R.U.S.E. における代表的な大型MOD(Ruse Overhaul Mod、RSCBM、マップパック、ゾンビモード)の比較表R.U.S.E. における代表的な大型MOD(Ruse Overhaul Mod、RSCBM、マップパック、ゾ...
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R.U.S.E. における代表的な大型MOD(Ruse Overhaul Mod、RSCBM、マップパック、ゾンビモード)の比較表
R.U.S.E. における代表的な大型MOD(Ruse Overhaul Mod、RSCBM、マップパック、ゾンビモード)の比較表R.U.S.E. における代表的な大型MOD(Ruse Overhaul Mod、RSCBM、マップパック、ゾ...
R.U.S.E.の代表的な大型MOD‐Ruse Overhaul Mod(Balance Mod)
R.U.S.E.の代表的な大型MOD‐Ruse Overhaul Mod(Balance Mod)Ruse Overhaul Mod(Balance Mod)についての最新情報です。ModDB や Gamepressure による公式概要と...
R.U.S.E.の代表的な大型MODR.U.S.E. における大型MOD(バランス調整・マップ追加・ゲームモード拡張など)は以下が代表的で、いずれもSteam や ModDB、Reddit コミュニティで活発に紹介されています。🧩 代表的な...
📜 QuickBMS(クイックビーエムエス)の歴史年表QuickBMS(クイックビーエムエス)の歴史は、ゲームの解析・MOD文化・デジタル著作物の調査手法の発展と深く結びついています。以下に、QuickBMSの開発背景から現在までの歴史を、...
🧭 Steam普及とアセット解析拡大の歴史的関係Steamの普及(2004年~)は、ゲームのデータ構造の「統一・デジタル配信化」を推進し、MODやアセット解析の文化に大きな影響を与えました。🧭 Steam普及とアセット解析拡大の歴史的関係🔹...
📜 バイナリ解析・変換ツールの歴史 年代別年表「バイナリ解析・変換ツールの歴史」は、ソフトウェアの進化・ゲーム開発・ハッキング文化と密接に関連しています。ここでは、1980年代から現在に至るまでの代表的ツールや技術的変遷を時系列でご紹介しま...
🧩 バイナリ解析・変換ツール‐代表的なツール・用途・使いどころQuickBMSのような「バイナリ解析・変換ツール」は、ゲーム開発・MOD制作・リバースエンジニアリングなどの分野で重要な役割を果たします。以下にその概要・代表的なツール・用途・...
QuickBMS(クイック・ビーエムエス)‐バイナリ解析・変換ツール
QuickBMS(クイック・ビーエムエス)‐バイナリ解析・変換ツールQuickBMS(クイック・ビーエムエス)とは、ゲームファイルの展開(アンパック)および再圧縮(リパック)を目的とした、汎用的なバイナリ解析・変換ツールです。主にMOD制作...
「R.U.S.E.」における Shader Model(シェーダーモデル)
「R.U.S.E.」における Shader Model(シェーダーモデル)「R.U.S.E.」における Shader Model(シェーダーモデル) は、ゲームのグラフィック描画を制御する重要な要素です。以下に、Shader Modelの基...
R.U.S.E.における `.fx` ファイル‐DirectXベースのシェーダー(エフェクト制御)スクリプト
R.U.S.E.における `.fx` ファイル‐DirectXベースのシェーダー(エフェクト制御)スクリプトR.U.S.E.における `.fx` ファイルは、DirectXベースのシェーダー(エフェクト制御)スクリプトです。 見た目や描画の...
R.U.S.E.における `.xml` ファイル構成(MOD対象)
R.U.S.E.における `.xml` ファイル構成(MOD対象)`.xml` ファイルは「R.U.S.E.」におけるMOD編集の中核です。ここでは `.xml` ファイルの種類と具体的な編集対象、MOD構築に役立つポイントを一覧表+詳細付...
「R.U.S.E.」における ムービー(.bik形式) や テクスチャ(.dds形式) の扱いについて
「R.U.S.E.」における ムービー(.bik形式) や テクスチャ(.dds形式) の扱いについて「R.U.S.E.」における ムービー(.bik形式) や テクスチャ(.dds形式) の扱いについて、以下のように整理しました。🎥 ムー...
QuickBMSを使って「R.U.S.E.」の`.dat`ファイルを解凍・再圧縮する手順
QuickBMSを使って「R.U.S.E.」の`.dat`ファイルを解凍・再圧縮する手順QuickBMSを使って「R.U.S.E.」の`.dat`ファイルを解凍・再圧縮する手順を詳しく解説します。✅ 目的・`Data0.dat` や `Pa...
ゲーム「R.U.S.E.」 XMLサンプル(戦車ユニット 例・PantherG)
ゲーム「R.U.S.E.」🧾 XMLサンプル(戦車ユニット 例・PantherG)「R.U.S.E.」における典型的なユニット設定用XMLファイルのサンプルをご紹介します。 主に `unitdata.xml` や `unitcost.xml...
ゲーム「R.U.S.E.」のファイル構成ゲーム「R.U.S.E.」のファイル構成は、他のUbisoft製RTSと異なり、独自のフォーマットで圧縮・管理されています。以下に、インストール後のR.U.S.E.の主なファイル構成を解説します。📁 ...
ゲーム「R.U.S.E.」におけるユニットバランス調整(MOD)方法について
ゲーム「R.U.S.E.」におけるユニットバランス調整(MOD)方法についてゲーム「R.U.S.E.」におけるユニットバランス調整(MOD)方法について、以下に詳しく解説します。非公式手法ですが、XMLベースの編集を中心にカスタマイズが可能...
RUSE 代表的なユニットリバランスMODUnit Rebalance Mod(通称「Ruse Balance Overhaul」や「SuperCrumpets Balance Mod (RSCBM)」)について、以下のポイントで詳しくご紹...
R.U.S.E.のMOD事情まとめR.U.S.E.(ルーズ)はRTSとして独自性のあるゲームですが、MODサポートは公式には提供されていません。それでも一部のユーザーコミュニティでは、非公式MODが制作・共有されています。🎯 R.U.S.E...
「PvP大会(対人戦を軸としたeスポーツ大会)の歴史年表」「PvP大会(対人戦を軸としたeスポーツ大会)の歴史年表」をジャンル横断でまとめました。FPS・RTS・MOBAなど主要カテゴリを中心に、国際的な大会や業界形成の節目も含めています。...
「ジャンル別PvP(対人戦)ゲームの進化史(年表形式)」「ジャンル別PvP(対人戦)ゲームの進化史(年表形式)」を、主要ジャンル(FPS、MOBA、RTS)に分けて整理しました。PvP文化の変遷を把握する際の参考資料としてご活用ください。🎮...
「一度はプレイヤー離れ(同接減少/批判集中)を経験しながらも、見事に復活・再評価を受けたゲームタイトル」の代表事例
「一度はプレイヤー離れ(同接減少/批判集中)を経験しながらも、見事に復活・再評価を受けたゲームタイトル」の代表事例「一度はプレイヤー離れ(同接減少/批判集中)を経験しながらも、見事に復活・再評価を受けたゲームタイトル」の代表的な事例です。✅...
「PvP系ゲームにおけるバランス調整の失敗」から信頼回復・ユーザー離脱防止に成功した代表的な事例
「PvP系ゲームにおけるバランス調整の失敗」から信頼回復・ユーザー離脱防止に成功した代表的な事例「PvP系ゲームにおけるバランス調整の失敗」から信頼回復・ユーザー離脱防止に成功した代表的な事例を紹介します。✅ 調整失敗からの回復事例(PvP...
「国別のPvPゲーム文化の歴史的変遷(PvP史)」「国別のPvPゲーム文化の歴史的変遷(PvP史)」を、代表的な国・地域ごとにご紹介します。🌏 国別PvP史 概要テキスト🇯🇵 日本 アーケード発、家庭用中心のPvP発展・1980〜90年代 ...
「失敗したゲームバランス調整」の代表的な事例「失敗したバランス調整」の代表的な事例をジャンル別に整理しました。プレイヤー離れ・炎上・運営方針の見直しなどにつながった調整を中心に取り上げています。❌ 失敗したバランス調整の代表例① FPSジャ...
代表的なPvPタイトルの「調整ポリシーの年表(概要)」代表的なPvPタイトルの「調整ポリシーの年表(概要)」をまとめました。各タイトルがどのようにバランス調整の方針を転換・進化させてきたかが一目でわかる構成です。🎮 タイトル別 調整ポリシー...
🎮 PvP文化の変遷年表(1980年代〜2020年代)「PvP文化の変遷年表(概略)」をゲーム業界全体の潮流とともにご紹介します。🎮 PvP文化の変遷年表(1980年代〜2020年代)◆ 1980年代 アーケード起源期・『ストリートファイタ...
🎮 タイトル別バランス調整史(代表例)人気PvPゲームの「バランス調整の歴史」をタイトル別にまとめました。調整ポリシーの違いは、そのまま“開発哲学”の違いに通じるため、各タイトルの「対人戦文化」や「運営の信頼性」に直結します。🎮 タイトル別...
🌍 国別 PvP文化の違い(主要国比較)「国別のPvP文化の違い」を、歴史的背景・ゲームジャンルの傾向・eスポーツとの関係などを踏まえて比較解説します。🌍 国別 PvP文化の違い(主要国比較)国・地域特徴的なPvP文化主な傾向/ジャンル備考...
🔧 PvPバランス調整の進化年表PvP(Player vs Player)ゲームにおけるバランス調整の進化史は、ゲームの競技性・公平性を維持するための重要な要素です。以下に年代別でその変遷を解説します。🔧 PvPバランス調整の進化年表年代特...
🔍 PvPゲームの進化史(年表)PvP(Player vs Player)の歴史は、ゲーム文化の進化とともに大きく発展してきました。以下に、PvPの歴史的な進化の流れを年代ごとに整理してご紹介します。🔍 PvPゲームの進化史(年表)年代主な...
ゲームジャンルごとに課金やゲームバランスに対するユーザーからの批判の傾向
ゲームジャンルごとに課金やゲームバランスに対するユーザーからの批判の傾向ゲームジャンルごとに課金やゲームバランスに対するユーザーからの批判の傾向には、明確な特徴があります。以下に、主要ジャンル別に代表的な批判内容をご紹介します。🎮 ゲームジ...
課金改善に成功した和ゲー一覧「課金設計の見直しやバランス改善によってユーザー評価を回復・安定運営に成功した国産ゲーム(和ゲー)」一覧をご紹介します。✅ 課金改善に成功した和ゲー一覧1. グランブルーファンタジー(Cygames)改善前 SS...
🎮 国産PvPタイトルにおける課金失敗事例一覧国産PvPゲームにおける課金失敗事例(批判・炎上・ユーザー離れを招いた要因)を時系列とジャンル別にご紹介します。🎮 国産PvPタイトルにおける課金失敗事例一覧1. 『ガンダムバトルオペレーション...
📜 2015年以降「P2W・ルートボックス課金」批判の歴史2015年以降に拡大した「P2W(Pay to Win)」および「ルートボックス課金(Loot Box)」批判の歴史を、時系列と代表事例を交えて解説します。📜 2015年以降「P2W...
✅ P2W批判 → 改善・成功したゲームタイトル事例「P2W批判から改善・信頼回復に成功した事例」を紹介します。課金構造を見直し、プレイヤーからの信頼を再獲得した代表例です。✅ P2W批判 → 改善・成功したゲームタイトル事例タイトル名開発...
🌍 国別 P2W・ガチャ規制の比較表(2020年代以降)「国別 P2W(Pay to Win)・ガチャ規制の比較表」をご紹介します。🌍 国別 P2W・ガチャ規制の比較表(2020年代以降)国・地域主な規制内容法律・団体備考🇯🇵 日本・コンプ...
「ガンダムバトルオペレーション(通称 バトオペ)」シリーズにおける課金機体問題
「ガンダムバトルオペレーション(通称 バトオペ)」シリーズにおける課金機体問題「ガンダムバトルオペレーション(通称 バトオペ)」シリーズにおける課金機体問題についてご紹介します。🎮 ガンダムバトルオペレーションにおけるP2W的構造の問題1....
「ソーシャルゲーム規制(コンプガチャ問題)」「ソーシャルゲーム規制(コンプガチャ問題)」について詳しくご紹介します。✅ コンプガチャとは?項目内容名称コンプリートガチャ(通称:コンプガチャ)仕組み複数の特定アイテム(例:A〜E)をガチャで全...
✅ 2020年代以降の課金モデルの特徴 「ハイブリッド+サブスク」
2020年代以降の課金モデルの特徴 「ハイブリッド+サブスク」「2020年代におけるゲーム課金モデルの進化 ハイブリッド+サブスク型」について詳しく解説します。✅ 2020年代以降の課金モデルの特徴 「ハイブリッド+サブスク」特徴内容🎮 定...
「法規制(ガチャ規制)動向の国際比較・概要」「法規制(ガチャ規制)動向の国際比較・概要」をわかりやすくご紹介します。✅ ガチャ規制とは?「ルートボックス(ガチャ)=賭博性がある」として、各国で以下を問題視・🎰 課金ガチャの確率非公開・💸 重...
「P2W(Pay to Win)批判の歴史」「🎯P2W(Pay to Win)批判の歴史」を、ゲーム市場の流れとともに、年代別にわかりやすく解説します。✅ P2Wとは?「課金したプレイヤーが有利になる=勝利を金で買える」課金形態⇒ 特にPv...
ゲームにおける課金モデルの歴史的な変遷「🎮ゲームにおける課金モデルの歴史的な変遷」を、時系列と課金形態の観点からわかりやすく解説します。✅ ゲーム課金モデルの進化 年代別まとめ時代主な課金モデル特徴・背景1980年代買い切り型(パッケージ)...
「PvP(対人戦)ゲームにおけるF2P(基本無料)モデル」の概要と成功・失敗要因、収益化の設計例
「PvP(対人戦)ゲームにおけるF2P(基本無料)モデル」の概要と成功・失敗要因、収益化の設計例「PvP(対人戦)ゲームにおけるF2P(基本無料)モデル」の概要と成功・失敗要因、収益化の設計例をご紹介します。✅ PvP型F2Pモデルの概要項...
PvEで成功したF2Pビジネスモデルの特徴「PvE(プレイヤー対環境)で成功したF2P(Free to Play)ビジネスモデル」を、仕組み別・代表タイトル付きで解説します。✅ PvEで成功したF2Pビジネスモデルの特徴特徴内容例🎮 ソロ/...
信頼構築型F2P‐長期的なユーザー定着と課金率の向上を両立する理想的な設計
✅ 信頼構築型F2P‐長期的なユーザー定着と課金率の向上を両立する理想的な設計「信頼構築型F2P(Free to Play)モデル」の概要と代表事例を、簡潔に解説します。✅ 信頼構築型F2Pとは?無料で遊べる(F2P)にもかかわらず、課金に...
🎯 P2W排除型 vs 失敗したP2W型 タイトル比較表「成功した非P2W(Pay to Win)型タイトル」と「失敗したP2W型タイトル」を比較した一覧をご紹介します。🎯 P2W排除型 vs 失敗したP2W型 タイトル比較表【ジャンル M...
PvEとは‐自分のペースで成長と物語を楽しむPvE(Player vs Environment)とは、ゲーム内のプレイヤーがAIやコンピュータ制御の敵(環境)と戦うモードやゲームジャンルを指します。以下に、PvEの基本と代表例、特徴を簡潔に...
✅ P2W排除で成功した代表タイトル(信頼構築型F2P)「P2W(Pay to Win)要素を排除し、ユーザーからの信頼を獲得した成功タイトル」をまとめて解説します。✅ P2W排除で成功した代表タイトル(信頼構築型F2P)タイトル名ジャンル...
ゲームジャンル別 P2W傾向一覧主要ジャンル(FPS / MOBA / MMORPG / カード / 放置 etc.)ごとの「P2W(Pay to Win)傾向」分析を整理しました。🎯 ジャンル別 P2W傾向一覧ジャンルP2W傾向典型的な課...
✅ eスポーツ × P2W リスク評価eスポーツにおけるP2W(Pay to Win)要素のリスク評価です。競技性、公平性、視聴者信頼性という観点で、P2W要素がどのような影響を及ぼすかを整理します。✅ eスポーツ × P2W リスク評価評...
🎮 F2Pゲーム P2W比率別分類リストF2P(基本無料)ゲームの中でも、P2W(Pay to Win)の要素が強い・弱いゲームを区別したリストです。P2W比率は、ゲーム内の課金が対戦・進行・勝敗に与える影響の強さを基準としています。🎮 F...
ゲーム課金モデルの比較表F2P(Free-to-Play)と月額制/買い切り制の比較を、コスト・収益モデル・プレイヤー体験・運営方針など多角的にご紹介します。🎮 ゲーム課金モデルの比較表比較項目F2P(基本無料)月額制買い切り制💰 初期費用...
「F2P(Free-to-Play)」と「P2W(Pay-to-Win)」の違い
「F2P(Free-to-Play)」と「P2W(Pay-to-Win)」の違い「F2P(Free-to-Play)」と「P2W(Pay-to-Win)」の違いを、定義・特徴・代表例・プレイヤー心理への影響などから整理して解説します。✅ 基...
収益性の高いMOBA系融合タイトル TOP10収益性の高いMOBA系融合タイトル TOP10のリストです。各作品のジャンル融合と売上実績をご紹介します。🚀 収益性の高い融合タイトル TOP101. Honor of Kings(Arena ...
ゲーム業界における「課金圧(かきんあつ)」の意味と、ジャンル別・タイトル別の傾向
ゲーム業界における「課金圧(かきんあつ)」の意味と、ジャンル別・タイトル別の傾向ゲーム業界における「課金圧(かきんあつ)」の意味と、ジャンル別・タイトル別の傾向をご紹介します。✅ 課金圧とは?項目説明定義プレイヤーが「課金しないと満足に遊べ...
🔍 MOBAと競合ジャンルの比較表MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)と、他の主要ゲームジャンルとの比較を示します。ゲーム性、収益構造、eスポーツ適性、操作性など複数の観点から整理しました。🔍 MOBA...
「完全無料(F2P Free-to-Play)」とは「完全無料(F2P Free-to-Play)」とは、ゲーム本体を無料でプレイ可能にし、収益は主にゲーム内課金で得るビジネスモデルのことです。スマホゲームだけでなく、PC・コンソールゲーム...
MOBAタイトル別 比較表(LoL / Dota 2 / MLBB)
🎮 MOBAタイトル別 比較表(LoL / Dota 2 / MLBB)MOBAジャンルの代表的な3タイトル(LoL / Dota 2 / MLBB)について、機能・競技性・収益・人気地域などの観点から比較した解説です。🎮 MOBAタイトル...
「成長率(CAGR Compound Annual Growth Rate)」- ゲーム市場・eスポーツ・収益予測
「成長率(CAGR Compound Annual Growth Rate)」- ゲーム市場・eスポーツ・収益予測「成長率(CAGR Compound Annual Growth Rate)」とは、複数年にわたる年平均の成長率を示す指標です...
『Apex Legends』『Call of Duty: Warzone』『Fortnite』の課金構造比較
『Apex Legends』『Call of Duty: Warzone』『Fortnite』の課金構造比較『Apex Legends』『Call of Duty: Warzone』『Fortnite』の課金構造比較です。各タイトルの収益モ...
無料FPS Apex LegendsとCall of Duty: Warzoneの単体売上推移
無料FPS Apex LegendsとCall of Duty: Warzoneの単体売上推移Apex LegendsとCall of Duty: Warzoneの単体売上推移をご紹介します。🎮 Apex Legends 単体売上推移・20...
🔀 MOBA × 他ジャンル融合ゲーム一覧MOBA要素を取り入れた他ジャンルとのハイブリッドゲームを、ジャンル別に整理してご紹介します。🔀 MOBA × 他ジャンル融合ゲーム一覧融合ジャンルタイトル例特徴・補足🎮 シューティング(FPS/T...
📊 MOBAジャンルのeスポーツ市場規模「MOBAジャンルのeスポーツ経済規模」について、最新データに基づいて詳しくご紹介します。📊 MOBAジャンルのeスポーツ市場規模・世界のeスポーツ市場は、2025年に約 37億ドルと見込まれ、203...
💰 Apex Legendsの収益構造(収益モデル)『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』の収益構造について、公式資料・業界動向に基づき、分かりやすくご紹介します。💰 Apex Legendsの収益構造(収益モデル)✅ 基本...
ゲーム主要パブリッシャーの年間売上比較ゲーム主要パブリッシャーの近年の年間売上比較を分かりやすくまとめました。できるだけ最新の年度を参照しています。🎮 年間売上比較企業年度売上高(USD)備考Sony Interactive Enterta...
「PvEvP(Player vs Environment vs Player)」‐環境(AI)との戦いの中での他プレイヤーとも駆け引き
「PvEvP(Player vs Environment vs Player)」‐環境(AI)との戦いの中での他プレイヤーとも駆け引き「PvEvP(Player vs Environment vs Player)」は、近年注目されている対人...
「MOBA(マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ)」とは
「MOBA(マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ)」とは「MOBA(マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ)」についてご紹介します。✅ MOBAとは?項目内容名称MOBA:Multiplayer Online Battle...
💰 バトロワFPSの主な収益の柱「バトルロイヤルFPS」における収益の柱は、従来の「パッケージ売切り型」とは大きく異なり、無料プレイ(F2P)モデル+継続課金を軸に構築されています。以下に、主な収益モデルを詳しく解説します。💰 バトロワFP...
バトルロイヤルFPSの進化史(2017〜2025) 2017年から2025年までの代表的な流れを中心に、技術・文化・競技性の面からまとめました。🔍 バトルロイヤルFPSの進化史(2017〜2025)🔸 2017年 黎明期と大ブームの始まり・...
「バトルロイヤルFPS(First Person Shooter)」
「バトルロイヤルFPS(First Person Shooter)」「バトルロイヤルFPS(First Person Shooter)」について、わかりやすく詳しく解説します。✅ バトルロイヤルFPSとは?バトルロイヤルFPSとは、以下の2...
『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』の歴史
『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』の歴史『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』の歴史は、バトルロイヤルFPSのジャンルに革新をもたらした一大事件とも言えます。以下に、その進化の流れを年表形式で詳しく解説し...
『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』は、Respawn Entertainmentが開発し、Electronic Arts(EA)が配信する基本プレイ無料のバトルロイヤ...
✅ ジャンル別おすすめMOD一覧「✅ ジャンル別おすすめMOD一覧」をまとめました。 これは代表的なゲームジャンルごとに、世界的に人気かつ評価の高いMODをピックアップし、その特徴も簡潔に紹介しています。✅ ジャンル別おすすめMOD一覧🧙 ...
MODの分類体系(4つの視点から整理)‐目的・機能・技術・影響範囲
✅ MODの分類体系(4つの視点から整理)MOD(Modification)の分類を目的・機能・技術・影響範囲などの観点から、体系的に整理しました。これはMOD文化の理解や導入・制作・分析の基礎として活用できる内容です。✅ MODの分類体系...
MOD‐ゲームを“改造”して自由に遊ぶための文化と技術「MOD(モッド)」についての基本情報と概要をご紹介します。✅ MOD(モッド)とは?🔎 定義・MOD(Modification) とは、ゲームやソフトウェアに対してユーザーが内容を改造...
国内MOD制作サークルの一覧「✅ 国内MOD制作サークルの一覧」をまとめました。 これは日本国内で活動しているMOD制作者グループ/個人サークル/技術同人コミュニティを中心に紹介し、主な対象ゲームや得意ジャンルを記載しています。✅ 国内MO...
✅ プラットフォーム別のMOD導入シェア「✅ プラットフォーム別のMOD導入シェア」をお届けします。これは、世界的なMODユーザー動向をもとに、主要配布プラットフォームの普及率・得意ジャンル・利用傾向などを、概略的にまとめた内容です。202...
「MOD配信手段の技術比較(P2P vs クラウド)」「MOD配信手段の技術比較(P2P vs クラウド)」を構造・利点・課題・代表プラットフォームなどの観点から整理しました。MOD文化における配信方式は、単なるファイル転送ではなく、コミュ...
「各国の代表的MOD職人・団体」「各国の代表的MOD職人・団体」を紹介します。これはMOD文化を支えてきた個人クリエイターや開発チーム、コミュニティ団体を国別に分類し、代表作や活動内容を簡潔にまとめたものです。✅ 各国の代表的MOD職人・団...
MOD配信・プラットフォームの歴史MOD配信の歴史は、「ユーザー同士が創作物をどのように共有してきたか」の歴史でもあります。以下に、通信技術・配信手段・プラットフォームの進化に焦点を当てて、MOD配信の歴史を年代別にわかりやすくご紹介します...
国別MOD文化の違い‐「自由度・法制度・創作意識・ゲームジャンル志向」
国別MOD文化の違い‐「自由度・法制度・創作意識・ゲームジャンル志向」MODに対する社会的認識・法的対応・クリエイター気質・主な対象ジャンルなどの違いを、代表的な国ごとにご紹介します。✅ 国別MOD文化の違い🇺🇸 アメリカ MOD文化の発祥...
「MOD文化を支えるプラットフォーム一覧」MODの配布・共有・開発支援・収益化・コミュニティ形成を担っている主要な国内外サービス一覧をご紹介します。✅ MOD文化を支えるプラットフォーム一覧🧩 【1】Nexus Mods(ネクサス・モッズ)...
「MOD制作環境の年表」 各年代ごとに、代表的なゲームタイトル/使用ツール/技術の進化
「MOD制作環境の年表」 各年代ごとに、代表的なゲームタイトル/使用ツール/技術の進化「MOD制作環境の年表」 各年代ごとに、代表的なゲームタイトル/使用ツール/技術の進化を中心に、MOD制作環境がどのように進化してきたかを時系列にご紹介し...
MOD文化とは‐「ユーザーがプレイヤーからクリエイターへ進化する場」
MOD文化とは‐「ユーザーがプレイヤーからクリエイターへ進化する場」MOD文化(MOD文化)とは、 ゲームやソフトウェアに対してユーザー自らが改造(Modification)を行い、創造的な再解釈や新体験を提供する文化的潮流のことです。以下...
🕰 MOD職人の歴史(年代別)MOD職人の歴史は、ゲームの進化とともに生まれたユーザー主導の創作文化の歴史です。ここでは、時代ごとに代表的なMOD職人・技術革新・文化の変遷を紹介します。🕰 MOD職人の歴史(年代別)🔹 1990年代前半 黎...
「 MODが公式採用されたが失敗に終わった代表事例(失敗事例)」
「 MODが公式採用されたが失敗に終わった代表事例(失敗事例)」「✅ MODが公式採用されたが失敗に終わった代表事例(失敗事例)」を紹介します。これは、MODの商業化・公式化がうまくいかなかったケースであり、ユーザーとの信頼関係や商業戦略の...
✅ MODが公式採用された代表例(成功事例)「MODが公式に採用されたケース」は、ゲーム業界におけるユーザー主導開発の成功例とも言えます。以下に代表的な事例を、時系列とジャンル別に詳しく紹介します。✅ MODが公式採用された代表例(成功事例...
🇯🇵 日本製ゲームにおけるMOD事例一覧日本製ゲームはMOD文化に対して制限が強い傾向がありましたが、近年では一部公式対応や公認MODコンテストなど、徐々に受け入れが進んでいます。以下に、代表的な日本製ゲームでのMOD事例を時系列・ジャンル...
ゲームMOD(Modification)の技術的な分類ゲームMOD(Modification)の技術的な分類を、機能・対象・開発難易度の観点から体系的に解説します。✅ MODの技術的な分類(概要)分類カテゴリ概要主な技術領域難易度1. グラ...
「代表的なゲーム別MOD事例」「代表的なゲーム別MOD事例」を、ジャンルや特徴別に詳しく紹介します。MODの種類・文化・ゲームエンジン特性なども踏まえて整理しました。🎮 ゲーム別MOD事例(代表作+代表MOD)① Skyrim(The El...
ゲームMOD制作ツールの進化MOD制作ツールの進化は、ユーザーの創造力を形にする環境の進歩でもあります。以下に、時代ごとのツール変遷を技術面と開発体制の両面から詳しく整理します。🛠 MOD制作ツールの進化 時代別の整理🔹 1990年代前半 ...
ゲームMOD(Modification)文化の歴史「MODの歴史」について、分野別に整理するとより明確です。ここでは特にゲーム業界におけるMOD(Modification)文化の歴史を中心に、以下の構成で解説します。✅ MODとは?・「Mo...
ゲームMOD関連サイトマップのご紹介ゲームMOD関連サイトマップをご紹介します。
「Apple Pencilとタッチ方式の関係」「Apple Pencilとタッチ方式の関係」は、Appleが独自に発展させた静電容量方式とデジタイザ技術の融合によって成り立っています。以下で、仕組み・採用技術・進化の経緯を詳しくご紹介します...
静電容量方式の2つの代表的な種類(自己容量方式/相互容量方式)について
静電容量方式の2つの代表的な種類(自己容量方式/相互容量方式)について静電容量方式の2つの代表的な種類(自己容量方式/相互容量方式)について、仕組み・違い・メリット・用途をわかりやすく解説します。🧭 静電容量方式の種類 自己容量方式 vs ...
「静電容量方式(capacitive touch technology)」とは
「静電容量方式(capacitive touch technology)」とは「静電容量方式(capacitive touch technology)」とは、スマートフォン・タブレット・タッチパネル機器で最も一般的に使われているタッチ入力の...
AppleがiPhoneやiPadに静電容量方式のタッチパネルを採用した理由
iPadにおけるタッチ入力方式の変遷iPadにおけるタッチ入力方式の変遷は、Appleが「指による直感操作」から「ペンによる精密操作」へと進化させてきた歴史です。ここでは、iPadの登場からApple Pencil対応に至るまでの技術的な変...
AppleがiPhoneやiPadに静電容量方式のタッチパネルを採用した理由
AppleがiPhoneやiPadに静電容量方式のタッチパネルを採用した理由AppleがiPhoneやiPadに静電容量方式のタッチパネルを採用した理由は、単なる技術選定ではなく、ユーザー体験(UX)重視の設計哲学に基づく戦略的な選択でした...
タッチパネルの主要な方式別における技術比較表タッチパネルの主要な方式別における技術比較表です。静電容量方式を中心に、代表的な入力方式を比較しています。📋 タッチパネル方式別 技術比較表(テキスト形式)【1】方式名 抵抗膜方式(Resisti...
静電容量方式(capacitive touch technology)の歴史
静電容量方式(capacitive touch technology)の歴史静電容量方式(capacitive touch technology)の歴史は、コンピュータやモバイルデバイスの操作性の革命と密接に関係しています。以下に、開発の流...
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R.U.S.E. における代表的な大型MOD(Ruse Overhaul Mod、RSCBM、マップパック、ゾンビモード)の比較表R.U.S.E. における代表的な大型MOD(Ruse Overhaul Mod、RSCBM、マップパック、ゾ...
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R.U.S.E.の代表的な大型MODR.U.S.E. における大型MOD(バランス調整・マップ追加・ゲームモード拡張など)は以下が代表的で、いずれもSteam や ModDB、Reddit コミュニティで活発に紹介されています。🧩 代表的な...
📜 QuickBMS(クイックビーエムエス)の歴史年表QuickBMS(クイックビーエムエス)の歴史は、ゲームの解析・MOD文化・デジタル著作物の調査手法の発展と深く結びついています。以下に、QuickBMSの開発背景から現在までの歴史を、...
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📜 バイナリ解析・変換ツールの歴史 年代別年表「バイナリ解析・変換ツールの歴史」は、ソフトウェアの進化・ゲーム開発・ハッキング文化と密接に関連しています。ここでは、1980年代から現在に至るまでの代表的ツールや技術的変遷を時系列でご紹介しま...
🧩 バイナリ解析・変換ツール‐代表的なツール・用途・使いどころQuickBMSのような「バイナリ解析・変換ツール」は、ゲーム開発・MOD制作・リバースエンジニアリングなどの分野で重要な役割を果たします。以下にその概要・代表的なツール・用途・...
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R.U.S.E.における `.xml` ファイル構成(MOD対象)`.xml` ファイルは「R.U.S.E.」におけるMOD編集の中核です。ここでは `.xml` ファイルの種類と具体的な編集対象、MOD構築に役立つポイントを一覧表+詳細付...
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QuickBMSを使って「R.U.S.E.」の`.dat`ファイルを解凍・再圧縮する手順QuickBMSを使って「R.U.S.E.」の`.dat`ファイルを解凍・再圧縮する手順を詳しく解説します。✅ 目的・`Data0.dat` や `Pa...
ゲーム「R.U.S.E.」🧾 XMLサンプル(戦車ユニット 例・PantherG)「R.U.S.E.」における典型的なユニット設定用XMLファイルのサンプルをご紹介します。 主に `unitdata.xml` や `unitcost.xml...
ゲーム「R.U.S.E.」のファイル構成ゲーム「R.U.S.E.」のファイル構成は、他のUbisoft製RTSと異なり、独自のフォーマットで圧縮・管理されています。以下に、インストール後のR.U.S.E.の主なファイル構成を解説します。📁 ...
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RUSE 代表的なユニットリバランスMODUnit Rebalance Mod(通称「Ruse Balance Overhaul」や「SuperCrumpets Balance Mod (RSCBM)」)について、以下のポイントで詳しくご紹...
R.U.S.E.のMOD事情まとめR.U.S.E.(ルーズ)はRTSとして独自性のあるゲームですが、MODサポートは公式には提供されていません。それでも一部のユーザーコミュニティでは、非公式MODが制作・共有されています。🎯 R.U.S.E...
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「ジャンル別PvP(対人戦)ゲームの進化史(年表形式)」「ジャンル別PvP(対人戦)ゲームの進化史(年表形式)」を、主要ジャンル(FPS、MOBA、RTS)に分けて整理しました。PvP文化の変遷を把握する際の参考資料としてご活用ください。🎮...
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