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YQUAL -ワイコール-さんのプロフィール

住所
神戸市
出身
神戸市

よく分かるSEO対策、ド素人のためのネットワーク講座、初心者が最短でPHPを使えるようになるための実践的な学び方、などのシリーズで初学者やこれから学習をスタートするひとも読みやすいものが盛り沢山です。WEBプログラミングが中心ですが、デザインの知識や独立・フリーランスで活躍するためのノウハウも公開しています。

ブログタイトル
YQUAL BLOG -ワイコールブログ-
ブログURL
https://s-yqual.com
ブログ紹介文
楽しく学べるプログラミング情報を発信してるよ。PHPをメインにピカチュウで学ぶオブジェクト指向など、ワクワクしながらゲーム感覚で学習しよう。LaravelやjQueryなど実践で活用できるものを中心に取り扱ってるよ。
ブログ村参加
2020/02/17
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YQUAL -ワイコール-さん
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YQUAL -ワイコール-さんの新着記事

1件〜30件

  • get_template_partで引数を渡す方法(WordPress5.5以降)

    WordPressを触ったことがある人なら待望の機能が5.5より実装されました。それがget_template_partで読み込み先のファイルに変数を渡す方法です。今までは変数の受け渡しが出来ずに、渋々php本来の機能であるincludeを使っていた方も多いでしょう。ついに待望の変数渡しができるようになりました。

  • システムエンジニア向けまとめ情報サイト IT News Checker

    プログラマーやシステムエンジニアには欠かせない情報収集。自身が行なっている作業を「ブログ(サイト)」という形にしたのが「IT News Checker」です。日々の情報収集に苦労している方や、最新情報が中々手に入れられない人は、ぜひお立ち寄りくださいませ。きっと役立つ情報が得られるでしょう。

  • わざマシン編 忘れさせる技の選択 PHPポケモン106

    PHPポケモンのわざマシン実装!最後のステップは「忘れさせる技の選択」です。バトル画面や進化画面と同じように、ホーム画面用のサービスを作成して、対象ポケモンの技入れ替え処理を作成します。post値やレスポンスを上手く活用してポケモンや技の特定しながらわざマシンアイテムの機能を完成させましょう。

  • わざマシン編 習得 PHPポケモン105

    わざマシンを使って技を習得させる処理を実装します。過去に作成したレベルアップによる技習得処理を活用しながら、別方向から呼び出し、また汎用性のある処理は共通化しながら実装していきます。トレイトやクラスメソッドを上手く活用しながら、管理がしやすく保守性の高いアプリケーション開発を意識していきましょう。

  • わざマシン編 作成 PHPポケモン104

    自分だけのポケモンに育てていくためには、わざマシンの存在がなくてはならないと言えます。PHPポケモンでも初代のわざマシンリストを参考にしながら、実装していきます。使用できるポケモンの判定方法や、クラス定数先のクラス定数へアクセスする方法などを、constant関数やdefined関数についても活用方法を紹介します。

  • 食に関する考察 自炊と節約は成立するのか?

    自炊は割高になってしまう、そう考えてしまう方は多いはずです。特に一人暮らしの方にとっては悩ましいポイントです。しかし、それは調査不足と言わざるを得ません。ビジネスの仕入れと同じで、食生活も1食という単位で考えてしまうから解決が難しいのです。そして買い物に関しても、今一度向き合ってみると新たな発見があるはずです。

  • 進化の石編(実装)PHPポケモン103

    遂に「かみなりのいし」の実装です。103回で遂にピカチュウに進化のときがやってきました。前回作成した処理を使って、アイテムが使えるポケモンの判定、使った際の進化処理までの移管までの最終部分を組み上げていきます。過去作成したトレイトや汎用サービスを使いながら、紐付けすることで新しい処理を作り上げます。

  • 進化の石編(構成) PHPポケモン 102

    ポケモンではレベルアップ以外にも進化条件が様々用意されています。その中でも初代で力を奮ったのが「石」を使った進化です。低レベルからでも種族値をあげることができ、序盤でゲットできてアイテムも入手できるポケモンは即戦力となりました。ポケモンの主人公格であるピカチュウの進化条件でもある「かみなりのいし」を実装しましょう。

  • ゲームバランス調整編 DateTimeクラスの活用 PHPポケモン 101

    ゲーム感覚で楽しくPHPを学習できる「PHPポケモン」。今回はゲームバランス調整編として、DateTimeクラスを使った日付の比較(日付またぎ判定)やトレーナー戦の上限回数の監視処理を実装していきます。フロント側だけの制御ではなく、バックエンド側での制限をしっかりと作り込むことでバグを回避していきましょう。

  • Toastr(トースト)活用編 PHPポケモン 100

    記念すべき第100回目を迎えたPHPポケモン通信。ユーザビリティを向上させるために、jQueryのライブラリであるtoastr.js(トースト)を導入して、メッセージの表示をより見やすくしていきましょう。新しいメッセージの追加から、現在表示しているメッセージ機能の拡張方法をわかりやすく解説していきます。

  • EC-CUBE4内にWordPressを設置(共存)する方法

    ネットショップのCMS「EC-CUBE4」の最新版と、ブログCMS「WordPress」の最新版を共存させる方法をまとめました。今回の目的は、EC-CUBE4をメインとして、blogというパスでアクセスした際にWordPress管理化を使用するといった構成となります。両者の強みを生かしたECストアを作り上げていきます。

  • ひとのものをとったらどろぼう!編 PHPポケモン 99

    ひとのものをとったらどろぼう!教育的ゲームでもあるポケモンの有名なセリフの一つであり、トレーナー戦でモンスターボールを投げることで相手トレーナーから発言されるものです。PHPポケモンでもトレーナー戦に同じ処理を組み込み制御、さらにトレーナー戦で必須となる賞金システムと降参アクションを導入していきます。

  • トレーナー戦編 バトルシステムへの追加 PHPポケモン 98

    いよいよトレーナー戦をバトルシステムへ追加、実装していきます。野生のポケモンと違い、倒しても次のポケモンが出てきたり、トレーナーの演出が必要です。過去に作成したバトルシステムをそのまま活用して、トレーナーとのバトルが成立するように、機能増設をしていきましょう。今、過去に作成したトレイトが役立つときです。

  • トレーナー戦編 トレーナー情報の作成 PHPポケモン 97

    バトルシステムの第2弾、トレーナー戦の実装に向けて機能増設をしていきます。どんなポケモンを持っているか、どんな技を覚えているかなどを細かく設定できるように、storage内のphpファイルに配列を用意、その設定値をトレーナークラスに読み込み、対戦相手を作成するという方法で実装していきます。

  • 戦闘用アイテム編 プラスパワー PHPポケモン96

    バトル中に使用できるアイテムの代表格である「ドーピングアイテム」を実装します。第7世代からは2段階上昇に変更されたプラスパワーを、PHPポケモンでも同じ効果で作成して実際に使ってみます。PHPでは多用していましたが、複数判定で役立つjQueryの$.inArrayについて、使用する利点も合わせて解説しています。

  • かなしばり編 PHPポケモン 95

    初代から登場した技「かなしばり」をPHPポケモンを使って再現します。相手の技を4ターンの間使えなくするという、他とは異なった効果をもっており、状態変化と併用して縛りを追加します。チャージ技やあばれる、ゆびをふるなどの技の変化するものなどによって判定がことなるため、分岐をいくつか設けながら実装していきます。

  • レポート(試験)編 PHPポケモン 94

    本格的なβ版へ向けて、待望のセーブ機能をPHPで実装します。今回は簡易的にセッションが引き継げるかどうかを確認するため、ファイルシステムを活用した書き込みと読み込みで実装しました。セッションのエンコードとデコード、書き込んだレポートの呼び出し方など、必要機能を揃えながら正常に稼働するか試してみます。

  • 人員配置計算機〜放課後等デイサービス・児童発達支援〜

    児童デイ(児童発達支援・放課後等デイサービス)で使える人員配置カリキュレーターを作成しました。神戸市仕様としていますが、基本的には全国対応となっています。現段階では重度加算は非対応となっていますが、児童指導員・専門(保育士等)・その他の従業者の加配加算も含めた算出には対応しているので、ぜひご利用ください。

  • オブジェクト指向有効活用編 PHPポケモン 93

    オブジェクト指向を使った開発で、まだまだその便利さをフル活用できていなかったので、状態異常や状態変化などのクラスを使ってより保守性を上げられる構成に見直しをしていきます。静的メソッドを使ったり、サービスなどの役割分担も意識しながら、今まで作成してきた処理関係を1つずつ見直し、修正をかけていきます。

  • 両隣のポケモン取得編(配列の隣の要素)PHPポケモン 92

    パーティーやボックスにいるポケモンの隣のポケモン情報へ移動する際に、両隣のポケモンが特定できなければなりません。詳細移動がスムーズにでき操作性があがるように、配列から隣の要素を特定するためのメソッドを追加します。合わせて、bootstrap4のモーダルを使った、モーダルの切り替え方法についても解説します。

  • 非公開ディレクトリ画像表示編 PHPポケモン 91

    画像によっては公開ディレクトリに置きたくなくても、必要に応じて表示させたいものがありますよね。ですが、普通に設置した場所へのパスを通そうとするだけでは思うように表示させることはできません。今回は、非公開ディレクトリの画像をbase64に変換して表示させる方法について、パスの取得方法と合わせてご紹介します。

  • これってスパム?amazon・paypalを装う悪質メールの対処方法とは

    amazon・楽天に続いて三井住友やpaypalを装った悪質メールもちらほら発生しています。なぜスパムは届くのか?メールアドレスはどこから漏洩しているのか?巧みなメールを届かないようにすることはもちろん必要なことですが、そのメールが正しいものかどうかを見極めるスキルこそが、現在は求められているのです。

  • データ軽量化編 β版へ向けて PHPポケモン 90

    ゲーム開発において、データ容量を抑えたり、処理速度を早めるといった取り組みは、ユーザー満足度にも直結するため避けては通れません。近代のゲーム機ではスペックも高くなり、3Dを使ったアニメーションなど高負荷な処理にも耐えられるようになっていますが、WEBブラウザでは一体どれぐらいまで考慮すべきなのか、考えていきましょう。

  • 定数と静的変数 ピカチュウとイーブイで学ぶオブジェクト指向

    オブジェクト指向をもっと理解しよう!PHPで多くの人が躓くポイントであるオブジェクト定数と静的変数についてピカブイコンビを使って解説します。staticやselfでアクセスした際に参照できる値や、プロパティとの違い・使い分けるポイントについて、ポケモンという存在を使って、楽しくわかりやすく読み解いていきます。

  • 経験値分配編 PHPポケモン 89

    レベルの低いポケモンを育てる際の手段の1つ、それが交代による経験値分配です。現在はフィニッシャーのみに経験値が割り当てられる仕様になっていたので、算出式を見直しして戦闘に参加したポケモン全てに経験値を割り振るように機能実装します。技習得ポケモンや進化の重複などにも影響するため、合わせて見直ししていきましょう。

  • PHPポケモン(α)第1回目の大型アプデ

    PHPポケモンα版の大型アップデートを実施しましたので、その詳細や今後の開発方針についてまとめました。今回のアップデートにより、デザインを一新したため、過去にプレイしたことがある方でも、新鮮な気持ちでゲームができるでしょう。ブログ内では未紹介の機能もいくつか実装されているので、色々と探して遊んでみてください。

  • ポケモン図鑑編 PHPポケモン 88

    ポケモンに出会い、仲間にすることで得られるものがある・・・そうそれこそが「ポケモン図鑑」のデータ。PHPポケモンでも出会ったポケモンが記録されるポケモン図鑑を作成していきます。配列歯抜けの埋め方(array_fill)や、キーの一括置き換え(array_combine)を駆使してゲームを再現していきましょう。

  • ポケモン預かりシステム編 システムの実装 PHPポケモン 87

    ポケモン預かりシステムの実装、最終章!いよいよPHPポケモンのポケモンセンターにも預かりシステムが設置されました。ポケモンをパーティーからボックスへ移動させる処理、ボックス内のポケモンの特定方法など、PHP関数を駆使しながら実装していきます。大量データを扱う箇所のため、無駄処理回避の方法も合わせて紹介しています。

  • ポケモン預かりシステム編 ボックスの作成 PHPポケモン 86

    ポケモン預かりシステムの軸となるクラスの作成と、その全体の流れを組み上げていきます。ポケモンを預けるという処理自体が、ポケモンオブジェクトを移動させることになるため、処理の不備があればデータが消えてしまう可能性があります。このような不具合やバグを発生させないためにも、厳格なルール付けをしながら構築していきます。

  • ポケモン預かりシステム編 PHPポケモン 85

    「パソコンの中にパソコンを作る」。初代ポケモンの世界でもパソコンというものは存在します。それが、ポケモン預かりシステムであり捕まえた多くのポケモンたちを格納しておくために必要なストレージの役割があります。大量のオブジェクトを扱うクラスとして処理負荷や速度計算という点にも焦点を当てながら仕様を決めていきましょう。

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