R.U.S.E. における代表的な大型MOD(Ruse Overhaul Mod、RSCBM、マップパック、ゾンビモード)の比較表R.U.S.E. における代表的な大型MOD(Ruse Overhaul Mod、RSCBM、マップパック、ゾ...
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【RTSとRTT融合型ゲーム(Steel Divisionシリーズ)の設計思想】
【RTSとRTT融合型ゲーム(Steel Divisionシリーズ)の設計思想】 RTSとRTT融合型ゲーム(例 Steel Divisionシリーズ)の設計思想についてご紹介します。 基本コンセプト ・『Steel Division』
【RTSとMOBAの設計思想比較】 RTSとMOBAの設計思想比較(司令官視点vs英雄視点)についてご紹介します。 項目 RTS(リアルタイムストラテジー) MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ) プレイヤーの視点 司令官視
【カスタマイズ可能なAI人格を採用したRTS作品】 カスタマイズ可能なAI人格を採用したRTS作品についてご紹介します。 『Age of Empires II: Definitive Edition』 ・この作品では、カスタムAIスクリプト
【RTT(リアルタイムタクティクス)の歴史】 RTT(リアルタイムタクティクス)の歴史についてご紹介します。 黎明期(1990年代前半) ・1990年代初頭、リアルタイムストラテジー(RTS)が隆盛する中で、 「拠点建設や資源管理を削ぎ
【RTSとRTTの設計思想の違い比較】 RTSとRTTの設計思想の違い比較についてご紹介します。 項目 RTS(リアルタイムストラテジー) RTT(リアルタイムタクティクス) 主な目的 資源を管理し、拠点を築き、軍隊を拡大して敵を制圧する
【現代RTSにおける最新AI技術】 現代RTSにおける最新AI(例 自己学習AI、ダイナミック難易度調整AI)についてご紹介します。 自己学習AI(Self-Learning AI) ・自己学習AIとは、試合中や複数試合を通じて、自らプレ
【4X(フォーエックス)とは】 4X(eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate)についてご紹介します。 基本的な定義 4Xとは、次の4つの要素を柱とするターン制またはリアルタイムの大規模戦略ゲームジャンル
【MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)とは】
【MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)とは】 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)についてご紹介します。 基本的な定義 ・MOBAとは、複数のプレイヤーがチームを
【カスタマイズ可能なAI人格とは】 カスタマイズ可能なAI人格についてご紹介します。 基本的な概念 ・カスタマイズ可能なAI人格とは、プレイヤーがAI指揮官の性格や行動傾向を自由に設定できる仕組みのことです。 単に「難易度を選ぶ」だけでは
【適応型AI(Adaptive AI)とは】 適応型AI(Adaptive AI)についてご紹介します。 基本的な定義 ・適応型AIとは、プレイヤーの行動や戦術に応じて、自ら学び、変化する人工知能のことです。 ・従来のAIが決まった行動パタ
【RTT(リアルタイムタクティクス)とは】 RTT(リアルタイムタクティクス)についてご紹介します。 基本的な定義 ・RTT(Real-Time Tactics/リアルタイムタクティクス)とは、 リアルタイムで部隊を操作し、戦術的な戦闘を
【直感性重視の設計がもたらした新しいプレイスタイル】 直感性重視の設計がもたらした新しいプレイスタイル(例 高速多面指揮戦)についてご紹介します。 高速多面指揮戦(High-speed Multitasking Warfare)とは ・高
【代表的なインターフェース革新と名作RTS作品の関連】 代表的なインターフェース革新と名作RTS作品の関連図をご紹介します。 1. マウスによるユニット選択・移動命令 【革新】・ドラッグ選択、右クリック移動命令の導入。 【関連作品】『Du
【RTSにおけるAIの知能化(2000年代中盤~)】 RTSにおけるAIの知能化(2000年代中盤~)についてご紹介します。 従来のAIの限界 2000年代初頭までのRTS AIは、 ・あらかじめ定められた行動パターン(スクリプト)に従うだ
RTS【同期技術(Lockstep Simulation)とは】
RTS【同期技術(Lockstep Simulation)とは】 RTSにおける同期技術(Lockstep Simulation)についてご紹介します。 基本概念 ・Lockstep Simulation(ロックステップ・シミュレーション
【RTSと他ジャンルの技術交流史】 RTSと他ジャンル(MOBA、4Xなど)の技術交流史についてご紹介します。 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)との交流 ・MOBAは、RTSの小隊操作要素を削ぎ
【今後期待されるRTS AIの革新】 今後期待されるRTS AIの革新(例 機械学習を用いた適応型AI)についてご紹介します。 適応型AI(Adaptive AI)の本格導入 ・従来のRTS AIは、あらかじめ組まれたスクリプト(台本)に
【2000年代後半からのRTS衰退と次なる挑戦】 2000年代後半からのRTS衰退と次なる挑戦についてご紹介します。 RTS衰退の背景 市場の変化 2000年代後半、PCゲーム市場ではカジュアルゲームやMOBA(Multiplayer On
【現代のRTSにおける直感性重視】 現代のRTSにおける直感性重視についてご紹介します。 複雑化したゲーム内容を支える直感的操作 ・現代のRTSは、扱うユニット数や戦場の規模がかつてよりも遥かに大きくなっています。 ・そのため、直感的に
【インターフェース進化がRTS戦術に与えた影響】 インターフェース進化がRTS戦術に与えた影響についてご紹介します。 素早い多方面展開が可能に 初期のRTSでは、ユニット操作が煩雑だったため、単純な正面衝突が中心でした。 インターフェースが
【RTSにおける技術革新の歴史】 RTS(リアルタイムストラテジー)における技術革新の歴史を、時代を追いながらご紹介します。 黎明期(1980年代末) ・1989年『Herzog Zwei(ヘルツォーク・ツヴァイ)』によって、初めてリア
【RTSにおけるAI技術の進化】 RTSにおけるAI技術の進化(例 敵ユニットの戦術的行動)についてご紹介します。 初期のAI(1990年代前半) ・初期のリアルタイムストラテジーにおける敵AIは、非常に単純なものでした。 ・『Dune
【RTSの多様化と技術革新(2000年代)】 RTSの多様化と技術革新(2000年代)についてご紹介します。 ジャンルの細分化と進化 ・2000年代に入ると、RTSは単一のスタイルに留まらず、さまざまな方向へと進化・分化していきました。 ・
【RTSインターフェースの進化】 RTSにおけるインターフェースの進化についてご紹介します。 黎明期(1980年代末~1990年代初頭) ・初期のリアルタイムストラテジーでは、操作体系がまだ確立しておらず、キーボード入力主体で命令を出すも
【RTS黎明期~黄金期に生まれた技術革新】 RTS黎明期から黄金期にかけて生まれた技術革新についてご紹介します。 Fog of War(戦場の霧)の導入 ・1992年の『Dune II』で初めて本格的に採用されました。 ・Fog of Wa
【RTS黄金期の幕開け(1990年代前半)】 RTS黄金期の幕開け(1990年代前半)についてご紹介します。 『Dune II』によるフォーマット確立(1992年) ・1992年、アメリカのWestwood Studiosが開発した『Dun
【RTS黎明期(1980年代後半)】 RTS黎明期(1980年代後半)についてご紹介します。 RTSという概念の萌芽 ・1980年代後半、ゲーム業界ではアクション、アドベンチャー、ターン制ストラテジーが主流でしたが、 ・「リアルタイムで戦
【RTSジャンルの今後の可能性】 RTSジャンルの今後の可能性についてご紹介します。 クラシックRTSの復活 ・近年、『Age of Empires IV』や『Command & Conquer Remastered』など、伝統的
RTS大ブーム時代(1990年代後半)の歴史 RTS大ブーム時代(1990年代後半)について、詳しくご紹介します。 【RTS大ブーム時代(1990年代後半)】 RTSジャンルの確立と拡大 ・1990年代後半、リアルタイムストラテジー(RTS
【RTS(リアルタイムストラテジー)の歴史】 【RTS(リアルタイムストラテジー)の歴史】についてご紹介します。 黎明期(1980年代後半) ・1989年、アメリカのWestwood Studiosが『Herzog Zwei(ヘルツォーク・
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『R.U.S.E.』におけるライセンス上の事情について 『R.U.S.E.』におけるライセンス上の事情についてご紹介します。 【『R.U.S.E.』のライセンス上の事情】 販売停止の経緯 ・『R.U.S.E.』は、2015年頃を境に、Ste
『R.U.S.E.』発売後の評価と現在の再評価について 『R.U.S.E.』発売後の評価と現在の再評価についてご紹介します。 【『R.U.S.E.』発売後の評価】 発売直後の評価 ・2010年当時、『R.U.S.E.』は「革新的なRTS」
【『R.U.S.E.』の開発と販売】 『R.U.S.E.』の開発と販売についてご紹介します。 開発元 ・『R.U.S.E.』は、フランス・パリに拠点を置くEugen Systems(ユージェン・システムズ)によって開発されました。 ・Eu
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【IRISZOOMエンジンの後継技術と未来展望】 IRISZOOMエンジンの後継技術や未来展望についてご紹介します。 IRISZOOMの進化 ・『R.U.S.E.』から始まったIRISZOOMエンジンは、『Wargame』シリーズで改良を重
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【Eugen Systems作品の特に革新的だったシステム】 【Eugen Systems作品の特に革新的だったシステム】についてご紹介します。 IRISZOOMエンジン(R.U.S.E./Wargameシリーズ) ・戦場全体から個々の部隊
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【Eugen Systems作品に対するプレイヤー層の反応】 【Eugen Systems作品に対するプレイヤー層の反応】についてご紹介します。 Act of War: Direct Action ・映画のようなストーリー演出と、クラシッ
【IRISZOOMエンジンの開発】‐Eugen Systemsの「戦場を一枚の絵画のように捉えたい」という情熱から生まれた技術
【IRISZOOMエンジンの開発】‐Eugen Systemsの「戦場を一枚の絵画のように捉えたい」という情熱から生まれた技術 【IRISZOOMエンジンの開発】についてご紹介します。 開発の背景 ・『R.U.S.E.』において、Eugen
【Eugen Systems 各作品のゲームシステム比較】 【Eugen Systems 各作品のゲームシステム比較】についてご紹介します。 作品名 発売年 主な舞台 ゲームシステムの特徴 Act of War: Direct Action
RUSE【Eugen Systemsの歴史】フランス独立系ゲーム開発会社
RUSE【Eugen Systemsの歴史】フランス独立系ゲーム開発会社 『R.U.S.E.』を開発した 【Eugen Systemsの歴史】についてご紹介します。 設立 ・Eugen Systemsは、2000年にフランス・パリで設立され
🇮🇹R.U.S.E. イタリア陣営 ユニット相性表 🇮🇹R.U.S.E. イタリア陣営 ユニット相性表をご紹介します。 自軍ユニット 得意な敵 苦手な敵 コメント サハリアーナ(偵察歩兵) 偵察任務、施設占領 全ての戦闘ユニット 極軽装備。
R.U.S.E. イタリア陣営 ユニット一覧・概要 🇮🇹R.U.S.E. イタリア陣営 ユニット一覧・概要をご紹介します。 🏛 HQ・防衛施設 ・90mm対戦車砲陣地 高射・対戦車兼用、耐久高。遠距離で敵戦車・爆撃機に強力。ただし歩兵には
RUSE【NuclearWarモード用・基本戦術まとめ】 ☢️【NuclearWarモード用・基本戦術まとめ】☢️をご紹介します。 ■ まず最重要な前提 ・核ミサイル(原子爆弾)が通常兵器扱いで使用可能。 ・防空と索敵が超絶重要。油断=一
RUSE【TotalWarモード用・基本戦術まとめ】 ⚔️ 「R.U.S.E.」最高難易度にして、全ユニット・全兵器が解禁されるモードだから、戦術も超本格的になります。 1. 【超序盤】とにかく「資源制圧」 物量=命。 序盤から ・資源ポイ
【1945モード用・基本戦術まとめ】 🛡️【1945モード用・基本戦術まとめ】をご紹介します。 1. 【序盤】最初から「重戦力前提」 中戦車なんてもう過去の遺物! 初手から ・重戦車(ティーガーⅡ、IS-2、パーシング) ・重砲(203m
RUSE【1942モード用・基本戦術まとめ】 🛡️ RUSE【1942モード用の戦術】 をご紹介します。 1. 【序盤】速攻配置+前線制圧 1942は最初から中戦車や高性能歩兵が使える! 初手から「速攻制圧」型の動きが超重要 ・敵拠点・補給
【1939モード用・基本戦術まとめ】 🛡️ RUSE「1939モード用の戦術」をご紹介します。 1. 【序盤】防衛意識+コスト管理 初期ユニットが貧弱+サプライも少なめ ・1939モードでは「最初から全力攻め」が難しい 歩兵と軽戦車を中心に
RUSEの戦術「各国の強み・弱み」 RUSEの戦術「各国の強み・弱み」をご紹介します。 【全体概要】 『R.U.S.E.』は各国にかなりハッキリとした「得意分野」と「致命的な弱点」が設定されていて、それを活かすか殺すかが勝負になります。
RUSE【ルーズコンボ別・対抗パターン表】 ✅ ルーズコンボ別・対抗パターン表をご紹介します。 敵ルーズコンボ 想定される動き こちらの対抗策 Camouflage Net + Blitz(開幕急襲隠し) 隠れてから高速で飛び込んでくる
【各ルーズを活用した実戦コンボ例(開幕・中盤・終盤別)】 ✅ 各ルーズ活用 実戦コンボ例(開幕・中盤・終盤別)をご紹介します。 🚀【開幕コンボ】(序盤) コンボ名 内容・使い方 「初期RUSH偽装」 Camouflage Net+Radi
【ルーズ別カウンター対応表(R.U.S.E.版)】 ✅ ルーズ別カウンター対応表(R.U.S.E.対応)をご紹介します。 敵が使ってきたルーズ 最適なカウンター行動 Blitz(ブリッツ) - すぐにRecon(偵察)出して進行方向を警戒
R.U.S.E.【NuclearWarモードのサバイバル指南書】
R.U.S.E.【NuclearWarモードのサバイバル指南書】 R.U.S.E. ✅ NuclearWarモードのサバイバル指南書をご紹介します。 【基本ルール】 項目 内容 核爆弾(Nuke) ゲーム後半に撃てる(敵HQを一撃破壊可能)
✅『R.U.S.E.』 全ルーズ(謀略カード)まとめ ✅『R.U.S.E.』 全ルーズ(謀略カード)まとめをご紹介します。 【スピード系】 ルーズ名 効果 持続時間 主な使い方 Blitz(ブリッツ) 自軍ユニットとトラックの移動速度2倍
R.U.S.E. マルチルールまとめ(ルール別モード解説) ✅ R.U.S.E. マルチルールまとめ(ルール別モード解説)についてご紹介します。 【1945】 ・最上位ユニット(重戦車、ジェット機、最強火砲など)が 最初から生産可能。 ・ほ
『R.U.S.E.』よくある設定・操作・仕様トラブルまとめ ✅ 『R.U.S.E.』よくある設定・操作・仕様トラブルについてご紹介します。 🎮 ゲーム設定に関すること ■ ポート開放(マルチプレイ安定のため) ・必要ポート ・TCP 251
R.U.S.E.初心者講座まとめ R.U.S.E.初心者講座まとめをご紹介します。 ◆ 基本 ・『R.U.S.E.』はリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム。 ➔ 「リアルタイム」で戦いが進む=待ったなし! ・シングルモード(キャンペー
R.U.S.E. 速攻・奇襲講座 『R.U.S.E.(ルーズ)』 R.U.S.E. 速攻・奇襲講座をご紹介します ◆ Surprise Attack(奇襲) ・森や都市の中に歩兵・対空砲(AA)・対戦車砲(AT)・一部の車両を潜ませると…
『R.U.S.E.』 バトルモード(Battles)‐自由に対戦できる練習モード
『R.U.S.E.』 バトルモード(Battles)‐自由に対戦できる練習モード 自由に対戦できる『R.U.S.E.』 バトルモード(Battles)をご紹介します 🔵 基本説明 ・バトルモード=「自由に対戦できる練習モード」 ・人間 vs
『R.U.S.E.』おすすめモード選び方 『R.U.S.E.(ルーズ)』における おすすめモードの選び方をご紹介します。 ①【初めてプレイする人】 ▶ キャンペーンモード(Campaign) ・操作方法・ルール・ユニット特性を自然に学べる
『R.U.S.E.』ゲームモード一覧 『R.U.S.E.(ルーズ)』のゲームモードをご紹介します。 1. キャンペーンモード(Campaign) ・第二次世界大戦中の西部戦線を舞台に、アメリカ軍視点で進行するストーリーモード。 ・主人公
『R.U.S.E.』 視界(Line of Sight) と レーダー(Radar Detection) の違い
『R.U.S.E.』 視界(Line of Sight) と レーダー(Radar Detection) の違い 『R.U.S.E.』 視界(Line of Sight) と レーダー(Radar Detection) の違いをご紹介しま
『R.U.S.E.』キーボード操作【完全版】 『R.U.S.E.(ルーズ)』のキーボード全操作をご紹介します。 ■ 【カメラ・視点操作】 キー 動作 W / ↑ カメラ前進 S / ↓ カメラ後退 A / ← カメラ左移動 D / → カメ
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「イタリアの裏切り(1943年ムッソリーニ失脚・連合国への降伏)」 ✅「イタリアの裏切り(1943年ムッソリーニ失脚・連合国への降伏)」 についてご紹介します。 ■ 背景 ・1943年、イタリアはドイツと一緒に「枢軸国」として戦っていた。
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ベルギー周辺戦闘(第二次世界大戦)‐ベルギーは西部戦線最大の"交差点"。電撃戦も逆襲も、ここから始まった! 「ベルギー周辺の戦闘」についてご紹介します。 📅 大まかな時系列 年月 出来事 1940年5月 ドイツ軍、西方
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オランダ戦線とマーケット・ガーデン作戦‐空挺+地上の「コンビネーション攻撃」 「オランダ戦線(マーケット・ガーデン作戦など)」についてご紹介します。 📅 いつ? ・1944年9月17日~25日 → ノルマンディー上陸後、ドイツを早期に倒す
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エルベ川での米ソ合流(Elbe Day)‐第二次世界大戦終盤、ヨーロッパ戦線での超重要な「歴史的瞬間」 「エルベ川でのアメリカ軍とソ連軍の合流(1945年4月25日)」についてご紹介します。 📅 いつ? ・1945年4月25日 → 第二次
アーヘン戦(1944年10月2日〜10月21日) ドイツ本土への血の入り口「アーヘン戦(Battle of Aachen)」についてご紹介します。 🎯 作戦の目的 アーヘン(ドイツ西部の都市)は、 ・ドイツ国境のすぐ内側 ・かつての神聖ロー
スターリングラード市街戦(1942年8月23日〜1943年2月2日)
スターリングラード市街戦(1942年8月23日〜1943年2月2日) 「ネズミの戦争(Rat War)」と呼ばれた泥臭い肉弾戦「スターリングラード市街戦」についてご紹介します。 🎯 作戦の目的 ドイツ軍(ヒトラーの命令)は、ソ連南部の石油
バルジの戦い(1944年12月16日〜1945年1月25日)
バルジの戦い(1944年12月16日〜1945年1月25日) ドイツ軍最後の大反攻作戦「バルジの戦い(Battle of the Bulge)」についてご紹介します。 🎯 作戦の目的 ・ドイツ軍最後の大反攻作戦。 ・アルデンヌの森(ベルギ
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バグラチオン作戦(Operation Bagration)(1944年6月22日〜8月19日) ソ連軍による東部戦線の大規模反攻、バグラチオン作戦(1944年夏)をご紹介します。 🎯 作戦の目的 ・ソ連軍による東部戦線の大規模反攻。 ・ベ
ナポリ・ヴェスヴィオ周辺でのドイツ軍防衛線(1943年秋) ナポリ近郊、ヴェスヴィオ火山周辺でのドイツ軍防衛線についてご紹介します。 🎯 背景 ・1943年9月 イタリア降伏(バドリオ政権による休戦協定) ・ドイツは「アクシス作戦」を発動
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マジノ線突破戦‐超近代的な「要塞の壁」 「マジノ線突破戦」についてご紹介します。 🛡️ マジノ線とは? ・フランスが 第一次世界大戦の苦い経験 をふまえて、 ・ドイツとの国境沿いに建設した超強力な要塞防衛線。 ・名前の由来は、当時のフランス
ポーランド侵攻(1939年)の流れ ポーランド侵攻(1939年)の流れをご紹介します。 🗓️ いつ? ・1939年9月1日 (第二次世界大戦の開戦となる出来事) 🔥 誰が? ・ドイツ(ナチス) ※後からソ連(スターリン)も参戦 🛡️ ポーラ
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🔥 「もしプロホロフカでソ連軍が壊滅していたら?」 ■ 前提 ・現実では、ソ連軍(第5親衛戦車軍)は大損害を出しながらもドイツ軍を止めた。 ・でも仮に、完全に壊滅していたらどうなったか? 🚨 仮説シナリオ 1. 【クルスク南部防衛線が崩壊】
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ゲーム Ruse 【陣営別】ダブルルーズ向き作戦例 (偽装をさらに逆手に取る二重作戦)
ゲーム Ruse 【陣営別】ダブルルーズ向き作戦例 (偽装をさらに逆手に取る二重作戦) ゲーム Ruseで利用できる【陣営別】ダブルルーズ向き作戦例 (※ダブルルーズ=偽装をさらに逆手に取る二重作戦)をご紹介します。 🇺🇸 アメリカ軍 ダミ
Ruse(ルーズ)=偽装の基本 「Ruse=偽装」の基本をご紹介します。 そもそも「Ruse」って? ・英語で「策略・だまし・トリック」という意味。 ・特に軍事では、敵を欺いて、自分に有利な状況を作る行為 を指すよ。 ・ゲーム『R.U.
ゲーム『R.U.S.E.』で実際に使えるダブルルーズ(偽装したフリ作戦)
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ダブルルーズ(偽装を仕掛けるフリ作戦) 「ダブルルーズ(偽装を仕掛けるフリ作戦)」 についてご紹介します。 🎭 ダブルルーズとは? ・本来のルーズ(Ruse=偽装)は「騙すために何かを隠す」作戦。 ・ダブルルーズは、 「こっちがルーズを仕
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📜 バイナリ解析・変換ツールの歴史 年代別年表「バイナリ解析・変換ツールの歴史」は、ソフトウェアの進化・ゲーム開発・ハッキング文化と密接に関連しています。ここでは、1980年代から現在に至るまでの代表的ツールや技術的変遷を時系列でご紹介しま...
🧩 バイナリ解析・変換ツール‐代表的なツール・用途・使いどころQuickBMSのような「バイナリ解析・変換ツール」は、ゲーム開発・MOD制作・リバースエンジニアリングなどの分野で重要な役割を果たします。以下にその概要・代表的なツール・用途・...
QuickBMS(クイック・ビーエムエス)‐バイナリ解析・変換ツールQuickBMS(クイック・ビーエムエス)とは、ゲームファイルの展開(アンパック)および再圧縮(リパック)を目的とした、汎用的なバイナリ解析・変換ツールです。主にMOD制作...
「R.U.S.E.」における Shader Model(シェーダーモデル)「R.U.S.E.」における Shader Model(シェーダーモデル) は、ゲームのグラフィック描画を制御する重要な要素です。以下に、Shader Modelの基...
R.U.S.E.における `.fx` ファイル‐DirectXベースのシェーダー(エフェクト制御)スクリプトR.U.S.E.における `.fx` ファイルは、DirectXベースのシェーダー(エフェクト制御)スクリプトです。 見た目や描画の...
R.U.S.E.における `.xml` ファイル構成(MOD対象)`.xml` ファイルは「R.U.S.E.」におけるMOD編集の中核です。ここでは `.xml` ファイルの種類と具体的な編集対象、MOD構築に役立つポイントを一覧表+詳細付...
「R.U.S.E.」における ムービー(.bik形式) や テクスチャ(.dds形式) の扱いについて「R.U.S.E.」における ムービー(.bik形式) や テクスチャ(.dds形式) の扱いについて、以下のように整理しました。🎥 ムー...
QuickBMSを使って「R.U.S.E.」の`.dat`ファイルを解凍・再圧縮する手順QuickBMSを使って「R.U.S.E.」の`.dat`ファイルを解凍・再圧縮する手順を詳しく解説します。✅ 目的・`Data0.dat` や `Pa...
ゲーム「R.U.S.E.」🧾 XMLサンプル(戦車ユニット 例・PantherG)「R.U.S.E.」における典型的なユニット設定用XMLファイルのサンプルをご紹介します。 主に `unitdata.xml` や `unitcost.xml...
ゲーム「R.U.S.E.」のファイル構成ゲーム「R.U.S.E.」のファイル構成は、他のUbisoft製RTSと異なり、独自のフォーマットで圧縮・管理されています。以下に、インストール後のR.U.S.E.の主なファイル構成を解説します。📁 ...
ゲーム「R.U.S.E.」におけるユニットバランス調整(MOD)方法についてゲーム「R.U.S.E.」におけるユニットバランス調整(MOD)方法について、以下に詳しく解説します。非公式手法ですが、XMLベースの編集を中心にカスタマイズが可能...
RUSE 代表的なユニットリバランスMODUnit Rebalance Mod(通称「Ruse Balance Overhaul」や「SuperCrumpets Balance Mod (RSCBM)」)について、以下のポイントで詳しくご紹...
R.U.S.E.のMOD事情まとめR.U.S.E.(ルーズ)はRTSとして独自性のあるゲームですが、MODサポートは公式には提供されていません。それでも一部のユーザーコミュニティでは、非公式MODが制作・共有されています。🎯 R.U.S.E...
「PvP大会(対人戦を軸としたeスポーツ大会)の歴史年表」「PvP大会(対人戦を軸としたeスポーツ大会)の歴史年表」をジャンル横断でまとめました。FPS・RTS・MOBAなど主要カテゴリを中心に、国際的な大会や業界形成の節目も含めています。...
「ジャンル別PvP(対人戦)ゲームの進化史(年表形式)」「ジャンル別PvP(対人戦)ゲームの進化史(年表形式)」を、主要ジャンル(FPS、MOBA、RTS)に分けて整理しました。PvP文化の変遷を把握する際の参考資料としてご活用ください。🎮...
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