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2020/03/05

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  • 【Electron】Electron Forgeでnpm run makeを実行したときにexit code: 4294967295が出力される場合の対処法(Windows)

    はじめに Electron Forgeで頒布形式を作成しようとした場合、以下のようなエラーが出力されました。 An unhandled rejection has occurred inside Forge: Error: Failed with exit code: 4294967295 一応解決策を見つけることができたので備忘録の意味合いもかねて残しておきます。 解決策 パスに日本語が含まれていたりするとNGなようです。またpackage.jsonのnameでに'-'や" "を利用していると発生する可能性があるとのこと。 "name": "my-electron-app", ↓ "name…

  • 【Actions】GitHub Marketplace に公開するためにbrandingのiconとcolorに何を指定すれば良いのか

    はじめに 先日初めてGitHub Marketplaceに自作OSSを公開してみたのですが、その際にbrandingに何を設定しようか迷いました。 github.com branding: icon: 'search' color: 'blue' その際に参考になるOSSを見つけてとても便利だったので、備忘録も兼ねて書き残しておきたいと思います。 github-action-brandings haya14busaさんが作成されたgithub-action-brandingsを活用すると、実際の見た目を可視化することができます。 github.comGitHub Pagesにアクセスしてみると…

  • 【C#】Encoding.UTF8.GetStringでBOM付きのutf8を読み込むとutf16のBOMが入ることに気づいた

    はじめに 以下のコードを書いていたときに、BOMに関して挙動が違うことに気づきました。 // utf-8のBOM付き.txtを読み込みたい // パターンA var x = File.ReadAllText(path); // パターンB var tmp = File.ReadAllBytes(path); var y = Encoding.UTF8.GetString(tmp); 小ネタですが、地味に詰まったことがあるので書き残しておこうと思います。 はじめに 実験 実験 using System.Runtime.InteropServices; using System.Text; var…

  • 【git】個人プロジェクトでも最初にコミットを積んでから都度git commit --fixupとgit rebase --autosquashで修正するスタイルが結構良かった話

    はじめに 今まで個人プロジェクトでは正直コミットログは適当でも良いのではないかと思ってました。コミットログはレビューしやすくするためのもので、レビュワーがいないならやる意味ないのかなと。ただ最近以下の手順を試してみたところ、レビュー関係なく開発体験が良くなった感覚がありました。 PRまでの作業手順を考えて最初にコミットを積んでおく 実装を行う git commit --fixupとgit rebase -i --autosquashで指定したコミットに変更を取り込む 実装が一通り終わるまで2に戻る PRを出す 特に最初のPRまでの作業手順を考えて最初にコミットを積んでおくが重要でして、PRを出…

  • 【Unity】Assets以下でファイル・フォルダに特定の名前をつけると非表示にすることができる

    はじめに OSS見ていて気づいたのですが、Samples~のようなフォルダ名だとAssets以下に表示されていないことに気づきました。github.com知識がなくなんでだろうと思っていたところ、どうやら特定の命名をするとUnity上で非表示になるっぽいです。そこら辺を調べたので書き残しておきます。 はじめに 概要 実験 ちなみに 概要 公式ドキュメントに非表示になるアセットとして紹介されているのですが、以下の条件で無視されるようになります。 非表示フォルダー 名前が ‘.’ から始まるファイルとフォルダー 名前が ‘~’ で終わるファイルとフォルダー 名前が cvs のファイルとフォルダー …

  • 【Unity】Unity 2023.1.0f1よりAssetDatabase.StartAssetEditing/StopAssetEditingをより安全に実行できるようにしたAssetEditingScopeが実装された

    はじめに AssetDatabaseはアセットの作成・削除・移動・コピーなどの操作をすることができます。特に大量のアセットに大して操作を行ったりすると、なかなか処理が終わらずにパフォーマンス上の問題がでてきたりします。 docs.unity3d.comそこでAssetDatabase.StartAssetEditing・AssetDatabase.StopAssetEditingを用いることで、複数のアセット操作を一度の処理で行うように指示することができます。docs.unity3d.comまた今回はそれらをより安全に活用できるようにしたAssetEditingScopeについて紹介したいと思…

  • 【C#】PackageReferenceとProjectReferenceでビルドの際に求められる.NET SDKの考え方の違い

    はじめに PcakgeReferenceとProjectReferenceを利用した下記のcsporjがあるとします。それぞれのプロジェクトをビルドする際に必要な.NET SDKのバージョンは何か分かるでしょうか? <!-- パターン1.csproj --> <TargetFramework>net8.0</TargetFramework> ... <ProjectReference Include="../Hoge/Hoge.csproj" /> <!-- パターン2.csproj --> <TargetFramework>net8.0</TargetFramework> ... <Pack…

  • 【C#】Directory.Build.propsとDirectory.Build.targetsを用いて特定フォルダ以下のcsprojに対して共通設定を記述する

    はじめに 今回はDirectory.Build.propsとDirectory.Build.targetsを用いて特定フォルダ以下の.csprojに対して共通設定を記述する方法を紹介したいと思います。 はじめに 概要 注意点 利用例 ちなみに 参考 概要 Directory.Build.propsとDirectory.Build.targetsを用いることで特定のディレクトリ配下にあるすべてのプロジェクトに対して、共通のプロパティ、アイテム、ターゲットを一元的に定義することを可能にします 。 Directory.Build.props : csprojが読み込まれる前に適応される。既定値を設定…

  • 【C#】.NET10 Preview4からfile-based appsというcsprojなしで.csファイルを実行できる機能が追加された

    はじめに .NET10 Preview4からfile-based appsという.csprojなしで.csを実行できる機能が追加されました。devblogs.microsoft.com手軽に利用できるようになったのは勿論のこと、特にCI/CDで.csを利用する手法がより広がっていくのではと思っています。前にProcessX(Zx) + ConsoleAppFrameworkの組み合わせならCI/CDでbash/zsh/pwshの代わりに使っても良いのではと書いたことがあるのですが、より現実味を帯びてきたと思います。あとActionsのカスタムシェルを使ってshell: dotnet run {…

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