chevron_left

メインカテゴリーを選択しなおす

cancel
はなちる
フォロー
住所
未設定
出身
未設定
ブログ村参加

2020/03/05

arrow_drop_down
  • 【Git Fork, Command】git commit --amendで前回のコミットメッセージを修正する

    はじめに 今回はgit commit --amendを利用して前回のコミットメッセージを修正する方法について紹介したいと思います。 はじめに GitForkでのやり方 Amendを実行 Force Pushする コマンドの場合 また補足ではありますが複数のコミットメッセージを編集したい場合はRebaseを利用した方が良いでしょう。 GitForkでのやり方 Amendを実行 次の操作を行います。 Local Changesを選択し、下にあるAmendにチェックマークをいれる 修正後のコミットメッセージを入力する Amend Last Commitを選択する Amend Last Commitを…

  • 【ForkとCommand】rebase + squashを活用して複数のコミットを一つのコミットにまとめる方法

    はじめに 今回はGit Fork or Git Commandを利用しながら、rebase + squachを使って複数のコミットを一つのコミットにまとめる方法について紹介したいと思います。 コミットを一つにまとめる はじめに Git Forkでのやり方 rebaseするコミットを指定する まとめたいコミットをsquashに変更する force pushをする コマンドでのやり方 その前に git rebase -i コミットID HEADから遡るコミット数を指定する コミットIDを指定する ブランチ名を指定する pickをsquashに変更する Force Pushする 参考 Git For…

  • 【C#】SemaphoreSlimを用いて複数のスレッドでの処理を同時に開始させる方法(テストにも便利)

    はじめに 今回はSemaphoreSlimというリソースに同時にアクセスできるスレッドの数を制限できるクラスについて紹介したいと思います。learn.microsoft.com はじめに 概要 使い方 タイムアウトやCancellationToken 概要 SemaphoreSlimはリソースに同時にアクセスできるスレッド数を制限することができます。例えばテストコードで、同時アクセスした場合にのみ不具合が起きることの確認に使えたりできます。 リソースまたはリソースのプールに同時にアクセスできるスレッドの数を制限する Semaphore の軽量版を表します。 SemaphoreSlim クラス …

  • 【Unity】BuildOptions.CleanBuildCacheが有効かどうかをEditor.Logから見分ける方法

    はじめに 今回はBuildOptions.CleanBuildCacheが効いているどうかを判定する方法について紹介したいと思います。docs.unity3d.com www.hanachiru-blog.com はじめに 環境 概要 調べ方 環境 Unity 2022.3.8f1 概要 インクリメンタルビルドパイプラインを使用していると差分のみ再ビルドされるようになりますが、一部問題になるケースもあったりします。そこでスクリプトからビルドをする際にはBuildOptions.CleanBuildCacheを用いることで一度キャッシュを削除してからクリーンビルドを行うことができます。 Clea…

  • 【C#, Unity】Test FrameworkにてType判定するときのIs.TypeOfとIs.InstanceOfの挙動の違いについて

    はじめに 今回はNUnit.Framework.Is.TypeOfとNUnit.Framework.Is.InstanceOfで挙動が異なることについて書きたいと思います。 private abstract class HogeBase { } private class Hoge : HogeBase { } [Test] public void SampleTestSimplePasses() { Hoge hoge = new Hoge(); // Failed // Is.EqualToを利用したパターン (Tests exact type) Assert.That(hoge.GetT…

  • 【Unity】Object.FindObjectsOfTypeを高速化したObject.FindObjectsByTypeを用いてシーン中に存在する指定された型のオブジェクトを全て列挙する

    はじめに 今回はObject.FindObjectsByTypeを紹介したいと思います。docs.unity3d.com はじめに 対応バージョン 概要 利用例 参考 対応バージョン Unity 2020.3.4 or later Unity 2021.3.18 or later Unity 2022.2.5 or later 概要 Object.FindObjectsByTypeはシーン中に存在する指定された型のオブジェクトを全て列挙するメソッドです。以前はObject.FindObjectsOfTypeというメソッドがありましたがObsoleteとなり、Object.FindObjects…

  • 【Unity】gree/unity-webviewを用いてUnityでWebViewを実装する

    はじめに 今回はgree/unity-webviewというgreeがOSSとして公開しているWebViewをUnityアプリ上で表示するプラグインを紹介します。 unity-webview is a plugin for Unity 5 that overlays WebView components on Unity view. // DeepL翻訳 unity-webviewはUnityビューにWebViewコンポーネントをオーバーレイするUnity 5用のプラグインです。 WebViewを利用している様子 はじめに 対応プラットフォーム WebViewとは インストール 使い方 Marg…

  • 【Unity】Debug.Logはもう古い!? Unity公式のLoggingパッケージ「Unity Logging」の使い方まとめ

    はじめに これはUnity Advent Calendar 2023の15日目の記事です。 qiita.com この記事ではUnity公式のLoggingパッケージであるUnity Loggingを紹介したいと思います。 はじめに 概要 導入 環境 基本的な使い方 LogLevel ログ出力 デフォルトのConfigure Custom Configure MinimumLevel OutputTemplate CaptureStacktrace RedirectUnityLogs SyncMode ログの出力先(Sinks)の設定 ファイルシステム コンソール それ以外 サンプルコード 参考…

  • 【C#】インクリメントを筆頭にした値の増減をInterlockedを用いてマルチスレッドに対応する

    はじめに 実はマルチスレッドでは値のインクリメントは正しく動作しない可能性があります。 // 正しく動作しない再現 const int Count = 100; var tks = new Task[Count]; var semaphore = new SemaphoreSlim(0, Count); var value = 0; // SemaphoreSlimを利用して同時アクセスのヒット率を上げている for (var i = 0; i < Count; i++) { tks[i] = Task.Run(() => { semaphore.Wait(); value++; }); } …

  • 【Unity】ContentSizeFitterとLayoutGroupを利用してScrollViewの縦(横)スクロールを実装する

    はじめに 今回は以下のGifのような縦(VerticalとHorizontalを入れ替えれば横)スクロールのScroll Viewの実装してみようという記事になります。 実際に動作させている様子 やり方 Hierarchy上で右クリックをし、UI > Scroll Viewを選択します。 Scroll Viewを生成するこのときに縦スクロールの場合ならScroll Horizontalというゲームオブジェクトは削除してしまって構いません。またScroll ViewというゲームオブジェクトのScroll RectコンポーネントのHorizontalのチェックマークをはずしておきます。 Horiz…

  • 【雑記】技術ブログに急にポエムを投稿してしまうような、生き恥を晒せる大人になりたい

    創作活動と羞恥心は常に隣り合わせだと思う はじめに 最後に技術系以外の記事をこのブログに投稿したのはいつか、もはや自分でも覚えていません。かなり形骸化してしまっていますが、このブログは一応雑記ブログという位置付けだったりします。話は変わりますが社会人になるタイミングというのは、自身が大人になったと自覚する良いタイミングかと思います。勉強会などで学生さんに会うと、もう自分はそちら側でないんだなと気づきちょっと変な感覚です。正直気持ち的にはまだ18歳くらいなのですが、幸か不幸かもう子供に分類されることも難しくなっているに違いありません。 恥と創作活動 人間誰しも恥はかきたくないですよね。例えば私は…

  • 【Unity】TypeCacheを用いて"特定の属性でマークされている型やメソッド" や "特定のクラスやインターフェイスから派生する型"に素早くアクセスする

    はじめに 今回はTypeCacheを用いて"特定の属性でマークされた型の一覧"や”特定のクラスやインターフェースから派生する型"をリフレクションよりも高速に取得する方法について紹介したいと思います。docs.unity3d.com はじめに 概要 使い方 TypeCache.GetFieldsWithAttribute TypeCache.GetMethodsWithAttribute TypeCache.GetTypesDerivedFrom TypeCache.GetTypesWithAttribute 参考 概要 TypeCacheを用いることで特定の属性でマークされている型やメソッド、…

  • 【Unity】UI Toolkitの公式ドキュメントのGetting Startedをやったメモ

    はじめに 今回は新しいUIシステムであるUI Toolkitについて取り上げたいと思います。 今回作るUIこの記事は以下のUI Toolkitの導入記事の自分向けの備忘録になります。見づらいですし、公式ドキュメントを見た方が正確な情報が書いてありますのであしからず。 docs.unity3d.comまた一部公式ドキュメントと異なるコードを書いていますので注意してください。 はじめに 概要 Getting Started カスタムエディターウィンドウの作成 UI Builderを使用してUIコントロールを加える UI Builderを開く ButtonとToggleを配置する インスペクター操作…

  • 【Unity】UI ToolkitのVisualElement.Query<T>とVisualElement.Q<T>の違いについて

    はじめに UI ToolkitではVisual TreeからVisualElementを検索するためにUQueryを利用しますが、クエリメソッドとしてQとQueryがあります。今回はその違いについて取り上げたいと思います。 はじめに 概要 詳細 概要 Queryは該当する全てのVisualElementの情報を返し、Qは該当する最初のVisualElementを返します。 // サンプルコード // rootVisualElementを根とする木に含まれるButtonを全て取得する UQueryBuilder<Button> buttons = rootVisualElement.Query<…

  • 【Unity】UI ToolkitにてC#スクリプトからStylesを適応する

    はじめに 今回はUI ToolkitのVisualElementに対してC#スクリプトからスタイルを適応する方法について紹介したいと思います。 はじめに やり方 VisualElement.styleを利用する Unity style sheet(USS)を追加する 参考 やり方 VisualElement.styleを利用する VisualElement.styleを通して操作します。USSで既に指定していた値も上書きされます。 // サンプルコード VisualElement label = new Label("Label Sample"); label.style.background…

arrow_drop_down

ブログリーダー」を活用して、はなちるさんをフォローしませんか?

ハンドル名
はなちるさん
ブログタイトル
はなちるのマイノート
フォロー
はなちるのマイノート

にほんブログ村 カテゴリー一覧

商用