれば「わるあがき」が発動するという、実際のゲーム仕様に近づけていきます。現在未導入ですが、最大値補正についても想定して作成しましょう。
今回のPHPポケモンでは、数あるポケモンの技の中でも特別と言える1つ「わるあがき」を実装します。他のRPGゲームなどとは異なり、ポケモンには通常攻撃がありません。その関係上、わるあがきという救済処置用の技が存在します。技ポイント(PP)のシステムを作る前に、事前準備としてノータイプの特別技を作成しましょう。
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