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  • 源平討魔伝 4日目 「情けなや」

    今回は信濃を無事抜けて草薙の剣を取る。これで三種の神器はすべてそろったので、あとは打倒頼朝に邁進するのみだ。信濃を抜けると甲斐に行く。ここには弁慶がいる。が、道中は空中に浮かぶ鉄球だらけであり、無理やり進むと鉄球地帯の中弁慶と戦うことになり非常に難儀。この場合、あらかじめ画面端で待っていればいい。すると弁慶が勝手にやってくるからだ。弁慶がやってきたら、兜割り(レバー下+ジャンプ+攻撃)で倒す。ここ...

  • 源平討魔伝 3日目 「草薙の剣」

    今回は播磨を上手く抜けられた。冒頭の竜は巻物取って頭をよく見て倒す。正解の鳥居は3つ目で、これは鳥居前の浮石から大ジャンプして上手く要石に飛び乗る。この辺は体が覚えていたようだ。これで無事摂津にまでたどり着き勾玉を得る。次は京都から一番手前側の鳥居をくぐり北陸方面。一番簡単なルートである。北陸ルートから越前で八咫鏡の手に入れ、あらかじめ空けておいたワープゾーンをくぐり信濃へ。この辺も体が覚えている...

  • 源平討魔伝 2日目 「伊勢参り」

    源平討魔伝二日目。横スクロールアクションの基本は、どのゲームにほぼほぼ共通するものがある。それは慎重に進んでなるべく敵を多く出さず、一人ひとり確実に倒していくことだ。というわけで前回やられた讃岐。ここは鷹と雷神が複合攻撃する中無理やり蝋燭を取ろうとして要石に潰されたことが敗因だ。なのでまず鷹を、次に雷神をゆっくり始末し、蝋燭を取る。これで讃岐は楽々クリアし、通り抜ける。アーケードゲームはインカムが...

  • 源平討魔伝 1日目 「黄泉がえり」

    源平討魔伝を始めます。以下ストーリー。1192年、天下を取った源頼朝により、地上は化け物の蔓延る暗黒の世界となっていた。これを憂いた天帝、三途の川を司る安駄婆の手に命じ、異界の者に助力を請う。其の物の布施により、地獄から平家の英雄、平景清が蘇る。頼朝を打ち倒し、この日本に再び光を取り戻すために。この時代のゲームにしては非常にストーリー性を持ったゲームであり、声優を使った業界初のゲームと言われている。初...

  • ジャンプバグ -ワーゲンの不思議な冒険への旅-(セガ/豊栄産業/アルファ電子)

    ■紹介1981年に豊栄産業(コアランド→バンプレスト)とアルファ電子(のちのADK)で開発。日本国内ではセガ、海外ではロックオーラで発売された横スクロールジャンプアクションゲーム。スーパーマリオの元ネタとも言われており、非常にゲーム性に優れた作品。インベーダーバブルが終わり、コピーで食えなくなったゲーム業界は、少ない容量で出来る飽きさせないゲームを作る必要に迫られた。当時のハードは音やグラフィックで勝負で...

  • ジャンプバグ 簡易攻略

    ■基本・レバー上でジャンプするが、上にレバーを入れ続けると落下速度が下がる。これで着地点を操作したり左右にゆっくり避ける・画面の左上地帯は敵があまりやってこないし迫ってきても余裕を持って対処できる。基本はこのあたりに居ること■1面(街)・画面左上あたりを常にキープする。下に降りると骸骨に、前に出るとジョーカーに当たりやすい・?のドル袋は高めの点数なので稼ぎに有効■2面(草原)・地表はエイリアンだらけな...

  • ジャンプバグ 4日目(最終回) 「旅の終わり」

    ジャンプバグ4日目。これまでの経験を積み、今回は割とスムーズに進む。最大の鬼門である海の面はやはりクラゲは進行経路に入らず、木の実は左右避けが鉄板のようだ。次の魚雷を吐く魚のいる海底洞窟は魚雷の間を潜り抜けたりして結構ひやひやプレイ。次の空中面は星の進行経路を読みつつクリア。ここは地上よりひたすら空中でジャンプしながら、レバー上で落下制御しながらで。ここでの他の敵はミサイルを抱えたカエル?のような奴...

  • ジャンプバグ 3日目 「空へ」

    海底面がだいぶ慣れてくる。まずクラゲと木の実の複合攻撃だが、こちらは左に待機して待ってクラゲを後ろ気味に誘導。そして木の実が落ちてきたら一気に前に出るのが良さげ。びびって上下に移動しようとすると木の実にぶちあたるので、後ろ→前の移動を徹底すべきである。これでかなり海底面は安定するので、町でこのゲームを見つけたら是非チャレンジしてもらいたい。40年前のゲームだけど。しばらく進むと海底洞窟に入る。ここに...

  • ジャンプバグ 2日目 「海底大戦争」

    このゲームは、都市→平原→火山→ピラミッド→火山→海…と来る。海までは正直簡単であり、初見でもここまで来る人は居ると思う。だが海からがいきなり凶悪になる。海面付近は鳥やらクラゲやらがのさばっているので、海底をひたすらひた走ることとなる。海底はそれほど安全なのかと言われればそうでもなく、クラゲが出す子クラゲや鳥が落とす木の実(フン?)の複合攻撃もある。ここは気合避けなのか運なのかパターンなのかよく分からな...

  • ジャンプバグ 1日目 「不思議な冒険の旅へ」

    ジャンプバグを始めます。フォルクスワーゲンでぴょんぴょん飛び跳ね、魔女や宇宙人を蹴散らしつつ都市や火山や海中や空を旅するゲーム。一体何を言っているのかよくわからないと思われるかもしれないが、書いている私もよくわからない。80年代前半のゲームはストーリーというものがほぼほぼ存在せす、思いついたもの…というかメモリを食わないようなデザインが好まれた。ゲーム性もしかりである。その結果ノーティーボーイやカン...

  • グラディウス(コナミ)

    ■紹介1985年にコナミより発売された横スクロールシューティングゲーム。当時としては傑出したグラフィック・音楽・ゲーム性を誇り、そのどれもが現在でも通用するレベルである。場面ごとに変わる音楽と地形、カプセルを集めパワーアップさせていく爽快感とともに上がるランクは高度な戦略性を実現。どこを切ってもプレイヤーを飽きさせないように腐心した作りが見られ、非常にユーザー満足度の高いゲームだ。このゲームにまつわる...

  • グラディウス 簡易攻略

    ■基本・あまりパワーアップせずランクを上げず進めるのが基本…と言われるが、撃ち漏らした敵から後ろから撃たれることも多い・なのでここではフルパワーアップで打ち漏らしを無くしつつ、処理落ち狙いで進めていく・死んでしまった場合、スピード→ミサイルの順で復活・死ぬ前にパワーアップカプセルを取っていれば、死亡後スピードアップ部分にカーソルが点灯しているので便利・ビックバイパーの腹側は1ドットでもかすると死にやす...

  • グラディウス 5日目(最終回) 「スイスイ」

    今回は4面ラストまでフル装備で進められたので、喜びすぎてうろちょろしていたらソロモン(最終防衛ライン手前のひし形の岩)に後ろから突っ込んで死亡。その後何度かランクを落とし4面を超えるも、5面の細胞面で腹に触手の弾がかすって死亡。どうもビックバイパーは腹の部分の判定がきつく、1ドットでもかすると死んでしまうようだ。腹が弱い、子犬か。その後は丁寧に丁寧に進み、アドリブ避けでなくしっかりガン見して細胞面もク...

  • グラディウス 4日目 「何故なのか」

    またもや細胞面でゲームオーバー。最終防衛ラインでの集中攻撃で圧殺される。何故圧殺されるかなのだが、触手が正面に居るときにこちらも正面から攻めるので、何本もの触手で上下同時に攻められ果ててしまう。えちえちな敵である。一度上に移動して触手を上に誘導してから下から撃った方が良さだ。このゲームはパターン少な目アドリブ多め…だと思うので、中の人の動体視力が試されて結構辛い。...

  • グラディウス 3日目 「細胞面に来たものの」

    4面を大量死の末のランク下げによりクリア。消極的だがクリアはクリアである。ここを抜ければ細胞面が続く。共に簡単であり4面が抜けられたらさっさと抜けられるだろう…と思っていたら細胞面に入る前の敵編隊に圧殺される。だがそれであってもなおスピードさえあれば単騎でもクリアできる、余裕。と思っていたら死んだ。ゲームオーバー。死因は昨今の弾幕ゲームに慣れ過ぎて弾避けが雑になったことであろう。弾幕ゲームは大抵弾避...

  • グラディウス その2

    グラディウスを始めます。以下ストーリー。惑星グラディウスにバクテリアンが侵略してきた。最新鋭癖ビックバイパーで迎撃せよ。終わり。この時代のゲームのストーリーは大体このようなものである。MSXのグラディウス2は多少は凝っているのだが…自分がこのゲームを初めて知ったのは小学生時代のベーマガで、ライターの響あきら氏がレビューしていた。コナミに取材に行って4面でボコボコにやられて台を叩いていたのを、他の女性ライ...

  • 究極戦隊ダダンダーン(コナミ)

    ■紹介1993年にコナミより発売された、対ボス共闘アクション格闘ゲーム。主題歌に子門真人。キャラデザも世界観もタツノコテイストマシマシで色々と気合の入った作りであった。が、何分1993年と言えばスーパーストリーファイター2に餓狼伝説スペシャル、そして翌年にはバーチャファイター2が出るという格闘ゲーム全盛期。対戦台でインカム稼げないゲームはゲームにあらずみたいな所があり、大ヒットにはならなかった。けれどもその...

  • 究極戦隊ダダンダーン 簡易攻略

    ※使用キャラは小鉄■基本・瞬動脚(←→中攻撃)で敵に突進しながら貫通。敵のそばに降りたら投げ。敵が上にいたら対空衝天砲(波動拳コマンド+中or大攻撃)・飛び込んで中攻撃連打で空中連続技・敵の起き上がりに衝天砲を重ねると高確率で当たる→敵の攻撃食らいモーション中に飛び込み攻撃■敵別攻略○スライム・厄介な攻撃が多いので必ず一番最初の敵として選択する・頭めがけて瞬動脚で行き来していれば勝てる○ケンタウロス・瞬動脚...

  • 究極戦隊ダダンダーン 4日目(最終回) 「夕日の彼方へ」

    ダダンダーン挑戦4日目。これまでは慣れのせいでかえって大雑把な動きになっており、それが敗因となっていた。なので1つ1つの行動を丁寧に行う。ダッカ―は確実に掴み頭突きでハメ、メカコングは飛び込み連撃、ダウンに衝天砲を重ね気絶コンボ。ハッピーバスターエースは遠巻きからの本体狙いの瞬動脚。というわけで楽々クリア。やればおちゃのこさいさいなのだ。1人死んでるけど。エンディング。(一部では)有名な話だが、ワンコ...

  • 究極戦隊ダダンダーン 2日目 「ダッカ―」

    ダッカ―までは順調。しかしカッコいい写真を撮ろうとしている最中、殆どダメージ与えられず死亡。ちょっとカッコつけすぎた…強敵ダッカ―相手にこれだけしか削られなければ…当然ここでゲームオーバーだ。ダッカ―は頭の近くに行って→中攻撃(つかみ頭突き)すれば、その後その場で足踏みしかしなくなる。つまりハメられるのだが、相手が迎撃態勢になっていると掴みに行くこともできない。この辺五分五分なのか、何らかのロジックがあ...

  • 究極戦隊ダダンダーン 1日目 「小鉄参上」

    究極戦隊ダダンダーンを始めます。ゲーム内容は格闘ゲーム…なのだが、対戦要素はなく、巨大ボスキャラをひたすら倒していくだ。ウォーザードに近い…というかこちらが先だが。このゲームが出た頃は対戦格闘真っ盛り。敵も味方もタツノコテイストマシマシで色々と気合の入った作りをしていたが、何分この時代は格闘ゲーム全盛期。対戦台でインカム稼げないゲームはゲームにあらずみたいな所があり、大ヒットにはならなかった。しかし...

  • スプラッターハウス(ナムコ)

    ■紹介1988年にナムコより発売された横スクロールアクション。特筆すべきはホラー映画さながらのグラフィック・音楽、そしてゲーム性。ここまでグロテスクで暴力的な主人公は、本作が初ではなかろうか。そしてセリフも説明も一切ないのに、映画さながらの恐怖と悲劇に彩られた世界を起伏ある構成で体感させる。ゲームと映画の融合という、ともすればチープな言葉がここまで似合うゲームも珍しい。これまでのナムコのゲームとは一線...

  • スプラッターハウス 簡易攻略

    ■1面(地下牢)(道中)・道中の最後にトップベビー(エイリアンのような怪物)に挟まれるので、ゆっくり進んで1匹ずつ出しながら倒していく(ボス・ボディーイーター)・右下でパンチ連打。ヒルが足元に来た(来る)時は下キック。最後に左の吊り下げられた死体からヒルが出るので注意・ヒルが足元に来た時以外は立ちパンチの方が安定する■2面(下水)(道中)・廊下の終盤、大量にぶら下がる死体の場面では左右から敵が出るので...

  • スプラッターハウス 6日目(最終回) 「悪夢の果て」

    これまで何度も煮え湯を飲まされてきた胎内だが、今回はなんとストレートで通過。やはりジャンプパンチとスライディングがキモである。そしてこれまで舐めプし過ぎた最終面も慎重に慎重に進み無事クリア。ここの面は飛び跳ねるファイアデッドの着地点のすぐそばで待ち潜り抜ける、最後の丸太はその場ジャンプがキモであろう。というわけでラスボス、ヘルカオス。リック(主人公)の仮面から出た魂のようなものが墓場に吸収され蘇っ...

  • スプラッターハウス 5日目 「胎内ブーストキャンプ」

    昨日は一発で抜け6面の胎内面であるが、今日はここで全滅。やはりまだまだ安定しない。というわけでクリア重視よりもここで残機潰しつつ、徹底的に胎内に慣れることとする。ここでの死因の一番の理由は、孵化したエッグオバを迎撃あるいは剥がそうとしているうちに囲まれてしまうことだ。とにかく発見即殺が肝要と思われる。そのための強力な武器が、以前書いたジャンプパンチ。すなわちジャンプキック後ボタン連打することによっ...

  • スプラッターハウス 4日目 「ヘルカオスの呪い」

    胎内ブースキャンプが必要かと思ったが、ジャンプパンチ戦法がバッチリハマリなんと1ミスもすることなくこの最難関を抜ける。ここを抜ければラストステージなのだが、正直ここは胎内ステージに比べればはるかにぬるい。しかも残り人数は4人、クリアできない方がおかしい。転がってくる燃えた丸太もファイヤーデッドもすべてパターンであり、落ち着いて対処すれば出来る…といいつつ2ダメージ。まぁ心臓(ライフ)が二つもあればラス...

  • スプラッターハウス 3日目

    またしても胎内面で死亡。しかしボスまではたどり着けたので少しは成長したとみるべきか。ここの面はやはりジャンプパンチとスライディングがキモだと思う。ジャンプパンチと言うのはジャンプキック後攻撃ボタンを連打する。するとジャンプキックのあとすぐさまパンチを出す。またジャンプしてすぐあとでもパンチを出せる。これの何が良いかと言うと、パンチ→キックとすることで空中での攻撃判定が出続けるので、ふわふわ浮くエッ...

  • スプラッターハウス 2日目

    胎内までは非常に順調、5人ものリックを生存させたのに、なんとここで全滅。エッグオバ(水子みたいな奴)の動きはランダム性が強く、ここはアドリブ力が試される。が、完全に湧き上がるまで待機してキック連打している姿は情けない。本来すべきはエッグオバが沸き上がっている最中に微妙に位置取りし、すぐ次のエッグオバに攻撃あるいは回避できるようにしないとダメであろう。まぁ言葉で言うのか簡単だがこれが中々。慣れるしか...

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