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村雨
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2019/12/11

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  • スト5 コーリン対策

    氷のキャラは漫画でも大体強いのでスト5でもやはり強かったです。Vトリ2のリーチが伸びるのは反則だと思います。①起き攻めは基本投げ重ね起き上がりの当て身ぶっぱは投げ無敵がないので基本投げを重ねていきましょう。当て身も投げる事ができます。特に画面端ではVリバやろうと打撃を待っている事が多いので投げが通りやすいです。②画面端で2段飛びを狩るコーリンは2段飛びで画面端から出ようとする事が多いです。二段目を見て...

  • スト5 さくら 対空を使い分けよう

    数えてみたら7つも対空がありました。状況に応じて全て使い分けるのは難しいですが、こういう対空もできると知っているだけでも変化はあると思います。ーーそれぞれの対空の使い分けーー①基本のしゃがみ強パンチ(発生8F)メインの対空技。判定が強いので大体これでなんとかなります。キャンセルVスキル2で位置入れ替えが強い。②最速のジャンプ弱P(発生4F)バックジャンプ弱Por弱Kが発生最速で最も安全な選択相手の体力がミリ...

  • スト5 さくら 起き攻め まとめ(画面端以外)

    弱咲桜拳と中咲桜拳EX天仰>大咲桜とV波動>大咲桜この2はヒット後は全く同じなので、片方は割愛します。①中咲桜拳からの起き攻め中咲桜拳〆から前ステで【その場受け身+6F/後ろ受け身+11F】前ステ>立ち中Pが持続で埋まるのでヒットすれば+7ではなく+9Fになりカウンターしなくても立大Pまで繋がります。前ステ>立中P>立大P>Vスキル2>弱咲桜拳その場受け身してくる相手にはこのコンボがおすすめ後ろ受け身に対しては前ステか...

  • スト5 さくら 通常投げからの起き攻め選択

    さくらは通常投げが決まりやすいのでここからの起き攻め選択はとても重要になります。それほど強い起き攻めはできないですが、毎ラウンド必ずと言っていいほどある状況なのでしっかりと整理して適切な選択肢をしていきましょう。受け身を取った場合①立ち大K重ね前投げ後は立ち大Kが持続で埋まります。持続当たりなので、クラカンすれば普段は繋がらない前ステ>立ち中P>EX天仰<大咲桜 まで繋がります。②歩き投げor前ステ投げさ...

  • スト5 さくら ファジーコパ(遅らせ暴れ)とその狩り方

    ①ファジーコパのやり方ファジーコパ(遅らせ暴れ)は『3F潰し連携』と『当て投げ』の両方を防ぐ事ができます。ガードしたあと、屈弱K(カウンター)>立弱K>中咲桜始動は3Fの屈弱Pで良いですが、自分は4Fの屈弱Kでも良いかなと思ってます。理由は屈弱Kは屈弱Pよりもリーチが長く、シミーも狩れる事があります。屈弱Pは短すぎてまず届きません。どちらもカウンターヒットで+5なので同じコンボに繋ぐ事ができます。起き攻めできないし...

  • スト5 さくら 投げ抜け後の状況を紐解く

    投げ抜けの後は丁度さくらの立大K先端くらいの距離が開きます。この時、相手は立大Kとか立中Kとか、リーチの長い技を振ってくる事が多いです。しかし、さくらの立弱Kの方が発生が早いので相手の技の出掛かりを潰す事ができます。投げ抜け後屈大Kと立大Kをレコードこういう感じで技の出掛かりを潰せます。この時、相手が技を振ってたらほぼ確実にカウンターしているので立弱K>中咲桜 ではなく 立弱K>強咲桜 にする方が良いです...

  • 情報発信のコツと弱者の戦略

    今回は情報発信について書いていこうと思います。これからYOUTUBEにチャンネルを作ろうと思ってる人やツイッターなどで情報発信しようという人に役に立てば幸いです。自分は外国の工場と直接交渉してオリジナル商品を作ってもらいそれを日本国内でネット販売するっていうのを個人でやってます。この時、商品作りや商品ページを作る時、販売する時『弱者の戦略』というマーケティング戦略を使ってます。ランチェスター戦略とも言い...

  • スト5 豪鬼対策

    シーズン5で弱体化された豪鬼ですが、元々強かったのでまだまだ強いんじゃないかと思います。それでは豪鬼対策を書いていきます。宜しくお願いします。①百鬼はしゃがみ大Pか空投げで落とす人によりますが、屈中Pとか立中K辺りをガードさせたあとキャンセルで百鬼してくる豪鬼が多いです。ガードしている時は他に見る場所もあまりないので百鬼が来ないか上を警戒しときましょう。しゃがみ強Pでも落とせますが、ダメージが大きい空...

  • スト5 さくら Vスキル2の強さと使い道

    Vスキル2専に変更して色々と分かってきた事があるのでまとめてみようと思います。さくらのVスキル2はかなり強いです。立ち回りが相当強化される。これで弾抜けまであったら流石に強すぎるので弾抜けは無しで良いかもしれません。①大足で後ろ受け身に起き攻めできるこれがかなり強いです。さくらの大足はヒット後前ステでその場受け身に+1とれますが、後ろ受け身されると基本仕切り直しになります。しかし、前転キャンセルすれば...

  • スト5 さくら 中足>波動が天仰ぐに化ける原因と対処

    波動がよく天仰ぐに化けるのでその原因と対策を考えてみました。こういうのはなんとなく直そうと思っているだけではなかなか修正されないので原因を調べたあと、その対処方法を明確に用意するのが良いです。原因はKボタンの離し入力であることは確定的に明らかです。①中Kボタンを押したままにするシンプルな解決方法。自分はパッドなんでこの方法だと少し違和感があるので次の②を採用しました。②中Kボタンを離したあと波動入力する...

  • スト5 遅らせグラップを狩ろう

    スト5で強い防御方法の遅らせグラップ。ゴールド以下くらいだと投げスカ狩りが少ないので鉄壁を誇ります。遅らせグラップの説明を一応しておくと投げ抜け猶予フレームが長い事を利用して一瞬ガードしたあと投げ抜けを押す事で打撃と投げの両方を防ぐ事ができる防御方法です。やり方は簡単で密着でコパ>微下がり>立ち大P です。この遅らせグラップ狩りができると一回り強くなれます。三回くらい連続で当て投げを投げ抜けされた...

  • スト5 さくら 立ち回り さくらはどう戦うのか?

    さくらはどう立ち回るのか、書いていきます。まず空気の成分を見てみましょう。窒素 75%酸素 20%アルゴン 1.5%その他 数%窒素がとても多いですね。次にバナナの成分を見てみましょう。水分 75%炭水化物 22%タンパク質 1%その他 数%水分がとても多いですね。次にさくらの成分を見てみましょう。画面端で圧殺 40%ひたすら投げ 30%投げスカ狩り 20%その他 10%とても物騒ですね。さくらは上記の3つ成分で構成...

  • スト5 さくら 通常技 解説

    さくらの通常技の解説していきます。宜しくお願いします。立ち弱P発生4F技立弱P>立弱K>中咲桜 は使用頻度の高いコンボです。カウンターしていたら+6Fなので立弱P>屈中k>大咲桜or弱春風 まで繋がります。対空にも使えなくはないですが、あまり信用できないので手癖にはしない方が良いです。しゃがみ弱P最速の3F技 暴れる時はこの技から。屈弱P>立弱P>立弱K>中咲桜 3F始動の基本コンボです。暴れる時は3Fコパ...

  • スト5 さくら CA直当てを狙おう

    さくらのCAは前方にしか当たり判定がないように見えますが、実は上の方にもかなり判定があります。これくらいの高さでも当たります↓↓スタープラチナで時を止めてからCAを直接叩き込みましょう。ただ、弱点もあり軌道変化されるとスカってしまいます。以下のキャラは軌道変化がないので狙えます。それ以外は辞めておいた方が良いです。ガイルさくらチュンリーララジュリかりんエド本田バルログ是空コーディーベガバーディーバイ...

  • スト5 さくら 萌芽掌を使った両対応重ね

    萌芽掌は持続が7Fもあり、通常技で一番長い屈強P(持続5F)よりも長いので両対応重ねが可能です。萌芽掌を使った両対応重ね。両方とも3F潰しの両対応重ねなので安全に重ねられます。①近距離でEX波動発動>弱春風脚>前ステ>萌芽掌②近距離でV波動>弱春風脚>前ステ>萌芽掌萌芽掌はくらい判定がかなり後ろに下がるので立弱P>萌芽掌 などで投げを釣って撃ち込む事もできます。まとめ:萌芽掌がガードされたら屈中P>V波動...

  • スト5 さくら 有利キャラ、不利キャラ 一覧

    まず最初に言っておくと完全に主観なのであまり信用しないでください。さくらは遠距離ぺちぺち スピードが速い 弾が強いこの辺は大体不利だと思います。さくらの欠点としてリーチが短い 波動が弱い 弾抜けが技が微妙 通常技がとても重たい(硬直が長い)このように結構弱点が多いです。なので全キャラ万遍なく戦えるキャラではなく、有利なキャラと不利なキャラがハッキリ分かれているキャラだと個人的に思っています。大会と...

  • スト5 ダルシム対策

    さくらがトップクラスに相性が悪い相手です。立ち回りでは勝負にならないので勝つには画面端に押し込んで圧殺するしかありません。トリガーは近寄れた時、一気に殺れるVトリ2の方が良いと思います。それでは書いていきます。①ダルシムの呼吸を乱すダルシムは相手をコントロールして勝ちたいと思っています。この状況飛びたいだろ?という状況にして飛んだら対空で落とします。ダルシムのコントロールから逃れる手っ取り早い方法...

  • スト5 地上戦の3すくみを理解しよう

    僕が初級者の頃は地上戦なんて適当に打撃振ってるだけでクラカンとれればラッキー打撃の勝ち負けなんて所詮 運でしょ?そう思っていました。しかし、実際は全然違いました。地上戦はただ適当に技を振って運で勝ち負けが決まるのではなく当て技 置き技 差し返しこの3つがグー、チョキ、パーのように3すくみになり、勝ち負けが決まるようになっています。ざっくり簡潔に説明すると①当て技=前ステ投げ、歩いてしゃがみ中Kなどの...

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