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トーフメモ https://tofgame.hatenablog.com/

主にゲーム制作に関わるTIPSをまとめるブログです。 Unity関係の記事多めです。 【e-mail】tofgames555@gmail.com

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2019/04/27

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  • UnityでYoutubeの動画を再生する

    はじめに 注意点 動作環境 制作フロー VideoLibraryをUnityに組み込む VideoLibraryを使って動画データの取得 各種パッケージ 動画情報取得からの動画取得 動画の再生 動画データの後始末 ゲームオブジェクトの設定 実行すると 終わりに はじめに Youtube、言わずと知れた動画サイトで、あらゆる動画コンテンツがあります。そして、UnityでYoutubeの動画を再生できれば、自分で色々な機能を追加できると思われます。データとして取れれば、Unity内で編集してMAD動画をつくれたり、ゲーム内で使えたり、バーチャル空間で再生なんかもできます!夢がひろがりますね!もちろ…

  • アセットインポートを自分で呼び出す【Unity】

    起こった問題 Unity実行中に、System.IO.Fileクラスで作成したファイル、フォルダや、その他方法で作成したデータをAssetフォルダ上に置いて使用するとします。ですが、Unityエディタ上ではすぐ認識されず、Unity側の認識を待たなければResources.Loadなどではロードできない状況になります。ProjectViewで確認してもわかりますが、実行中にファイルをAssetフォルダに含めても、更新がかかるまで少し待つことになります。 解決策 AssetDatabase.Refresh()を使用します! docs.unity3d.comなお、AssetDatabase.Ref…

  • Processingで簡単な爆発エフェクトをつくる

    爆発は正義なのでProcessingで爆発エフェクトを作りました! イメージ 爆発の破片をrect関数を使って表現します 爆発時にフラッシュを炊いて迫力を付けます circle関数で衝撃波も書きます 音も出します 制作フロー 爆発の破片クラスExRectクラスを作成する。 位置、速度、大きさ、回転速度を定義していじれるようにします。 爆発クラスExplosionを作成する。 この中で爆発の破片を生成して、さらに衝撃波とフラッシュ部分も書きます。 時間用の変数を定義して、衝撃波の大きさとフラッシュの間隔に使用します。 爆発をクリックした場所に出す 実際にインスタンス生成します。 Minimライブ…

  • GOTO文は使いよう【UnityC#】

    そもそもGOTO文とは ラベルを記述した場所に処理を飛ばすことができる記法です。 例 private IEnumerator Start () { A: Debug.Log("ループするよ"); yield return new WaitForEndOfFrame(); goto A; } 上みたいなのだとwhile(true)と同じような動作をします。 これだとどこに飛ぶかがわかりにくい・・・ きれいに記述されたコードが光属性なら、GOTO文をたくさん使ったコードは闇属性だと思います(?)。 なんとなく嫌なイメージが先行しているGOTO文ですが、GOTO文について僕は何もしらなかったので、詳…

  • Processingでモーショングラフィックスを作るまで その2

    モーショングラフィックスっぽい表現を作っていきます! 2回目です。 前回 tofgame.hatenablog.com 今回つくったもの クリックした位置にそれっぽい図形が出現して消えるモーショングラフィックス ソースコード 課題点 扱う図形が増えるごとにパラメータが多くなるので、そこをうまくまとめる仕組みを考える必要があります。 よく使いそうな表現をクラス可して、どのタイミングでどの動作を行うかといった制御周りとの区別を明確にするような設計を作るとよさそうです。 次回はそのあたりを意識して作ります。 次回 早くて明日上げます!rakuten_design="slide";rakuten_af…

  • Processingでモーショングラフィックスを作るまで その1

    モーショングラフィックスとは 図形やテキストやイラストなどに音や動きを加えたものです。 カッコイイものはネットにいっぱい転がっているので、Google先生かYahoo先生に聞いてみてください。 やること Processingはグラフィック表現がしやすい言語です。 関数一つで簡単に四角や丸などを書くことができます。 しかも、Javaベースでオブジェクト指向プログラミングもできる・・・ つまり モーショングラフィックスが作りやすい!気がする! なので モーショングラフィックスでよく用いられているような表現を一つづつ分解していってProcessingで作っていきます! 今回やること 四角が移動してき…

  • Processingで波を書く方法

    波のような滑らかな動きを使うと一気にリッチな表現ができるようになります。 作り方 「Vertex」という、点を打つ関数を使います! sin()を使って点を打てば、波のようになります。 ポイント beginShape(); vertex(-100, height/2); for (int i=0; i<width*resolution; i++) { vertex(i/resolution, sin(i/interval+x)*_height+height/2); } vertex(width+100,height/2); vertex(width+100, height); vertex(-1…

  • SourceTreeにGithubアカウントを追加する

    個人的に忘れそうだったので備忘録として残します。 環境 【OS】Windows10 【SourceTree】3.1.2.3027 SourceTreeにアカウントを追加する ツール -> オプション でオプションを開き、認証タブをクリックすると以下のような表示になります。 「追加」をクリックすると「ホスティングアカウントを設定」と出ます。 ホスティングサービスの部分をGithubに変更。 ここで「OAuthトークンを再読み込み」をクリック(ここが一番重要) そうするとブラウザが立ち上がり認証画面に飛ぶので、認証。 これでGithubアカウントが追加されます。 rakuten_design="s…

  • エディタ拡張で偽ブラクラを作る【Unity】

    無限にウィンドウが開いたり、ホラー画像がでかでかと出たり、明らかにいたずらで作ったwebページ。 うっかりリンクを踏んだら最後。 このwebページをブラクラ(ブラウザクラッシャー)といい、1990年代から、2000年代あたりに多くありました。(今もどこかにあるはず) つくるもの ウィンドウが消すほど増えるような仕組みをUnityのエディタ拡張で再現してみたいと思います! ブラクラとして有名な「You are an idiot!」みたいなものを作ります。 本当に無限にウィンドウが作成されるとUnityクラッシャーになる大変なので、何回か増えたら消せるように制限をかけます。 制作フロー (1)Ed…

  • 【古代の】Fortran導入してみた【プログラミング言語】

    Fortran、使ったことないな なんとなく気になって導入してみました! どうやら1950年代後半からあったプログラミング言語らしいです。 今回はFortran2008で書きます。 環境を整える 現在使っているPCがWindows10なので、Macでは事情が違うかもしれません。 Cygwinをインストールしました。 CygwinでFortranのコンパイラもインストールできます。 以下のページを参考にしました。 www2.kuma.u-tokai.ac.jp いつもの(Hello,world!) コードを書きます(拡張子は.f08) tst.f08 program tst print *,'H…

  • 【Unity】エディタ拡張で音楽をながす方法

    EditorWindowを作成してその中で音を出したい! コンポーネントを作るんじゃなく、直接呼び出したい! 調べました! AudioUtility 既につよいスクリプトを作っている人がいたので、これを利用して実装します。 このAudioUtility内のメソッドを使ってAulidclipを呼び出します。 https://forum.unity.com/threads/reflected-audioutil-class-for-making-audio-based-editor-extensions.308133/このAudioUtilityの中でも、PlayClipというメソッドをピックアッ…

  • 3秒でわかる「リフレクション」【UnityC#】

    リフレクションとは メタデータを使ってクラスやメソッドの情報にアクセスすることです!メタデータは、クラス名やメソッド名、変数などの、プログラムデータに関する情報のことです。リフレクションを使うことで、メタデータの取得はもちろん、メタデータからクラスや関数を呼び出すこともできます。アセンブリからデータを呼び出すこともできます!すごい!リフレクションプローブ(Reflection Prove)とは無関係です。今回は、他クラスのメタデータの取得とメソッドの呼び出しを試してみます。 メタデータを見てみる まずはメタデータを取得する対象のクラスを定義します。 public class TestClass…

  • 3秒でわかる「フラグメントシェーダー」【Unity】

    フラグメントシェーダーとは 画面に投影される予定のピクセルの色データを加工するシェーダーです! 頂点シェーダーで加工したデータが別の工程を経た後、画面に投影される分のピクセルデータに変換されます。 そのピクセルデータを受け取り、再計算することでいろんな見えかたに変化させることができます。 前回(頂点シェーダー) tofgame.hatenablog.com 前回と同じコードを使います。 シェーダーのコード Shader "Unlit/NewUnlitShader"{ Properties{ _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader{ Ta…

  • 3秒でわかる「テイラー展開」

    テイラー展開とは テイラーの定理から導かれる近似式展開です! 難しい式を一次式、二次式などのシンプルな形に近似できます。 式 付近で近似するとして、 をテイラー展開 まずはテイラー展開で一致しそうな式から見てみます。 x=0でテイラー展開します。 式が一致しました!x=3でテイラー展開してみます。 これも一致します! をテイラー展開 まずはx=0で1次近似します。 とだとあまりにも違うので、次はx=0で2次近似をします。 なので、1次近似と同じ値になりました。次は3次近似をします。 少し近づきました! 計算していくとわかりますが、下記の式のようになります。 マクローリン展開 付近でテイラー展開…

  • 3秒でわかる「積率(モーメント)」【確率統計学】

    積率とは 確率分布の特徴を調べるために扱う値です! 標本と確率の積、つまり期待値を扱って定義されます。 詳しく 上の式を「xの原点周りのk次の積率」と呼びます。また、 上の式を「xの期待値周りのk次の積率」と呼びます。積率を使うことで期待値、分散、歪度、尖度を表現できます。 期待値 分散 歪度 尖度 参考にしました data-science.gr.jp 関連記事 tofgame.hatenablog.com tofgame.hatenablog.com tofgame.hatenablog.com tofgame.hatenablog.comrakuten_design="slide";rak…

  • 3秒でわかる「尖度(せんど)」【統計学】

    尖度とは 確率分布のとがり具合です! 正規分布と比べて中心部分にデータが偏っているか、広く分散しているかで値が変わります。 尖度>0 正規分布よりとがっているときに正の値になります。 尖度 正規分布より滑らかなときに負の値になります。 式 を確率変数、を期待値、を標準偏差として、 ここで、rakuten_design="slide";rakuten_affiliateId="185a3da0.516b4bcf.185a3da1.562c24b0";rakuten_items="ctsmatch";rakuten_genreId="0";rakuten_size="468x160";rakute…

  • 3秒でわかる!「歪度(わいど)」【統計学】

    歪度とは データの対称具合です! 歪度が0に近いほどデータの確率分布は正規分布のようなきれいな分布(対称的)になります。 歪度0 歪度>0 歪度 式 を期待値、を標準偏差として、 rakuten_design="slide";rakuten_affiliateId="185a3da0.516b4bcf.185a3da1.562c24b0";rakuten_items="ctsmatch";rakuten_genreId="0";rakuten_size="468x160";rakuten_target="_blank";rakuten_theme="gray";rakuten_border="…

  • 3秒でわかる!「頂点シェーダー」【Unity】

    頂点シェーダーについて

  • 3秒でわかる!「分散」

    分散とは データのちらばり具合です! 分散という言葉からもなんとなくそんな感じがしますね! 詳しく 分散を、確率変数を、期待値をとして、 (確率変数と期待値の二乗誤差の期待値)また、分散の平方根は標準偏差といいます。 身長の分散 A~Dさんがいるとします。Aさん(140cm)Bさん(163cm)Cさん(185cm)Dさん(155cm)この4人の身長の分散を計算しましょう。 (1) 4人の身長の平均() (2) (1)の二乗() (3) 4人の身長の二乗の平均() よって分散は、 です!では、4人とも同じ身長だったらどうなるでしょうか? 全員140cmだとして、 (1) 4人の身長の平均() (…

  • 【統計学】3秒でわかる中央値

    中央値とは 集まりのちょうど真ん中のことです! 詳しく 確率をとして、 を満たすを中央値と言います。集まりを小さい順に並べて、小さい順(大きい順)に集まりの数の半分まで数え上げると、中央値がわかります。 集まりの数が偶数の時は集まりの数の半分が二つあるので、その二つの平均が中央値です。また、確率変数をx、確率関数をf(x)として、 を最小にするも中央値になります。 年収の中央値 年収は何億何十億と、ものすごい稼いでいる人もいます。 なので、平均値(期待値)にすると、「あれ?平均でみんなこんなに稼いでいるのか・・・」となります。 中央値は「集まりのちょうど真ん中」をみるので、集まりで一番稼いでい…

  • 【Unity】3秒でわかるカスタムコルーチン

    カスタムコルーチンとは 自分で実装するコルーチンです! 作り方 分指定で待ってくれるコルーチンを作ります。 (1)クラスを定義 public class WaitForMinutes{ } (2)CustomYieldInstructionを継承 using UnityEngine; public class WaitForMinutes : CustomYieldInstruction { } (3)keepWaitingをオーバーライド 抽象メソッドを実装しよう。 public class WaitForMinutes : CustomYieldInstruction { public o…

  • 【Unity】シーンファイルの正体

    Unityを使っているとき、ほぼ確実に使う「シーンファイル」。 拡張子は.unityで、シーンを保存すると作成されます。けどこれ何を保存してるんだろう・・・ シーンの情報が入っているんだろうけど・・・ ・・・気になったので調べました! 今回使用したUnityのバージョンはUnity2018 3.7f1です。 シーンファイルの形式 「YAML」という名前のHTMLやXMLと似たようなマークアップ言語らしいです。 SampleScene.unityはこんなかんじ %YAML 1.1 %TAG !u! tag:unity3d.com,2011: --- !u!29 &1 OcclusionCulli…

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