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ブログタイトル
ゲームUI演出まとめ
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ゲームUI演出をまとめたサイトです。
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62回 / 177日(平均2.5回/週)

ブログ村参加:2020/01/08

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たかゆさんの新着記事

1件〜30件

  • Unity_Particle System_各モジュールメモ4

    Noiseパーティクルの動きにノイズを加える(ランダムな動きを加える)Separate AxesSeparate Axesオフ時はXY軸にランダムに動きを加える、オン時はXYZそれぞれ調整ができる左はオフ時、右はX 0、Y 10、Z=0で縦

  • Unity_Particle System_メモ3

    Velocity Over Lifetimeパーティクルを移動させるLinear X, Y, ZXYZ方向に移動させる左はX=3、右はY=3Orbital X, Y, Z円状に移動させる左はZ=4、右はX=4、Y=4Off...

  • Unity_Particle System_Emission/Shapeメモ

    前回のメイン機能に引き続き、今度はモジュール機能のメモになります。EmissionRate over Time1秒ごとに生成されるパーティクルの量左は5、右は50rate over distance移動に対してパーティクルの量が変化左は0.

  • Unity_Particle System_メイン機能メモ

    Unityのパーティクルについて、なんとなく使っているだけで詳しい機能を調べたわけでもなかったので、調べてみました。分からない箇所とかあり、エンジニアさんに相談したいレベルで難しいです・・・間違った表記をしていたらごめんなさい。自分用の勉強

  • Unity_Particle Systemメモ(途中)

    Unityのパーティクルについて、なんとなく使っているだけで詳しい機能を調べたわけでもなかったので、調べてみました。分からない箇所とかあり、エンジニアさんに相談したいレベルで難しいです・・・間違った表記をしていたらごめんなさい。自分用の勉強

  • やめてほしいUIアニメーション

    最近はクオリティの高いアプリも増え、UIの見せ方も工夫されて昔より質の高いアプリが増えましたが、低コストで開発していくとUIアニメーションは後回しにされがちですよね。開発時間や人員の問題、UIアニメーションをやる人がいないから自分がやった人

  • アニメーションのスピードを同じにしてはいけないポイント

    UIアニメーションの時間と速度は全て同じに見えるかもしれないですが、実は工夫されているアプリは微妙に違いを出しています。ここでは、ウインドウの大きさによるアニメーションの違いと、導入と終了時によるアニメーションの違いを説明します。アニメーシ

  • 目立たせすぎるUIアニメーション

    動きはなんとなしに入れた動きが注目させすぎる動きになっていることがあります。今回は一番動いているものから徐々に手を加えていって、どのくらいまでシンプルにすると丁度良いのか探っていきます。注意事項として、動きにはこれが絶対というものはなく、ゲ

  • やってはいけないUIアニメーション

    UIアニメーションをさせる時に、動きはどうすればいいのか迷うことがあるかと思います。かっこよく見せたいけど動かし過ぎていたらどうしようとか、どこまで動かせばいいのか、イージングは?など考えだすと迷うことは沢山あります。より良くしようとするの

  • ポップアップの見せ方_導入の動き

    前回のポップアップの背面の種類についてを書きました。今回はポップアップの動きで、不要な動きについて書いていきます。ポップアップの1秒もない動きについても何度も見る動きになるのでちょっと工夫すると、より良いゲーム体験を作ることができます。導入

  • 演出を作る時の心がけ

    演出を作る時に普段どのようなことを意識して作るかついて書いていきます。これを意識するだけで何もないところから何かを作る時のヒントになるかもしれません。意識していること飽きさせないこれ!動きは見ていて工夫させないと飽きます。主に、同じような場

  • UI演出の重要性 価値の向上

    UI演出の役割として6つ挙げている中の価値の向上について書いていきます。・注目させる・アクションへの反応、理解を助ける・世界観を表現する・体感時間を短くする・価値の向上演出は価値に変化をつけることができ、演出次第で価値を上げることも下げるこ

  • UI演出の重要性 体感時間を短くする

    UI演出の役割として6つ挙げている中の世界観を表現することについて書いていきます。・注目させる・アクションへの反応、理解を助ける・世界観を表現する・体感時間を短くする・価値の向上アニメーションによって体感時間を短くすることやストレスのない見

  • UI演出の重要性 世界観を表現する

    UI演出の役割として6つ挙げている中の世界観を表現することについて書いていきます。・注目させる・アクションへの反応、理解を助ける・世界観を表現する・体感時間を短くする・価値の向上UIの動きや表現で世界観を表することも大切な役割です。アニメー

  • UI演出の重要性 反応と理解

    UI演出の役割として6つ挙げている中のアクションへの反応と理解を助けることについて書いていきます。・注目させる・アクションへの反応、理解を助ける・世界観を作る・体感時間を短くする・価値の向上今回はボタン押下➡︎画面遷移という状況を例にして進

  • UI演出の重要性 注目させる

    UI演出という言葉はブログタイトルにもありますが、表現をUIアニメーションでもなく、UIモーションでもなく、UI演出と表現しているのは、「演出」は様々な効果を加え、ユーザー(見ている人)を楽しませるためのものだと思っているからです。ゲームで

  • シームレスな遷移

    シームレスという意味は「縫い目がない、繋ぎ目のない」という意味で、ゲームでは場面のカットが変わることなくスムーズにシーンの切り替わりを意味しています。シームレスな遷移を行うことで、ユーザーはゲームへの意識を途切れさせることなく、世界観への没

  • 気持ちの良いスクロールとちょっと変わったスクロール

    スクロールさせた時のアニメーションは当たり前のようにスクロールしていて、そこの作りについてはあまり気が向かないかと思います。しかし、スクロールが気持ちよく動くのは裏で微調整してユーザーが違和感なく操作できるように調整を重ねて気持ちよくスクロ

  • 見せ方を考える

    見せ方を考える時にどう見せるか悩みますがウインドウが右から左へスライドする動きでキャラクターと背景をどう作っていくか、作り方について考えました。まずは当たり前普通の動きを作りました。いきなり奇抜なものはハードルが高いので、まずは普通。あれ、

  • 短いローディングにスピナーを使う

    スピナーはプログレスバーと違い、無限に繰り返されるループアニメーションです。スピナーを表示させる場合は短時間のローディング表示をさせる場合に使います。長いローディングの際はプログレスバーを使用して、ユーザーがいつローディングが終わるのかを伝

  • プログレスバーの見せ方で体感速度を変える

    ロードやコネクティング、ダウンローディングなど、待ち時間が発生することがありますが、今回はプログレスバーについてどの様に表示させるとストレス減になるのかを考えてみます。ストレスを減らすために、ゲージでの見せ方を工夫する必要があります。表示の

  • 戻ると進むの疑問

    戻るは「⬅︎」を指すことが多いかと思いますが、何故でしょうか?キャラクターが右を向いている事や右に向かって進むことが多いのですが、何故でしょうか?ゲームでは左から右へ進むことや、キャラクターが右向きになっていることが非常に多いです。当たり前

  • 奥行きのある演出

    奥行きのある演出は、平面にしているものに奥行きある演出を入れることで、広がりある見せ方を出すことができます。また、遷移時の見せ方にもバリエーションを持たせることができ、戻る時と進む時の遷移を想像しやすくなります。奥行きの有無奥行きありなしの

  • 動きと拡大について考える

    移動+拡大の動きについて、直線的な動きをするのか、曲線的な動きをするのかを考えていこうと思います。※上のアニメーションでは全てが正しいアニメーションではなく、よくない動きも入っています。NG例も含めて解説していきます。今回は正方形から長方形

  • 演出の流れはこう作る

    演出で少し派手にしたいとき、特別印象付けたい時に自分のよくやるやり方を紹介しようと思います。まずは流れですが、流れは4つの工程を踏むことが多いです。導入→破裂→収束→確定派手目な演出を作る時はエフェクトを弾けさせて終わるのではなく、流れを組

  • 平面に奥行きを入れる考え

    最近は3Dがメインコンテンツになっているゲームが非常に多くなってきました。UI自体は平面が多く3Dを入れている立体的なUIはなかなか少ないかと思います。今回はUIパーツを3Dにしたら…と言う話してはなく、フラットなUIにも奥行きを意識して作

  • 遷移アニメーションの最適な時間

    遷移アニメーションを行う時に何秒ほどかけるのを最適とするか考えた時に、ユーザーはアニメーションなんていらない、すぐに次の画面に行って欲しいと願うと思います。しかし、アニメーションは必ず必要で、アニメーションのない遷移はユーザーへストレスを与

  • UIの細かい動きをについて

    細かい動きの調整をしていく中でイージングというものがあります。イージングは動きに緩急をつけ、目立たせたい動きや自然な動きを作り出すことができます。このイージングはUIアニメーション以外にもキャラクターモーション、エフェクトなどでも適用されて

  • ガチャ演出のスキップは不要

    演出スキップは色々なところで発生します。・レベルアップ・覚醒・クエスト開始・リザルト・ログインボーナス・カットイン・ボス出現・タイトル・イベントなどなどある中でガチャ演出が最も長いかと思います。今回はガチャ演出にスキップは必要派、不要派分か

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