主にゲーム制作に関わるTIPSをまとめるブログです。 Unity関係の記事多めです。 【e-mail】tofgames555@gmail.com
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楽譜作成時に結構調べたので備忘録として残します。Windowsでの編集なのでMacだと少し違うかもしれません。 また、Cubase AI 9.5での編集になります。楽譜はデフォルトでト音記号、Cスケールに設定されているので、「ヘ音記号など別の音部記号に変更したりするとき」「楽譜に調号を付けたいとき」どこを触れればいいのかを説明します! スコアエディタを開く スコアエディタを開き何かしら打ち込みます。 譜表の設定を開く スコアエディタをアクティブにした状態(白枠が付きます)で画面上部の「MIDI/スコア/譜表の設定」を開きます。 すると、このような画面が開きます。ここで音部記号や調号の編集ができ…
ボタンを押して別シーンに遷移する処理を作ります! 実装の流れ ボタンを作る マウスがボタンに重なると色が変わり、またクリック後に別シーンにうつるようなものを作ります。 シーンを作り、ボタンを押すと別シーンにうつるようにする シーン用に変数を用意してシーン用変数が特定の値の時に特定のシーンの処理を実行する、という感じです。 これはswitch文などを使うとわりと簡単に実装できます。 ボタンに用意した関数を使ってシーンを切り替えます。 ボタンを作る class Button { float x, y; float sizeX, sizeY; int state; color baseCol; fl…
Processingでモーショングラフィックスを作るまで その3
3回目です!前回の記事はこちら tofgame.hatenablog.com 今回作るもののイメージ (1)文字が回転しながら中心に寄る (2)全部の文字が中心に寄ったら文字が消える (3)文字が消えた部分から丸が広がり文字が現れる 文字が回転しながら中心に寄る 文字用クラス「RotateText」を作成します。 中心点を基準に三角関数で位置を決めるイメージです。 半径と角度を変数定義しておき、それを変更することで回転、中心に寄るといった動作を実装します。 全部の文字が中心に寄ったら文字が消える 半径が0になったタイミングでArrayListのRemoveを使って消します。 文字が消えた部分か…
映像作品でよく見るうごめくテキストを作る【Processing】
テキストがピントを合わせながら動いてる感じの表現を作りました。 できたもの ソースコード ポイント filter関数を使って、ブラーを画面にかけます! filter関数の引数として0~6をループする変数を使うことでくっきり⇔ぼやけの流れを作ります。 使いどころ 街の中に出現させたりします。 使った素材 ymnk-design.comrakuten_design="slide";rakuten_affiliateId="185a3da0.516b4bcf.185a3da1.562c24b0";rakuten_items="ctsmatch";rakuten_genreId="0";rakuten…
やること EventSystemを参照してマウスが指示している位置に重なっているUIオブジェクトを取得します! 取得するオブジェクトは、EventSystemのInspecterの下部にあるWindowのpointerEnterでも確認できます。 手順 まずUnityEngine.EventSystemsをusingします。 using UnityEngine.EventSystems; EventSystemを参照します。(アタッチするなりスクリプトで参照するなり) private EventSystem eventSystem; eventSystem=FindObjectOfType<E…
Image(Canvas)の座標変更でハマった話【Unity】
小一時間悩んだのでメモとして残します。 やりたいこと スクリプトからCanvas下に作ったImageの座標を任意の位置に変更する。 失敗例 以下のパターンだとずれました。 transform.position= new Vector2((100,100); transform.localPosition= new Vector2((100,100); GetComponent<RectTransform>().position= new Vector2((100,100); GetComponent<RectTransform>().localPosition= new Vector2((10…
はじめに 注意点 動作環境 制作フロー VideoLibraryをUnityに組み込む VideoLibraryを使って動画データの取得 各種パッケージ 動画情報取得からの動画取得 動画の再生 動画データの後始末 ゲームオブジェクトの設定 実行すると 終わりに はじめに Youtube、言わずと知れた動画サイトで、あらゆる動画コンテンツがあります。そして、UnityでYoutubeの動画を再生できれば、自分で色々な機能を追加できると思われます。データとして取れれば、Unity内で編集してMAD動画をつくれたり、ゲーム内で使えたり、バーチャル空間で再生なんかもできます!夢がひろがりますね!もちろ…
起こった問題 Unity実行中に、System.IO.Fileクラスで作成したファイル、フォルダや、その他方法で作成したデータをAssetフォルダ上に置いて使用するとします。ですが、Unityエディタ上ではすぐ認識されず、Unity側の認識を待たなければResources.Loadなどではロードできない状況になります。ProjectViewで確認してもわかりますが、実行中にファイルをAssetフォルダに含めても、更新がかかるまで少し待つことになります。 解決策 AssetDatabase.Refresh()を使用します! docs.unity3d.comなお、AssetDatabase.Ref…
爆発は正義なのでProcessingで爆発エフェクトを作りました! イメージ 爆発の破片をrect関数を使って表現します 爆発時にフラッシュを炊いて迫力を付けます circle関数で衝撃波も書きます 音も出します 制作フロー 爆発の破片クラスExRectクラスを作成する。 位置、速度、大きさ、回転速度を定義していじれるようにします。 爆発クラスExplosionを作成する。 この中で爆発の破片を生成して、さらに衝撃波とフラッシュ部分も書きます。 時間用の変数を定義して、衝撃波の大きさとフラッシュの間隔に使用します。 爆発をクリックした場所に出す 実際にインスタンス生成します。 Minimライブ…
そもそもGOTO文とは ラベルを記述した場所に処理を飛ばすことができる記法です。 例 private IEnumerator Start () { A: Debug.Log("ループするよ"); yield return new WaitForEndOfFrame(); goto A; } 上みたいなのだとwhile(true)と同じような動作をします。 これだとどこに飛ぶかがわかりにくい・・・ きれいに記述されたコードが光属性なら、GOTO文をたくさん使ったコードは闇属性だと思います(?)。 なんとなく嫌なイメージが先行しているGOTO文ですが、GOTO文について僕は何もしらなかったので、詳…
Processingでモーショングラフィックスを作るまで その2
モーショングラフィックスっぽい表現を作っていきます! 2回目です。 前回 tofgame.hatenablog.com 今回つくったもの クリックした位置にそれっぽい図形が出現して消えるモーショングラフィックス ソースコード 課題点 扱う図形が増えるごとにパラメータが多くなるので、そこをうまくまとめる仕組みを考える必要があります。 よく使いそうな表現をクラス可して、どのタイミングでどの動作を行うかといった制御周りとの区別を明確にするような設計を作るとよさそうです。 次回はそのあたりを意識して作ります。 次回 早くて明日上げます!rakuten_design="slide";rakuten_af…
Processingでモーショングラフィックスを作るまで その1
モーショングラフィックスとは 図形やテキストやイラストなどに音や動きを加えたものです。 カッコイイものはネットにいっぱい転がっているので、Google先生かYahoo先生に聞いてみてください。 やること Processingはグラフィック表現がしやすい言語です。 関数一つで簡単に四角や丸などを書くことができます。 しかも、Javaベースでオブジェクト指向プログラミングもできる・・・ つまり モーショングラフィックスが作りやすい!気がする! なので モーショングラフィックスでよく用いられているような表現を一つづつ分解していってProcessingで作っていきます! 今回やること 四角が移動してき…
波のような滑らかな動きを使うと一気にリッチな表現ができるようになります。 作り方 「Vertex」という、点を打つ関数を使います! sin()を使って点を打てば、波のようになります。 ポイント beginShape(); vertex(-100, height/2); for (int i=0; i<width*resolution; i++) { vertex(i/resolution, sin(i/interval+x)*_height+height/2); } vertex(width+100,height/2); vertex(width+100, height); vertex(-1…
個人的に忘れそうだったので備忘録として残します。 環境 【OS】Windows10 【SourceTree】3.1.2.3027 SourceTreeにアカウントを追加する ツール -> オプション でオプションを開き、認証タブをクリックすると以下のような表示になります。 「追加」をクリックすると「ホスティングアカウントを設定」と出ます。 ホスティングサービスの部分をGithubに変更。 ここで「OAuthトークンを再読み込み」をクリック(ここが一番重要) そうするとブラウザが立ち上がり認証画面に飛ぶので、認証。 これでGithubアカウントが追加されます。 rakuten_design="s…
無限にウィンドウが開いたり、ホラー画像がでかでかと出たり、明らかにいたずらで作ったwebページ。 うっかりリンクを踏んだら最後。 このwebページをブラクラ(ブラウザクラッシャー)といい、1990年代から、2000年代あたりに多くありました。(今もどこかにあるはず) つくるもの ウィンドウが消すほど増えるような仕組みをUnityのエディタ拡張で再現してみたいと思います! ブラクラとして有名な「You are an idiot!」みたいなものを作ります。 本当に無限にウィンドウが作成されるとUnityクラッシャーになる大変なので、何回か増えたら消せるように制限をかけます。 制作フロー (1)Ed…
Fortran、使ったことないな なんとなく気になって導入してみました! どうやら1950年代後半からあったプログラミング言語らしいです。 今回はFortran2008で書きます。 環境を整える 現在使っているPCがWindows10なので、Macでは事情が違うかもしれません。 Cygwinをインストールしました。 CygwinでFortranのコンパイラもインストールできます。 以下のページを参考にしました。 www2.kuma.u-tokai.ac.jp いつもの(Hello,world!) コードを書きます(拡張子は.f08) tst.f08 program tst print *,'H…
EditorWindowを作成してその中で音を出したい! コンポーネントを作るんじゃなく、直接呼び出したい! 調べました! AudioUtility 既につよいスクリプトを作っている人がいたので、これを利用して実装します。 このAudioUtility内のメソッドを使ってAulidclipを呼び出します。 https://forum.unity.com/threads/reflected-audioutil-class-for-making-audio-based-editor-extensions.308133/このAudioUtilityの中でも、PlayClipというメソッドをピックアッ…
リフレクションとは メタデータを使ってクラスやメソッドの情報にアクセスすることです!メタデータは、クラス名やメソッド名、変数などの、プログラムデータに関する情報のことです。リフレクションを使うことで、メタデータの取得はもちろん、メタデータからクラスや関数を呼び出すこともできます。アセンブリからデータを呼び出すこともできます!すごい!リフレクションプローブ(Reflection Prove)とは無関係です。今回は、他クラスのメタデータの取得とメソッドの呼び出しを試してみます。 メタデータを見てみる まずはメタデータを取得する対象のクラスを定義します。 public class TestClass…
フラグメントシェーダーとは 画面に投影される予定のピクセルの色データを加工するシェーダーです! 頂点シェーダーで加工したデータが別の工程を経た後、画面に投影される分のピクセルデータに変換されます。 そのピクセルデータを受け取り、再計算することでいろんな見えかたに変化させることができます。 前回(頂点シェーダー) tofgame.hatenablog.com 前回と同じコードを使います。 シェーダーのコード Shader "Unlit/NewUnlitShader"{ Properties{ _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader{ Ta…
テイラー展開とは テイラーの定理から導かれる近似式展開です! 難しい式を一次式、二次式などのシンプルな形に近似できます。 式 付近で近似するとして、 をテイラー展開 まずはテイラー展開で一致しそうな式から見てみます。 x=0でテイラー展開します。 式が一致しました!x=3でテイラー展開してみます。 これも一致します! をテイラー展開 まずはx=0で1次近似します。 とだとあまりにも違うので、次はx=0で2次近似をします。 なので、1次近似と同じ値になりました。次は3次近似をします。 少し近づきました! 計算していくとわかりますが、下記の式のようになります。 マクローリン展開 付近でテイラー展開…
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