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2023/07/03

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  • このゲームを実際の歴史に照らし合わせてみたら その2

    信長の野望オンラインの歴史観に突っ込んでみようのコーナーその2である。ちなみに、前回突っ込み忘れていたことが一つあった。斎藤道三は1556年に義龍によって討たれている。でも、どちらかを大名で登場させるのなら、やっぱり下剋上を成し遂げた道三のほうになるから仕方ないといったところか。で、今回は秀吉戦記に注目してみようと思うが、突っ込みたいところと、ちゃんと反映してくれていると感じたところと二つの面で述べていきたい。①舞台となった合戦まず、秀吉の合戦と言えば?と聞かれて思い浮かぶのは人それぞれかもしれないが、金ヶ崎の退き口、本能寺の変の前の中国攻め、対明智光秀の山崎の戦い、対柴田勝家の賤ケ岳の戦い、対徳川家康の小牧・長久手の戦い、そのあとの四国・九州・小田原・奥州平定の流れだろうか。そのあと朝鮮出兵もあるが、こ...このゲームを実際の歴史に照らし合わせてみたらその2

  • にんぽっぽの信on記 その4 特化を選ぼう

    雑賀衆が合戦にて勝利を重ねているとき、公式より次回大型アップデートの事前告知がきた。俗にいう「飛龍の章」である。追加で新たなダンジョンも追加されるが、やはり目玉は、各職業に特化が追加されることだった。技能の一部がHPに公開されていて、「手裏剣援護」や「空蝉の術」といった、まさしく徒党の縁の下の力持ちといった技能に強く心を惹かれた。ということで、特化は「忍法」に決めたのである。肝心の「飛龍の章」実装の時は、緊急メンテナンス、延長の嵐でしばらくはログインすらなかなかままならない状況ではあったが、落ち着きつつある中、プレイヤーは特化の目録断片探しをフィールドダンジョンへ求めていった。断片探しの現状は、大混雑だよ、飛龍の章その1の記事で詳しく載せているが、凄まじいぐらいの混み具合であった。奥にポツンと、誰も相手に...にんぽっぽの信on記その4特化を選ぼう

  • 忍法でよかったと思った瞬間

    筆者はメインキャラが忍者なのだが、作成してからずっと忍法一筋である。ずっとプレイをしていたわけではないが、忍者というくくり、アタッカーとしてのくくりでいうと、どちらかと言えば不遇のほうになるのではないかと思っている。アタッカーとしては、正直火力不足が凄まじく、それなら暗殺に特化を変更するか、芸や鉄砲、陰陽師を新キャラとして作った方がまだいいと思われる。ということで、サブアタッカーやサポ枠として暗殺や術忍と枠を争うのだが、火力では暗殺には敵わず、さらに言えば守護抜けの点でも絶妙に劣っている。サポートでいえば術忍には劣っており、どっちもつかずという特化だった。特に、コーエーがどういう方向性なのかがよくわからなく、釣り技能を与えられる割には、盾として動くのはかなりの無理があった。そんな忍法でもよかったと思えた時...忍法でよかったと思った瞬間

  • にんぽっぽの信on記 その3 合戦へ参加してみよう編

    活動範囲も美濃まで広げ、習得や金策もほどほどに行っていた中、そろそろ雑賀衆でも合戦があるじゃないかという噂を聞いた。当時は同盟国からや港からの遠征もなく、雑賀衆が合戦をするには相手が三好家しかいなかった。そして、烈風伝雑賀衆は、上杉や武田、斎藤の超大国というわけではないが、そこそこ人口がいるという立ち位置であったため、開戦機運は盛り上がっていた。で、レベルが20以上か身分が与力であれば参戦できるという情報を確認し、18レベルの足軽大将であった。ということで、さっそく与力試験を発動させ合戦までに与力になろうと抜忍狩りを開始した。まだ特化技能も出ていない時期であったので、ソロに一番向いていたのは忍者だったと思うし、ソロでも狩りをしていたからある程度慣れているつもりではあったが、レベル21の抜け忍は見た目のレベ...にんぽっぽの信on記その3合戦へ参加してみよう編

  • 釣り技能を使える職業・特化

    どのMMOも盾役がいてアタッカーがいてヒーラーがいて、と役割分担がされている。もともと、侍と鍛冶が盾(タンク)として想定されており、特化に入る前から釣り技能が用意されていた。ただ、特化の技能が多数実装されてた中で、他特化にも釣り技能が追加されていった。もちろん、メインを張るような性能ではなかったが、その歴史を紐解いていこうと思う。①侍・鍛冶当初から盾をメインでやってきた職業、特化でいうなら武士道・軍・鎧・刀。特化によって特徴は随分と異なるようになったが、基本的に盾として動ける特化たち。鉄砲も、「轟砲」「囮誘導」と釣りができる技能が用意されており、簡易盾なら可能であった。②僧「捨身飼虎」と僧兵「捨身虎牙」実は侍の次の生命の伸びがある僧も当初から全体釣り「捨身飼虎」が使えていた。もちろん、使う機会はほぼなかっ...釣り技能を使える職業・特化

  • 合戦の勝利条件 今とは全く異なる 戦場編その8

    20年経過しても、合戦は大幅に変化しつつも「信on」の代背景を象徴するメインコンテンツとして継続している。今の仕様では、1週間決められたスケジュールにて陣が発生し、その中で総戦果が多い方が勝利、2倍以上差がつくと大勝となることになっている。ただ、初期の仕様ではタイムスケジュールも決められていなければ、1陣の開催時間も内容次第となっていたのだ。今とは大きく異なり、合戦の勝敗が決められていた。①1週間に開催された陣の中で勝利した陣の数が多い勢力が勝利昔は陣ごとに勝利判定があって、その勝利した割合で合戦後の処理が決まっていた。ちなみに、高校野球が如く、コールド勝利が存在していたので、勢力差がある場合は凄い勢いで陣が消化されていたのである。②陣の勝利条件その112時間が経過した時点で、相手の2倍の戦果があり、かつ...合戦の勝利条件今とは全く異なる戦場編その8

  • 昔の星野山千尋窟 その1

    根クエがひと段落したプレイヤーが増えてきたところに、「星野山千尋窟」が実装された。1階から10階までのあるダンジョンで、数字の浅いダンジョンをクリアすることで次へと進むことができる。浅い階のボスは根クエのボスよりは強くなく、むしろ根クエで鍛えられたプレイヤーにとっては難しいボスではなかった。1階は、途中まで強行ダッシュ、途中からは敵を寝かせつつカギをゲットしてボスのところへたどり着ける。ボスの強さも大したことなかった。1階のクリアはわけなかっただろう。問題は2階であった。リニューアルしたときも同じマップだったのかは知らないが、とにかくべらぼうに広かった。マップに配置された僧5体をまず探し出し、1を残して他を倒すを5体分全部すればボスと戦えた。ボスの「邪術師」も、1の全体術やバランスの取れた徒党員と十二分に...昔の星野山千尋窟その1

  • にんぽっぽの信on記 その2 稲葉山へ行こう編

    「稲葉山ってめちゃくちゃ人いるらしいよ」聞いたときは、へー、ぐらいにしか思わなかったのだが、ずっと紀伊にいるのもな、と思ったので初めての遠出をやってみることにした。当たり前だが、早馬や強行なんてものはなかったので、ひたすら素走りだ。摂津→山城→近江→美濃でようやく到着だ。途中の高レベル赤ネームに何度か墓場送りにされたような気もする。稲葉山につく頃…いや、見えてきたところで明らかに雑賀郷とは違う外見を目のあたりにする。城の周りに人の山である。青を出して勧誘を待っている者、徒党を組んで蛇やネズミをいじめたりしているものなど、何十人ではない。何百人単位で人がいたのである。ついでに城の中に入ったが、外と同じかそれ以上にプレイヤーがいたのである。何をしているのかというと、ショッピングだ。自動売り子がない時代は、プレ...にんぽっぽの信on記その2稲葉山へ行こう編

  • サポ忍としての役割 その2

    今回は、サポ忍の役割が徐々に終えていったと思われる推測を述べていきたい。引退している身なので指摘が的外れだったら申し訳ないが、好き勝手書いてるブログなので許してほしい。①不動がついている敵や不変をしてくる敵が増えた本陣武将の1に不動がついたとき、え、忍者の仕事半分なくなってるやん、って思った。さらに、神が不変を使ってくると聞いて、忍法の封殺手裏剣終わってるやん、と思った。ようは、痺れ切りの効果がない敵が増え、痺れ効かないならアタッカーとか入れた方がいいねってなる。②看破がアイテムで使用可能になり、確実に術止めできる特化が増えた伊達家実装時に、アイテムで看破ができるようになったのは周知の如く。とはいっても、盾や詠唱、回復が使う機会はほとんどなかったのだが。問題は、高確率で術止めできる特化が増えたこと。技能が...サポ忍としての役割その2

  • にんぽっぽの信on記 その1 雑賀衆仕官編

    そろそろ合戦のネタもなくなってきたことで、筆者本人がどのような信onライフを送っていたのか、昔の仕様とともに少しずつ振り返ってみようと思う。元々、筆者はオフゲーで信長の野望をプレイしており、このゲームもネット対戦ができるオフゲーの延長戦上にあるものぐらいにしか思っていなかった。実際にゲーム開始してみて全くの別ゲーなんだ…と唖然としていた。もちろん、歴史好きだったりコーエー好きのプレイヤーもいたが、どちらかといえば、他MMO経験者が流れてきたというプレイヤーのほうが多かったように思えた。初期の職業や勢力、サーバーを決めるにあたって、色々下調べして行うのが一般的なんだろうが、MMO初心者の筆者にはそんなことをすることもなく、自分の感覚ですべてを選んでいった。まず、サーバーは、オフゲーで一番好きな「烈風伝」。職...にんぽっぽの信on記その1雑賀衆仕官編

  • サポ忍としての役割 その1

    引退してからも動画はたびたび見ているのだが、最近思うのは、サポ忍というか忍者自体入ってない動画もちょくちょくあるなと感じていた。徒党枠というのも仕様や相手によって変わるものだから仕方ないが、サポ忍メインで頑張っていた筆者からとしては少し気になるところ。というわけで、今回はサポ忍がどのような役割を担っていたのかを振り返りたい。①1や厄介な敵に痺れ各職業に行動不能にする技能は多数あるが、ある程度確実性があったのが痺れ切りだったと思う。この痺れ切り一つのタイミングでもPCスキルの差がでた。他の兼ね合いがあったときは別だが、基本的には、対象の表に痺れ切りを行うことで、最大限に効果が発揮できていた。②術止め、付与への看破準備への物理攻撃は確実に当たるため、痺れ切りや封殺手裏剣は術止めに大いに力を発揮していた。一方術...サポ忍としての役割その1

  • 転生を受けたことがあるか

    転生という技能を知っているだろうか。野外で幽霊状態のプレイヤーを生き返らせることができるが、怪我状態(ステータス減)となる。効果だけを見ると、今の仕様では使うことはほぼないと思われる技能だが、昔の技能、それなりに需要はあった。①合戦場今の合戦場は、成仏しても掲示板の前に復活するだけだが、当初は拠点の墓場で復活した。自身の所属部隊の武将が戦場にポップしていたらまた参戦できるのだが、そうでないと陣を奪い返してもらうまで待機である。なので、僧・薬は戦場で転生役として多忙を極めていたし、その妨害として転生狩りなるものも存在していた。②独眼竜の野望のダンジョン一門ごとに生成されるダンジョンで、伊達政宗の天下統一を手助けするというifストーリー。このダンジョン、同じゾーンにいれば撃破報酬が、戦闘していないプレイヤーに...転生を受けたことがあるか

  • 武将の仕様 今とは全く異なる?戦場編その7

    新章が始まって最初の合戦が各地で勃発しているようだが、軍師どころか大名もバンバン落ちている模様。動画だと軍盾1でも落ちたそうで…引退者からしたら、火力がものすごくインフレしているなというのが感想で、あんまり大名がバンバン落ちると武将強化の時期かなと思ったりも。最近来たようなことを聞いたような気もするが。ま、今の仕様はわからんので、昔話をまたやっていきますかね。①敵陣を落とした際に沸く武将も固有武将だった。今では、相手陣を落としたあとに沸く武将は、1の職業がランダムで配置される「守将」というNPCが配置されるだけだ。当初は、今でいう「守将」が沸く武将も名前ありだった。ちなみに、武将の構成も統一感がない時代であったので、ものすごく奪還されにくい陣とかも存在していた。②武将の所属が国ではなく大名家だったなので、...武将の仕様今とは全く異なる?戦場編その7

  • 天下統一奇譚の今後を予想してみた

    天桜の章が始まって10日ほど経過。引退している身としてはyoutubeでしか新コンテンツをみることができないが、今回の新ダンジョンは信長に協力する内容のようだ。過去に羽柴秀吉や伊達政宗の協力をしたような気もするが…むしろ秀吉と結構被る気もするが大丈夫なのか。最初の舞台は「桶狭間の戦い」。マップや敵武将を見て作者も見たことあると思ったのは気のせいか。まぁ、知名度を加味すれば「桶狭間の戦い」がピックアップされるのは仕方ないといったところか。ということで、信長の歴史を紐解いて今後の舞台がどこになるのか予想してみよう。①対斎藤家個人的にはあってもいいと思うが…この場合だと大将が斎藤義龍ではなく、斎藤龍興であるのがインパクトに欠けてしまう。敵武将候補として、美濃三人衆や竹中半兵衛とネームバリューとしては十分なのだが...天下統一奇譚の今後を予想してみた

  • 合戦のドロップ 今とは全く異なる?戦場編その6

    戦場で武将・防衛NPCに勝利したときに特別なドロップを落とすことがある。おそらく、武将ドロップは今もあるとは思うのだが、意味合いは異なっていると思うので、過去の合戦ドロップの意味合いを語っていきたい。①上級心得・弐今ではまりに話を聞くだけでもらえるそうだが、飛龍の章で実装された上級心得はそうは簡単に手に入らなかった。壱は寄合でもらえたが、弐は合戦のゾーンドロップとなっており、戦場からNPCが枯れていた時期もあった。特に、全体看破・弐のある侍と忍者の上級心得は、人口の多さ、技能の有能性で非常に高騰した。特化目録の習得ついでにドロップ狙いでNPC狩りが流行したのである。②無双の誉柿崎景家、本多忠勝、真田幸村、島左近のドロップ。新星の生産品材料となっている。ちなみに、この時の真田幸村はただの信濃の先陣武将であっ...合戦のドロップ今とは全く異なる?戦場編その6

  • 高性能の首飾りを求めて 三輪山編

    前回の、4神クエストもすべては三輪山に入るためのもの。目指すはボスの大物主、ドロップの「蛇神の管玉」はもうすぐそこだ。と、大仰に書いたが、めんどくささでいえば前回のクエストのほうが圧倒的であり、緩和されたことでトントンぐらいになったといえる。大物主と戦うためには、ゾーンドロップとなっている「須恵器のかけら・壱~七」を一つずつ集めなければならない。全部抽選を行うアイテムだ。ちなみに、こいつら非スタックアイテムである。袋も最大で50,倉庫の総量も多くないこの時代、複数個集めておくことは大変な負担となる。上記のアイテムを揃え、入口にいる蛇に話しかければ、ついに大物主と戦うことができる。ここで注意してほしいのは、大物主と話しかけるのは一人だけにしないといけない点だ。神の須恵器を持つプレイヤーが話しかけることで戦え...高性能の首飾りを求めて三輪山編

  • 高性能の首飾りを求めて 封印を守るもの編

    フィールドが主な活動域だったころは、各国に設置されたクエストをプレイヤーがクリアを目指していた。しょっぱい報酬のものがほとんどだったが、1,2位を誇るめんどくささのクエストをクリアすることで、当時としては破格の性能の首飾りをゲットすることができた。通称四神クエストと呼ばれるものだが、青龍・白虎・朱雀・玄武・若雷と倒すことで達成できるクエストである。まずは、青龍・白虎・朱雀を倒して来いと言われる。いや、正確には、ドロップアイテムを三つ集めてこいと言われる。そもそも、上記らのボスがいる場所に行くまでが一苦労だった。隠形薬・改もなかったし、寝かせられるのは神職だけ。歌舞伎も当初はいなかったので相互与生気もできず、いくら寝かせてもきりがなかった。また、白虎のいる忍者砦はマップが複雑で、迷子になるプレイヤーも多数。...高性能の首飾りを求めて封印を守るもの編

  • ゲリラ 今と同じかも? その2

    さて、前回はゲリラの「陽」の部分に着目したが、今回は「陰」に注目したい。①先や中陣に徒党を組んで行きにくい風潮が生まれた。がっつりとした武将徒党を組まなくても先や弱体中陣ぐらいなら倒せるとわかると、先や中はゲリラ、強めの中陣や後陣は徒党でという風潮が強くなっていた。ある意味、先や中を徒党でいくことに拒否反応を起こしたり、実際にいった徒党を痛烈に批判するプレイヤーも出てきてしまった。正直なところ、問題なく徒党が取り付けるのであれば、最初から徒党でいくことのほうが効率がいいに決まっているのである。本来なら協力し合う徒党とソロの間に、少し溝ができた空気感があった。②防衛・囮といった、本来のソロの役割を担う人が減った職人と呼ばれる方はどうでもなかったが、徒党でなかったからやっていたというプレイヤーはごっそりゲリラ...ゲリラ今と同じかも?その2

  • ゲリラ 今も同じかも?

    改めて説明することもない言葉だと思う。ソロPCが、先陣や弱体中陣へ一斉に突撃し、取り付き役が救援を出して無理くり7人揃えて武将を撃破するやり方である。この手法が開発されるまでは、囮を用意して徒党を何とか武将に取り付かせる、精々複数徒党で行くぐらいであった。瞬く間に広がりを見せ、あらゆる戦場で見かけるやり方となった。ソロでも武将にやれる、より多くのプレイヤーが直接的に陣取りに参加できるようになり、より一層戦場でのスピード感が増して画期的なものとなった。が、光あるところに影あり、必ずしもいいことばかりではなかった。長くなるので、今回は光の部分の述べていきたい。①単純に合戦を楽しめるようになった合戦を勝ちに導くには、武将徒党だけではない。囮・防衛・偵察などなど、徒党を支えるソロプレイヤーの力が不可欠だ。もちろん...ゲリラ今も同じかも?

  • このゲームを実際の歴史に照らし合わせてみたら その1

    信長の野望というゲームをしているからと言って、歴史に興味があるわけではない、というのは開始してから1週間後ぐらいに理解をした。だから、歴史に興味がない方にとってはつまらない内容かもしれないが、ご了承願いたい。そこまで深い話をするつもりはない、と思う。この話題の第1回目は、いったい何年ぐらいの時期を想定しているのか、を考察してみようと思う。まずは、今川義元が生きていることに注目したい。彼は1560年の桶狭間の戦いにて戦死しているから、少なくともそれ以前となるだろう。そして、発売当初にあったサーバーでは、甲相駿三国同盟が成立していた外交となっていたことから、1554年以降、今川義元を中心とすると1554~1560年まで絞ることができた。ここでさらに、大きく絞れる情報を発見した。今川家の軍師が太原雪斎であること...このゲームを実際の歴史に照らし合わせてみたらその1

  • 秘薬と呼び出し 今とは全く異なる戦場編その5

    蘇生不可にできる技能が充実している今、NPCが蘇生を使ってくる機会もだし、そもそも使う設定になってないことが増えている様子。合戦場だけではなく、フィールドのボスも含めて1が蘇生・壱をするのは普通の出来事で、合戦場に至っては職業不問で、大名なら1から7まで、四天王ですら1から3まで準備で蘇生をしてきた時代もあった。今であれば、僧と薬がせいぜい使ってくるぐらいだと思われる。今から紹介するのは、今では使用されなくなった復活技能の話だ。①蘇生の秘薬体感では、10年前ぐらいまで色んなところで使用されたりしていた気がするので、馴染みのある方は多いかもしれない。こいつを防ぐには蘇生不可にするしかないのだが、2012年に黒縄が実装されるまでは、蘇生不可にできる技能でとどめを刺さない限り蘇生不可にすることができなかった。実...秘薬と呼び出し今とは全く異なる戦場編その5

  • ワールドサーバーの歴史

    今は「天下布武」サーバーの一つしかない信長の野望オンライン。当時いなかったプレイヤーでも、当初は複数のサーバーがあり、最大で7つのサーバーがあったことを知っている人は多いのではないか。サービス開始直後、「群雄」「風雲」「覇王」の三つからスタート。1週間後に「天翔」サーバーが追加され、実質4サーバーでの開始となった。オフゲーの信長の野望をやっている方は馴染みの名前だが、そこからとっている。天翔と他の違いは、前者三つは実際の歴史の外交を反映させてスタートしており、織田と徳川が同盟していたり、上杉が武田と北条と敵対していたりといった具合だ。天翔はすべて中立から始まり、武田と上杉が同盟を組んだり、織田と徳川が敵対したりと、全く違う展開となった。4か月後には、「将星」サーバーが追加。実際には、浅井・朝倉・本願寺が追...ワールドサーバーの歴史

  • 武将の格差問題 今とは全く異なる?戦場編その4

    今回の内容は、もしかしたら今も少しあるかもしれないが、昔のほうがバランスが悪かったということで述べていこうと思う。①武将の固有技能ほとんどの武将に固有技能があるが、昔は一部の武将、大名や軍師、強いて言えば四天王ぐらいにしか固有技能がなかった。そんな中、固有技能を超絶優遇されていた大名がいた。それが武田家である。後陣武将まで固有技能が用意されていて、それがさらに強烈な性能を持っていた。一つが、甲州軍学・林である。全体沈黙であり、沈黙の霧・参と比べて使用頻度が高く、後光系の技能を使っても半分ほどは貫通する性能で、武田信玄・高坂昌信の本陣以外にも武田勝頼、武田信繁、山本勘助、武田義信、飯富虎昌の後陣武将も使用する。これ一発だけなら…と思うのだが、頻度が高かったことが凶悪さを増していた。もう一つが、甲州軍学・山で...武将の格差問題今とは全く異なる?戦場編その4

  • 昇進試験格差問題

    合戦の話ばっかりだとあれなので、今回はちょっと横道にそれてみた。そこまで影響はしていないが、各プレイヤーに身分が与えられており、「もののふ」から始まり、最後は「家老」まで10個用意されている。「もののふ」から「足軽大将」までは勲功をためるだけで問題なし。「与力」からは昇進試験をクリアすれば昇進ができる。身分が高くなるにつれて、昇進試験の面倒くさくなる傾向であるが、それでも野良で募集しても手伝いしてくれる方もいたし、多少時間のかかるマラソンもあったりはしたが、クリアできない内容ではなかった。一部を除いて。それが、侍の目付試験と忍者の目付試験である。まずは前者から説明しよう。侍の目付試験は合戦でマゲ30個である。とはいっても、普段から合戦に参加している人ならばそこまで苦にはならない量であるし、がっつり対人徒党...昇進試験格差問題

  • 部隊会話から生まれる絆 今とは全く異なる戦場編その3

    今では、システムでも自由枠でもいろんな集団会話が存在しているが、当初は周囲や大声、徒党と部隊会話ぐらいなものだった。一門会話や合戦場、私設会話はなかったのである。情報伝達が重要な合戦場で、当時は周囲・大声・徒党・部隊・対話会話で相手徒党がどこでNに捕まっているとか、どの陣に敵襲があったとかを伝えないといけなかった。では、どのようにしていたのだろうか。大声や部隊会話にて情報が入ってきたとき。例えば、味方左後にて転生希望、という大声が聞こえた場合、すぐさま大声と部隊会話にて同様の情報を流す。これを聞いた他プレイヤーが同様の内容を同じことを行い、戦場全体へ情報を行き渡らすのだ。自身が情報の起点になった場合も同様だ。敵左中にて敵徒党捕まえ、引継ぎもしくは対人徒党お願いします、というのを部隊会話に流せば、他プレイヤ...部隊会話から生まれる絆今とは全く異なる戦場編その3

  • 前哨戦で武功を稼ぐ 今とは全く異なる戦場 番外編

    ずっと戦場の話をしていてもあれなので、今回は合戦場でやれることだが、インターバル中にできていたことについて。陣と陣の間になにしますか?は人によって答えはまちまちだろうが、合戦場から退出するのは確実だろう。が、昔はインターバル中でも合戦場、正式には門の中ではあるが、やれることがあったのだ。それが前哨戦である。まぁ、前哨戦といっても初耳の人も多いだろうから説明から入ろう。簡単に言えば、登録者同士の7VS7の対人が行えるものであった。その勝敗の結果で武功がもらえ、成立しなくても僅かながら、こちらも武功がもらえる。作者は烈風の足利にいたので、この前哨戦が機能していたことはほとんど見たことなかったのだが、人数の多い同士の国ではそこそこ組まれていたようだ。で、この前哨戦だが、残念ながら正常に稼働しているようには見えな...前哨戦で武功を稼ぐ今とは全く異なる戦場番外編

  • 継続戦果がなかったとき。合戦場では何が起きていた? 今とは全く異なる戦場編その2

    今の合戦の仕様で継続戦果がなかったら申し訳ないのだが、継続戦果がないときは合戦場に異常な状況になっていたので、あるものとして話を進めていこう。まず、今も昔も同じだと思うのだが、根本的に戦果を稼いだ方が勝つ仕様になっているはずだ。はず、なのは今の合戦の仕様を全く知らないから、少しぼやけた言い方になっている。まぁ、戦果の稼ぎ方はその時の仕様によって若干異なっているとは思うのだが、相手陣を落として維持すれば継続戦果によって優勢になっていく仕様がほとんどだった。もちろん、相手NPCを倒すことによっても戦果は稼げたが、継続戦果を占める部分が多かった。では、継続戦果がなくなるとどうなるのか。実際に陣を落とせば落とすほど不利になるのである。戦果を稼ぐ手段が相手の本陣、小荷駄のNだけになり、落とされた側は山ほどいるNを狩...継続戦果がなかったとき。合戦場では何が起きていた?今とは全く異なる戦場編その2

  • 戦場で成仏したらどこで復活?! 今とは全く異なる戦場編その1

    飛龍の章で目玉コンテンツであった、「根の国の異変」がひと段落したので、今回からは作者が合戦に参加しており、今とは全く違っていた仕様の話をしよう。飛龍の章の話はまだまだあるって?それはまた後日にしよう。今の合戦の仕様は全く知らないが、自身が引退した時とゲームを始めた時の合戦の仕様は全く別物だったので、恐らく今とも別物だろう。すべてを語るわけにはいかず、正直うる覚えのところもあるので、時期は前後してしまうが印象に残っていることを小出しにしていくので、こんなこともあったな~と思っていただければ幸い。ではタイトルの話、戦場で成仏したらどこで復活!?だが、今は門の後ろに普通に復活するし、言ってはあれだが死に放題のはずだ。たが、昔はちゃんと?墓場で復活したのだ。マラソンが面倒くさいだけじゃね?って思うかもしれないが、...戦場で成仏したらどこで復活?!今とは全く異なる戦場編その1

  • 飛龍の章 ~火雷編+α~

    苦労した断片集めも終わり、泣き草以来の習得狩りも乗り越え、魔犬から伏雷と4つの大きな壁を乗り越えたプレイヤーの、イザナミ宮の最後の砦。火雷さえ倒せば、待ちに待ったイザナミ宮である。やはり、根の国の最後のボスということで、どれだけの強敵なのか、ということで火雷の紹介である。といいたいところなのだが、実をいうとそれほど苦労せずに突破したプレイヤーが多かったのである。では、実際のところはどうだったのか、検証してみよう。①黒雷とよく似た編成で、黒雷のほうが凶悪技能を持っている。まずは構成を比較してみよう。実をいうと1は黒よりも痛い。が、それだけ。さらに言うと、煉獄や万雷といった準備もするので、単純に殴りだけやってたほうが強いだろう。2はただの脳筋になっており、魔の祝福・参は使わない。というより、だれも使わない。3...飛龍の章~火雷編+α~

  • 飛龍の章 ~伏雷編~

    イザナミ宮まで残り伏雷と火雷の残り2体となった。本当は八雷神なので、析雷と黒雷を合わせても残り4体。イザナミ宮に大雷がいるので、残り3体どこにいるんでしょう?という話なんですが、別に倒さなくてもクエストが進められるので、当初は物好きぐらいしか戦ってなかったと思われる。黄泉の番犬とめっちゃ仲が良かったと伺える話を真っ先にしてくれるのだが、まぁ確かに形姿は似てなくはないか…伏雷と言えば?と100人に聞いたら、150人ぐらいは「雷雲招来」と答えるだろう。生命が3000あればいい方だったときに、全体に準備なしで1500前後の術攻撃をしてくるという、連続で2発飛んでくれば壊滅必至であった。ただ、術忍か密教がいればそれなりに安定して戦えるレベルの難易度まで落ちるようなボスで、まさに全体術の対応さえすればそこまで苦労は...飛龍の章~伏雷編~

  • 飛龍の章 ~黒雷編~その2

    黒雷の強さは前回の記事でわかっていただけたと思う。では、第2弾として、黒雷でよくあったことを述べていこう。①サポ役が見なければならないことが多くて忙しすぎる。黒雷は3→4→5→2→1→6→7と倒すことが多いが、サポは3tを維持しつつsを回しつつ、3が減ってくると2tも維持しつつ、4と5の完全をみる。本来であれば詠唱韻もちの4と5もtを維持したいところだが、そんなことまではしていられない。7も吹雪も通せば壊滅であるし、序盤は定期的に1sもしたいところ。とにかく相手の数を減らし、サポ役の手を開けることが安定への近道であった。②回復役が多くて戦闘が長期化してしまう。沈黙が入らなくて魔の祝福・参を防げなかったり、詠唱韻からの完全通りが日常茶飯事であった。他にも、詠唱韻からの蘇生→魔の祝福・参、完全回復で本当に振り...飛龍の章~黒雷編~その2

  • 飛龍の章 ~黒雷編~その1

    根の国のクエストといえば?を100人に聞いたら、60人ぐらいは「黒雷」と答えそうなぐらい、いろんなプレイヤーにとって印象深いボスだと思う。毎日のように、黒雷の前には順番待ちのプレイヤーが大勢並んでいたものである。ということで早速行ってみよう。ここがやばいよ、黒雷編①1の性能まず、1の火力が凄まじい。外見からわかるが、極み鍛冶か滅却武士しか耐えられない。これに加えて、「沈黙の霧・参」も使ってくる。対抗策は仏門の後光だけだ。序盤は後光を維持する暇なんてなく、当たり前のように貫通してくる。ちなみに、初期付与の黄色は凄まじい性能なので、逆転して逆に利用するやり方もあった。②2の性能火力は1ほどではないが、それでも後ろに抜けるとやはり痛い。そして厄介な技能のオンパレードである。魔の祝福・参(準備なし全体完全回復)、...飛龍の章~黒雷編~その1

  • 飛龍の章 ~析雷+α編~

    巷では新章突入とのことだが、今日も今日とて20年前の話。ここがやばいよ、析雷編といいたいところだが、析雷を端的に言えば、初期付与緑がない魔犬とあまり大差がない。詠唱韻持ちが1・2・4、完全持ちが2・4、吹雪持ちが3、恐怖持ちが2,4だが、そこまで脅威ではなかった。さすがに1と2が抜けるとまずいが、1そのものが蘇生以外で普通に準備もするし、脳筋の如く殴ってくるわけでもないので崩れにくかったように思える。むしろ、犬からの長期マラソンと、析雷の側にいる赤ネームの鬼のほうがいろんな意味で脅威だったかもしれない。あとは何で機械っぽいデザインになったんだろうか…ずっと根の国のボスの話をするのもあれなので、各特化における根クエの徒党枠についてかる~くいってみようと思う。全部は長くなりすぎるので、ひとまず「侍」「鍛冶」「...飛龍の章~析雷+α編~

  • 飛龍の章 ~黄泉の番犬編~

    昔話をするとどうしても長くなってしまうのが悪いところ。だが、こんな時代もあったんだな~ぐらいに思っていただけると幸い。ということで、まずは番犬からいってみよう。ここがやばいよ、黄泉の番犬編①1の火力と開幕緑付与1の火力だが、鍛冶の鎧の極みをしない限りはとてもではないが耐えられるものではない。が、開幕緑付与のせいで極みの前に噛み破り・極が飛んでくることもしばしば。というより、飛んできた場合はほぼほぼ全滅していた。ただし、この件は悪いことばかりではなかった。回転率がすごくよかったのである。ダメなら次の徒党どうぞ~という感じで。2,3分もかからずに徒党がバッタバッタと倒れていったのはある意味清々しい光景であった。②1の全体麻痺と奪付与犬だから火力だけと思いきや、多少の搦め手もやってくる。当時、不変を使えたのは、...飛龍の章~黄泉の番犬編~

  • 飛龍の章 ~根の国導入編~

    前回は飛龍の章の特化目録獲得の悲劇について言及させていただいた。特化目録をゲットしたプレイヤーはどこへ向かうのか。実装されたばかりの新ダンジョン「黄泉比良坂」「根の国」「イザナミの宮」へあしげく通うことになるのである。これらのダンジョン、端的に言えば黄泉の魔犬→析雷→黒雷→伏雷→火雷→大雷→イザナミと倒せばクリアである。最初の2関門、魔犬と析雷が「黄泉比良坂」通称「黄泉」と呼ばれたダンジョンの中ボス的位置だ。今回は魔犬と析雷の紹介をしようと思っていたのだが、この「根の国の異変」がボスの強さ以外にも、とんでもない七難八苦のクエストだという要素を先に紹介しておこう。①現地までワープしてくれない根の国から入れるようになるのは、4番目の伏雷を倒してからだ。魔犬はまだしも、それ以降は長めのマラソンが必要になってくる...飛龍の章~根の国導入編~

  • 大混雑だよ、飛龍の章その1

    2004年の12月、待望の大型アップデート「飛龍の章」がサービス開始された。トライアルダンジョンや根の国、知行などなどマンネリ化や職業間の不遇・優遇の差の打破が期待されていた。いろんなことが起きすぎており、一度に全部を話すと長くなりすぎるので、今回は既存のダンジョンが混雑しまくった話をしようと思う。「飛龍の章」の目玉の一つ、各職業に特化が追加された。今でも続いている「武芸」や「忍法」「医術」といった特化の本当に根本となったものである。当時の「新目録」は超目玉コンテンツであったため、実際に特化目録をゲットするにはそれなり、というか壮絶な労力を要するクエストが用意されていたのである。特化間で大きく差別化を取りたかったという意図があったのかもしれないが、いきなり3目録分、技能でいうと12個ほどの新技能が1特化に...大混雑だよ、飛龍の章その1

  • どの大名家に仕官するか問題

    今現在では、ゲーム開始時のチュートリアルが非常に充実し、どこの大名家に仕官するかはすぐに決めなくてもよくなったのだが、当初はキャラ作成時すぐに大名家に仕官する仕様になっていた。織田家と武田家に仕官するのでは環境が同じなわけはないのだが、出奔や推挙(ただし、推挙は最初のことはなかった)というシステムがある。多少手間やデメリットはあるにしても、移籍をすること自体はそこまで問題ではなかった。ところがである、どこの大名家に仕官したかで取り返しのつかない要素が一つだけあったのだ。それは、「勢力ボーナス」と呼ばれる要素である。端的に言えば、今現在では初期振りを+12で振り分けているが、それを、各大名家で+2分だけ固定されており、当初は+10のみ、プレイヤーが振り分けられていたのである。以下が勢力ボーナスと呼ばれていた...どの大名家に仕官するか問題

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