2024.07.23初回更新 ベガ フレームデータ|STREET FIGHTER 6(ストリートファイター6)|CAPCOM エドモンド本田 フレームデータ|STREET FIGHTER 6(ストリートファイター6)|CAPCOM
8年ぶりの格闘ゲームでどれだけ強くなれるかまた楽しめるかの過程をお届けします。ストリートファイターをプレイしています。対戦動画は主にベガ様の負け試合を拾い上げセルフフィードバックで自分の弱点を分析しながら1歩1歩前進していこうと思います。
さて、ここからが本題なのです(前置きが長くてスミマセン)。 ザンギを使って分かったこと、感じたこと、対ベガ戦での感想です。 まずですね、 ダブラリ対空が難しいのです。 スト4の感覚で使うとまず機能しないです。 一方的に負けます。 これが意外でしてザンギを使うまで気づきませんでした。 発生9F。 これは遅い。 というかスト4は1ボタンでめくり対応、相打ち後に追撃(EXバニシングフラット)、 そこから起き攻め付きというのが異常だっただけで、 スト5ではそれが緩和された感じでしょうか。 以前(何年も前)から申し上げているのですがもうそろそろダブラリ対空はなくすべきです。 スト6ではぜひ。 話を戻しまして、 対戦していて早めのダブラリ対空は機能したりしますが、 なぜか落ちない跳びもあって駆け出しザンギではダブラリ対空自体が博打になっています。 慎重な時は小Pで落としたりしていますがついつい手癖でダブラリを出してしまいます。 手癖は恐ろしいものですね。 あとスクリューで吸えないシーンが多いことがショックでした。 詳細は調べていないですが投げ間合いの広い弱スクリューでも、 今までのザンギより吸えていない感があります。 しかも発生5F。 強はほぼ密着でのみ吸う(もう吸うという表現は使えないレベル)。
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2024.07.23初回更新 ベガ フレームデータ|STREET FIGHTER 6(ストリートファイター6)|CAPCOM エドモンド本田 フレームデータ|STREET FIGHTER 6(ストリートファイター6)|CAPCOM
2024.07.13初回更新 ・サイコ乱舞(シャドウハンマー、スピア連発) 基本情報 →ガードされても攻めが継続するため主に相手BO中に行う →通常ガード時ベガ側-3F、ヒットは通常+3Fでカウンターは+5F、TC非連ガ、ハンマーはTC間6Fで相手7F技(中攻撃)で相打ち時ベガ側+6Fでアシ中届く、スピアは通常技では割り込めないしインパクトも確定しない →相手BOでガード時ベガ側+1F、ヒットは通常+3Fでカウンターは+5F、ハンマーはTC非連ガだが通常技で割り込めない 応用(シミー) →スピアガード時は投げ間合い外、ヒット時は投げ間合い内でリバサ投げ回避可能 →ハンマーガード時は投げ間合い内でリバサ投げはシミー不可(遅らせグラップは通常時5F、BO時1Fまで投げられる)、バクステは通常+4F、BO+8Fでアシ中が確定、垂直は何も確定しない、ヒット時は投げ間合い内でリバサ投げ回避可能 ※これらの情報から最速投げに注意するのはBO状態問わずハンマーガード時のみ!展開の速さから如何にぼったくれるかが腕の見せ所!?
2024.07.10更新(スイングコンビネーション誤字修正) ◆技対策 低空ODキャノンストライク 【ゼロ距離】ガードでこちらが有利 ・立弱P→ノーキャンODダブルニープレス ・逃げJ弱K 【中足を踏む距離】実践上この距離が多い ・ワンボタンSA1(1,600ダメ) →使いやすい無敵だが距離が近いとお互いすれ違って隙だらけになる ・ワンボタンサイコクラッシャー
2024.07.28更新
2024.08.1更新(技対策追加) ベガ フレームデータ|STREET FIGHTER 6(ストリートファイター6)|CAPCOM ED フレームデータ|STREET FIGHTER 6(ストリートファイター6)|CAPCOM
2024.08.05更新 ベガ フレームデータ|STREET FIGHTER 6(ストリートファイター6)|CAPCOM ジェイミー フレームデータ|STREET FIGHTER 6(ストリートファイター6)|CAPCOM
2024.07.18初回更新 ◆モダンベガ対策 暴発対策 ・1ボタン弱サイコ暴発:ガード側+5(持続最終)~+20F(密着始動) 反撃:立強(19F発生) ・1ボタン中フィスト暴発:ガード側+15F 反撃:引き強→(密着だと)強アシコン 反撃:(先端)中足 ・中アシストコンボ暴発(ODフィスト):ガード側+25F 反撃:強ダブルニープレス ※3段技なので遠距離で暴発した時は3段目に巻き込まれないようにする ※3段目まで連続ガードなので1度ガードできたらタメ解除を意識する ・SA1暴発:ガード側+41F 反撃:強ダブルニープレス 反撃:J攻撃 反撃:インパクト ※密着時のジャンプはひっかかる ※暗転返しはSA1:勝つ、SA2:密着時両方ヒットせず返した方が+28Fだが端端、SA3返せる ・S2暴発:ガード側+34F 反撃:強ダブルニープレス 反撃:インパクト ※上段攻撃 ※お願いめくりにも注意 ※迷ったら跳びかパリィ ※攻撃判定にSAをあわせる時、 SA1:引き付けないと負ける SA2:引き付けると大丈夫だが1ボタンで出す時にめくられるとSA1が出ることもある(引き付けが甘いと負ける) SA3:返せる、普通にしゃがみガードから1ボタンで安定 ・SA3暴発:ガード側+46F 反撃:強ダブルニープレス 反撃:J攻撃 反撃:インパクト ※密着時のジャンプはひっかかる ※暗転返しはSA1:負ける、SA2:密着時両方ヒットせず返した方が-6Fで大足が届かない距離、SA3返せる ・タメ有時の各行動がサイコクラッシャーに化ける (手入力ダブルニープレス、微歩き攻撃、微歩き投げ等) 弱中サイコクラッシャー:ガード側+5(持続最終)~+20F(密着始動) 反撃:立強(19F発生) 強サイコクラッシャー:ガード側-2(持続最終、非現実的)~+23F(密着始動) 反撃:強ダブルニープレス(22F発生)
初回2024.07.04更新 ◆対戦の流れ まずはこれからどう見ていくかの指標。 リーチ、スピード、攪乱、解禁直後の情報の少なさからして、 ベガ側が有利に流れを作っていけそうな感じもするが、 ここは伝統のベガ対ザンギ。 簡単にザンギは負けてくれません。 むしろ長い歴史の中で無敵対空の無いベガ側不利のイメージが強すぎる(あくまで個人的)ので、 結果ベガ側有利だとしてもそれぞれの主張が強くなりそう。 まずはベガ側の攻撃、 ・弱ダブルニープレス ・シャドーミドルキック(立中K) ・サイコパイル(立強P) ・シャドースイープ(大足) 続いてザンギ側の攻撃、 ・大P ・中K ・中P ・ひざ ・中段 ・大足 ・跳び それぞれの一問一答でどうなるか、 仕掛けるチャンス、 得られるリターン、 結果どちらが勝ち越すか。 ザンギが多くなるこのシーズンは注目したいカードです。 ◆ザンギ戦における有効な行動 1.大足先端 →F的に反撃されずザンギのアーマー付き大Pも機能しないので、 跳びとインパクトや膝がかみ合わない限り強気に振っても良さそう。 苦しくなったザンギはおそらく跳ぶので狙いは大足でのダメージではなく対空ダメージ。 ◆ザンギ戦におけるリスキーな行動 1.Dリバ →ガードされるとスクリュー(パニカン)、SA3が確定するのでかなり危険。 ただしベガはSA以外の無敵がないので(ODシャドウライズの投げ無敵を除く)、頼るしかない時がある。
2024.07.04更新 ◆技対策 覇山蹴:【理想】強ダブルニープレス(パニカン)→中アシストコンボ(5,100ダメ) →主にガードで春麗側-3Fの「中」が来るので反応はしやすい(発生27F) →強弱の見分けは瞬間には難しい(掛け声の聞き分けもできなくはない??) →手入力強ダブルニープレスより遅らせ1ボタンダブルニープレスの方が楽だが始動補正30%がかかる →覇山蹴は春麗が着地してから攻撃判定が出る(攻撃発生前2F間はすでに地上)
初回2024.07.03更新 ◆技対策 龍尾脚:アシスト中TC中段→最速ODダブルニープレス→ODフィスト→SA2(4,800ダメ) →主にガードでケン側+2F強が来るので反応はしやすい(発生28F) →強弱の見分けはケンが「どうだ」と言ったら強
2024.07.08更新(更新内容:ザンギの2強Pに反撃されます、先端なら大丈夫) ◆大足データ(左からキャラ名、大足発生F、ガード時の不利F) ルーク 10 9 ジェイミー 9 11 マノン 11 12 キンバリー 8 10 マリーザ 11 11 リリー 11 12 JP 10 6 ジュリ 10 11 ディージェイ 14 11 キャミィ 9 10 リュウ 9 12 本田 11 10 ブランカ 11 10 ガイル 9 12 ケン 8 10 春麗 9 7 ザンギエフ 12 13 ダルシム(スラ) 12 16 ラシード 9 11 A.K.I.(2強P) 10 8 エド(2強P) 10 12 豪鬼 9 12 ベガ 11 11 ◆ベガの大足振り放題(数値上) ディージェイ 14 11 ※SA1で反撃される ダルシム(スラ) 12 16 ※SA1で反撃される ◆ベガの大足振り放題(実践上大足先端だと相手の大足が届かない) ザンギエフ 12 13 ※先端のみ相手の「2強P」が届かない キンバリー 8 10 ※SA1とSA3で反撃される リリー 11 12 ※SA1で反撃される、そもそも立中Pで反撃される、「最」先端のみ相手の大足は届かない JP 10 6 本田 11 10 ※SA1とSA3で反撃される ブランカ 11 10 ※SA1とSA3で反撃される、「最」先端のみ相手の大足は届かない ケン 8 10 ※SA2で反撃される、「最」先端のみ相手の大足は届かない 春麗 9 7 ※SA2とSA3で反撃される 補足:ジェイミー、ガイルは1段目は確定し2段目がスカる場合もある(最先端) ◆相手の大足ガード時にベガの大足反撃が確定する ジェイミー 9 11(ラッシュ大足は7) マノン 11 12(ラッシュ大足は8) マリーザ 11 11(ラッシュ大足は7) リリー 11 12(ラッシュ大足は8) ジュリ 10 11(ラッシュ大足は7) ディージェイ 14 11(ラッシュ大足は7) リュウ 9 12(ラッシュ大足は8) ブランカ 11 10(ラッシュ大足は6) ガイル 9 12(ラッシュ大足は8) ザンギエフ 12 13(ラッシュ大足は9) ダルシム(スラ) 12 16(ラッシュ大足は12) ラシード 9 11(ラッシュ大足は7) エド(2強P) 10 12(ラッシュ大足は8) 豪鬼 9 12(ラッシュ大足は8) ベガ 11 11(ラッ
みなさま、お久しぶりです。 ベガ様解禁というメデタイ時期なのですが、 体調を崩してしまいまして1ヶ月程スト6から離れていました。 スト6発売後に何とか配信をスタートして、 コメントや対戦のお誘いをいただけるようになった中でのことでした。 豪鬼解禁と同時にプレイを再開しましたが、 以前の様に長時間プレイができなくなりつつあったり、 もしかしたらプレイ開始直後にすぐに席を外し続ける可能性もあったりで、 発信方法の変更を考えました。 たどり着いたのはYouTubeでのアーカイブ発信です。 もともと自身の振り返り用の意味合いも強く、 また多くの方に見ていただける様なクオリティでもありません。 ほぼノー編集でサムネは使いまわしといった手抜き感満載ですが、 幸いに再開後でも多くの方に見ていただき感謝しております。 このスタイルがいつまで続くか、 この先どこまで深められるかはわかりませんが、 思ったよりも早くベガ様が到着してくれたこともあり、 心機一転このサイトの更新もしつつひっそりと、スト6ライフを送りたいと思います。 つきましては、 遠い昔に更新したブログの内容では、 全キャラにフォーカスした記事を書いていく予定でしたが、 一旦ベガ様に集中してブログを更新していきます。 昨今はYouTubeなどの動画配信が多く、 文字での攻略などはあまり見なくなりました。 そんな中で、 Wi-Fiがなくても気軽に確認できるメモ帳の意味も込めたいなと。
みなさん、こんばんは。 魔が差すとランクマを回してしまうので、 ここは心を鬼に、いや仏にしてダルシムメモの準備をしていきたいと思います。 どういうメモを残していくかは完全に定まっていないのですがいまのところ、 ①どういうセオリーで私自身がダイヤロードを生き抜いたか ②知識として絶対に忘れる A:壁よろけコンボ B:昇竜ガード後の反撃 C:相手バーンアウト中の狙い D:シミーをするなら E:仕込み F:対空 G:基本コンボ H:詐欺跳び I:生ラッシュするなら J:ジャスパ成功時の行動 ③モダン適正考察 ④自キャラ対策 ⑤忘れてはいけない遊び という視点で細かく切って更新します。 ストリートファイターシリーズで最も大切な対空が微妙な位置にあるのは、 意外と対空は覚えていて例えば「壁よろけコンボ」や「反撃」はかなり頭から抜けるのですね。 対空は何とかなっても取れるところで取れないと必然の負けが訪れるので、 ここは私自身の記憶力の脆さ的に優先順位に沿ってメモを取りたいと思います。 ④の自キャラ対策は今の話でいいますと「ダルシム対策」ですね。 全キャラ使いの強味はここにあるので、 じっくり自キャラの弱点を掘り下げて対策に繋げたいです。 そして⑤の「遊び」ですが、 ここを無くすと「ガチ」になるのですね。 ガチが悪いのではなくてそのキャラの「らしさ」や「深み」は、 無駄(意外と有効な場合も多い)の中に埋もれていて、 実は自分との勝負に最も影響する部分だと考えています。 分かりやすい?例えですと、 ジェイミーの酔いレベル4の前強からの各種派生をどう考えるか? ですね。 ジェイミーのリプレイを見ると、 この派生を積極的に使う人はあまりいないのですね。 ですが私はこの技にジェイミーの魅力や美学が詰まっていると考えているので、 対戦中はいつも「どうやってこの技をかっこよくキメるか」が課題となっていたりするのです。 もちろん勝ちは狙うのですが、 この要素を飛ばすと何か自分に負けた気がして、 厳しい言い方ですがエンジョイ勢失格だなぁと。 だからこそ、この「遊び」をガチに追及できればスト6での完全勝利は約束されたも同然です。 メモの項目は必要に応じて随時変更していきたいと思います。 また、ランクマ病が悪化した際には更新が大幅に遅れる場合がありますが、 温かい目で見守っていただけると幸いです。 それでは次回より具体的に見ていきたいと思います
みなさんこんにちは。 スト6発売から5カ月が経ち、 完全新キャラのA.K.I.が登場し、 大きな調整はないもののACTが2になり、 最高ランクが「レジェンド」になりました。 みなさんはスト6ライフいかがお過ごしでしょうか。 私は現在、 モダンで全キャラマスターを目指すため日々ダイヤロードで揉まれております。 もうね次から次へと課題があって、 楽しすぎてブログを更新する時間をランクマ配信にあてていました。 で、 先日9キャラ目のマリーザがマスターになった時点で我に返り、 「このままでは永久にブログの更新ができない」 と悟りましてこの記事に至るわけです。 スト6って年齢の影響もあると思いますが、 結構神経をすり減らすのですね、 今までの格ゲーのセオリーに加え相手のインパクトや生ラッシュをガン見し、 良い意味で回転が良いので休む間もなく連戦。 気付けば数十試合はあたりまえ。 隙間時間というか睡眠時間を削ってスト6を楽しんでいる身としてはプレイするだけでチカラ尽きるわけですよ。 厳密には疲れた心身を癒すためのスト6なのでベストな状態からゲームスタートをしておらず、 現役時代のように対戦+コミュニティ交流+ブログを1セットでまわすなんて神業はもうできなくなってしまいました。 なので今日は情報整理、 今日はランクマ、 今日はブログと1つ1つこなすのがやっと。 配信などで長時間対戦や色々イベントを企画されている方や、 オフラインイベントで楽しんでおられる方のそのエネルギーが羨ましい、、、 とまあ、隠居勢丸出しのつぶやきというか嘆きを長々と書いても仕方ないのでこの辺で終わりにします。 次回からは、 ダイヤロードで得たサブキャラの楽しみ方を、 まずはダルシムから技ごと立ち回りごとに整理していきたいと思います。 そのうち来るであろうダイヤロードでの「ランダム」に備えます。 つい先日までがっつり触っていたキャラの壁よろけコンボを思い出せない現象。 受け入れることからはじめたいと思います。
みなさま、こんばんは。 モダンを使って全キャラ「ダイヤ」を踏む遊びをしているわけですが、 今朝ジェイミーがめでたくダイヤになりました。 これで、 ①ガイル ②キャミ ③ルーク ④マリーザ ⑤P ⑥リリー ⑦本田 ⑧ダルシム ⑨ザンギ ⑩ケン ⑪ブランカ ⑫ラシード ジェイミーを合わせて13キャラがダイヤを踏みました。 残りは、 マノン キンバリー ジュリ リュウ 春麗 ランダム のランダムを入れて6キャラとなりました。 結構順調ですよね。 これもモダンのお陰だと思っています。 20年前、30年前とくらべて気力体力の衰えを感じる中、 システムがサポートしてくれていますので、 モダンは初心者だけでなく私の様な老後(まだ早いですが)の楽しみ方として、 モダンはちょうど良いのですね。 もう跳びを見て昇竜コマンドは出せない体になってしまいました(笑。 で、ジェイミーですがβ版で触っていたので2巡目となります。 β版ではクラッシックでしたのですべてが手作業(入力)でしたが、 今回のダイヤまでは基本ワンボタン。 良いですね。 もともと流れる様に畳みかける画面端でのラッシュが、 もっと確実に対空もカバーしながら押せるのは本当に楽しい。 おまけに甘えでない生ラッシュやインパクトもSA3で反応できた時は楽しさ倍増です。 あと酔いレベル4(MAX)時の無敵感も良いスパイスになっています。 キャラのテーマも今いるキャラの中では1番良い(好き)ですし、 キャラの強さは別にしてスト6を楽しむにはちょうど良いキャラに仕上がっているのかなと思います。 そんな良キャラ・ジェイミーもダイヤチャレンジが終了しまして。 これからマノンでダイヤを目指いしていきたいと思います。
みなさま、こんにちは。 スト6が発売して2カ月が経ちました。 みなさまはもうプレイされましたでしょうか? 動画勢も多いと思いますがかなり盛り上がっていますね。 先日のEVOの盛り上がりも感動を超えて驚きでした。 個人的な予想を良い意味で裏切ってくれて本当に良かったです。 さて、この2カ月の個人的な進展といいますか状況を簡単に整理したいと思います。 ・全キャラモダンでダイヤを目指す ・配信スタート ・各キャラのメモをとる ・ダイヤグラムをつくる と色々な遊びをしています。 特に配信は人生初の試みで最初は戸惑いもありましたが、 今では気軽にできている自分がいて新たな発見になりました。 この配信では各キャラがダイヤを踏むまでのランクマを1試合も逃さず(初配信以後)、 試行錯誤や苦悩のリアルを共有できたらという思いでしております。 まだまだ不慣れなところもございますが温かい目で見守っていただければ幸いです。 日々の対戦が楽しすぎてブログの更新がこのタイミングになりましたが、 記録は記録で楽しいものがありますのでこの機会にブログ更新もチカラを入れたいですね。 それではランクマやバトルハブ、配信等でご縁があるかと思いますが引き続きよろしくお願いいたします。
いやぁ、この感覚よいですね。 何度味わっても新鮮! ドキドキ、 ワクワク、 バーンアウト中の張り手は有利なの? 頭突き見てからドライブパリィと、 前ステコマ投げ潰し(小技など)は安定するのか? ごっつあんチョップはキャンセル可能技なのか? もう試したいことが山ほどあります。 そう! スト6解禁初日は本田を触ろうと思っています。 ベータの時はジェイミーを楽しんだので、 全キャラ使いを目指すものとしてはまずは本田からということで。 メインは決めずにベガ様が到着するまで(何年後?)は文字通り色々触ろうかなと思っています。 キャラ対策もなりますからね。 スト5では完全に出遅れたのでスト6では初回からぶっちぎってエンジョイしていこうと思います。 あとはまとまった時間が取れそうなら配信もスタートしていきたいなと。 スト5もまだまだ遊べそうなので対戦していきたいですね。 それではみなさま、スト6でもよろしくお願いいたします。
みなさんこんばんは。 ベガ様のまとめの続きです。 1998年登場のゼロ3で完成されたと思ったベガ様。 まだまだ進化します(かっこよさが)。 そうスト4(2008年)ですね。 この間10年。 いやぁ待ちましたね。
※若干のネタバレあり みなさんこんばんは。 今回はスト5ベガ様のまとめをしたいと思います。 まとめと言っても攻略系ではなくかっこよさのまとめです。 本当はもっとやり込んでキャラ対策とか色々深堀りしたかったのですが。 さすがにタイムオーバーということで気持ちを切り替えていきましょう。 (あと5年くらいあればじっくり楽しめた) ということでスト2から主役級の強さと悪さを兼ね備えたベガ様。 スト5でも完璧な仕上がりだったと思います。 歴史を振り返るとストゼロ3(ゼロ2?)あたりから組織力の大きさを表現したり、 サイコパワーをより使いこなしている演出が増えたので少しだけおさらいを。
みなさんこんばんは。 スト6開始まで2カ月をきったのでこれまでの記録を残していかないとですね。 で、近況ですがスト5のラストに相応しい遊び方を見つけました。 今それにハマっていてブログをサボり続けています。 その遊びは、、 「ベガ様のトリガー1のみ使ってリーサル以外はサイコパワーを味わう」 もうね、 コレ最高なのですね。 今更なのですが何が最高って、 トリガーを発動した瞬間から空気が変わるのですね。 CAゲージが2本以上あれば一瞬で400~500のダメージを奪うので、 多くの相手はガード多めもしくはガンガードで前ステ(裏回り可)待ちになるのです。 まだまだトリガー1初心者なのでトリガー中の立ち回りは甘いのですが、 それでも圧がエグいのです。 で、意地悪なラウンドでは1度も前ステをしなかったりするのですね。 ラインが上がる上がる。 特に相手がVリバーサル発動条件を満たしていないときの緊張感。 オーラを纏ったベガ様がゆっくり前に歩くだけでもヤバさMAX。 でVタイマー後半で気を緩めた瞬間の裏回りコパ→ブラスト→強ダブルニープレス→CA。 これ最高! 他にも、 ・中足→ブラストが届かない距離での中足→インフェルノ→EXダブルニープレス(ロック) これもね絵面が良い。 トリガー中のインフェルノはガードで5F不利で済むので遠目なら実践上問題はなし。 普段トリガー発動時以外では歩き下段を意識させないキャラなのか、 そういうゲームなのか結構タメ無し確定時の中足が刺さるのですね。 たまに小P→中足もカウンターや逃げ中に食らうので嫌がらせとして優秀。 グラ潰し等の中P→屈中Pからの中ダブルニープレス→EXインフェルノ→EXヘッドプレスの減りは鬼。 「EXインフェルノ→EXヘッドプレス」のパーツはヘルアタックからでもできるので、 アックス読みの垂直に当てたら勝ち! 次に、 ・コア→小K→ブラスト 入れ込みオッケーから中ダメージを取れるのが地味にお気に入り。 最終的に狙いたいのは、 ・ヘルアタック→インフェルノ→ブラスト→インフェルノ→空中CA この空中CAがカッコ良すぎなのですね。 始動のインフェルノガード後裏回り(2F有利)からの守りの側択で、 (垂直)ジャンプというのがあると思うのですがそこにブチ込みたい! もちろん小技暴れに一方的に勝つ埋まった投げを狙ったあとの処理でも間に合う仕様。 現実はゲージが無いこともあるので、 ・コパ
みなさん、こんばんは。 魔が差すとランクマを回してしまうので、 ここは心を鬼に、いや仏にしてダルシムメモの準備をしていきたいと思います。 どういうメモを残していくかは完全に定まっていないのですがいまのところ、 ①どういうセオリーで私自身がダイヤロードを生き抜いたか ②知識として絶対に忘れる A:壁よろけコンボ B:昇竜ガード後の反撃 C:相手バーンアウト中の狙い D:シミーをするなら E:仕込み F:対空 G:基本コンボ H:詐欺跳び I:生ラッシュするなら J:ジャスパ成功時の行動 ③モダン適正考察 ④自キャラ対策 ⑤忘れてはいけない遊び という視点で細かく切って更新します。 ストリートファイターシリーズで最も大切な対空が微妙な位置にあるのは、 意外と対空は覚えていて例えば「壁よろけコンボ」や「反撃」はかなり頭から抜けるのですね。 対空は何とかなっても取れるところで取れないと必然の負けが訪れるので、 ここは私自身の記憶力の脆さ的に優先順位に沿ってメモを取りたいと思います。 ④の自キャラ対策は今の話でいいますと「ダルシム対策」ですね。 全キャラ使いの強味はここにあるので、 じっくり自キャラの弱点を掘り下げて対策に繋げたいです。 そして⑤の「遊び」ですが、 ここを無くすと「ガチ」になるのですね。 ガチが悪いのではなくてそのキャラの「らしさ」や「深み」は、 無駄(意外と有効な場合も多い)の中に埋もれていて、 実は自分との勝負に最も影響する部分だと考えています。 分かりやすい?例えですと、 ジェイミーの酔いレベル4の前強からの各種派生をどう考えるか? ですね。 ジェイミーのリプレイを見ると、 この派生を積極的に使う人はあまりいないのですね。 ですが私はこの技にジェイミーの魅力や美学が詰まっていると考えているので、 対戦中はいつも「どうやってこの技をかっこよくキメるか」が課題となっていたりするのです。 もちろん勝ちは狙うのですが、 この要素を飛ばすと何か自分に負けた気がして、 厳しい言い方ですがエンジョイ勢失格だなぁと。 だからこそ、この「遊び」をガチに追及できればスト6での完全勝利は約束されたも同然です。 メモの項目は必要に応じて随時変更していきたいと思います。 また、ランクマ病が悪化した際には更新が大幅に遅れる場合がありますが、 温かい目で見守っていただけると幸いです。 それでは次回より具体的に見ていきたいと思います