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ゆるーい製作日記や、ゲームの作り方情報、ゲームレビューなど。ゆるーくやっていきます♪

ブログタイトル
自作ゲームの大福島
ブログURL
http://vobo.hatenadiary.jp/
ブログ紹介文
CF2.5(インディゲームクリエーター)を使って、ゲームを作ってみるブログです
更新頻度(1年)

集計中

ブログ村参加:2017/11/09

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自作ゲームの大福島
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自作ゲームの大福島

モフヲさんの新着記事

1件〜30件

  • アンリアルエンジン(UE4)について

    突然ですが、アンリアルエンジン4(以下UE4)を触り始めました。 www.unrealengine.com おそらく世間では認知度においてCF2.5よりも高いと思われます。 ご存知無い方の為に申し上げますと、 アンリアルエンジン4=通称UE4は、epic社より2017年11月現在無償で提供されている3D、2Dゲームエンジンです。 *厳密には一定の売上が発生した場合にロイヤルティの支払い義務が発生しますが、ただ使う分には無料です DLして約1時間、チュートリアルに従って操作していたところ、下の動画のような物を作る事が出来ました。 ぶっちゃけ脳汁噴出レベルの感動があります。 幼少期に憧れていたCG…

  •  CF2.5でDOF(被写界深度)を表現してみる

    今日は小ネタ更新です。 さて皆様、被写界深度ってご存知でしょうか? (c) .foto project 上の写真を見ると、被写体になっている向日葵はクッキリ写っていますが、後に並んだ向日葵はボケて写っていますね。 超ザックリ言うとこれが被写界深度という奴です。 最近の3Dゲームでは「DOF=depth of field」などと呼ばれて、遠近感の表現として標準装備されているものが多くなってきましたね。 今回は、この「被写界深度」効果を手軽にCF2.5で表現できないか?やってみようと思います。 静止画で見てみると、 こんな感じです。 ちょっとだけボケているのがわかりますでしょうか? 勿論、元になる…

  • オブジェクト間の直線距離を測ってみる cf2.5で三平方の定理

    さあ、タイトルだけで文系脳の私達にとっては脳が爆発四散気味ですが、今回は以前の三角関数講座の続き、二つのオブジェクトの直線状の距離の求め方に関するお話です。 具体的には二つのオブジェクト間の ここ この距離が一体何ピクセル離れているか?を計算する方法を探ってみよう、という事になります。 今までの三角関数講座記事から、X軸、Y軸の距離は簡単に求められる事が分かっていましたが、直線状の距離に関してはノータッチでしたね。 X軸距離「a」は、右オブジェクトのX座標から左オブジェクトのX座標を引いた値 Y軸距離「b」は、右オブジェクトのY座標から左オブジェクトのY座標を引いた値 でした。 じゃあ、直線距…

  • cf2.5 暗闇表現的な物の作り方

    記念すべき当ブログ100記事目のタイトルが「暗闇」という、不穏な空気を垂れ流しながら本日も更新していきます。 超絶不定期更新のこんなブログですが、いつも閲覧してくださったり、コメント頂いたりした方々、励みになっております。今後とも宜しくお願いします! さて今回の記事のテーマはこんな演出処理です。 横スクロールアクションでよくある、 「プレーヤーの周囲だけ明るくする事で、視界を表現する」という演出ですね。 動画では若干サーチライトっぽくなってしまっていますが。 一見難しい表現ではないか、と思ってしまいがちですが、非常に簡単な作りになっています。このやり方では外部エクステンションも一切使いません。…

  • 雑記 ゲームレビュー 『サイコブレイク』シリーズ

    ここ1週間程絶賛活動停止中の大福島です。 ゲームブログがゲームも作らず何をしていたのか?と申しますと、 store.steampowered.com store.steampowered.com この2本をプレイし続けています。 steamでは洋題の『the evil withiin』となっていますが、日本では 『psychobrake』として販売されていますね。 *以下、この記事ではsteam版も「サイコブレイク」と記載します 実はサイコブレイク1が発売時、予約購入していたのですが、有名な「PC版日本語削除事件」、プレイアビリティの低さにより、積みゲーと化していたのですが、2がPC版も日本語…

  • 雑記 最近購入したゲーム

    先日、紹介文に惹かれてアイフォンアプリ『Sprinkle Islands』を購入しました。 ゲーム画面はリンク先をご覧頂くとして、詳細な内容としては、 プレーヤーは消防士として消防車を操作し、左手スワイプで放水ロープの高さを。 右手タップで 放水。 ステージ上のあちこちに燃え広がる炎に放水し、全ての炎を鎮火したらステージクリア、というシンプルなシステムのアクションパズルゲームでした。 物理エンジンが搭載されており、水の力で岩を動かしたり、架け橋を水流で倒して、消防車が通る為の道を作ったりと、ステージが進むにつれて一筋縄では消火活動出来なくなっていきます。 見た目の可愛らしさに似合わず、割と難易…

  • CF2.5 体力ゲージの作り方

    今回はこんな処理の解説です。 おなじみ体力ゲージの実装の仕方に関して簡単に解説します。 上の例のような動作に必要なイベントは以下の通りです。 すくなっ!! という感じですが、この体力ゲージの動作自体はCF2.5本体で用意されているので、必要なイベント自体は非常に少ないんですね。 次に必要なオブジェクトを見てみましょう。 今回私が準備したのはこの二つだけです。 上の実際に伸縮するゲージ部分は実は「カウンターオブジェクト」。 下は適当に作ったゲージ外枠用の「アクティブオブジェクト」です。 カウンターオブジェクトというと、指定した変数の中身を数字で表示するだけ、というイメージがありますが、プロパティ…

  • CF2.5 ホーミングミサイルの作り方

    さあモチベーションが一向に上がってきません。 どうしましょ。 というわけで、更新をお休みしていた期間、全く製作が進みませんでした。 もう何というか、 私って一生完成させられない人なんじゃないか という疑念がツチノコの如く首をもたげているんでありますが、 そう言っていても何も進歩もありませんので、ちょっとした作り方講座でもアップしていこうかと思います。 今回はこんな動作の作り方になります。 二つの動作を実装しています。 ①猫が緑のオブジェクトの方向を常に向く ②ミサイルが角度を変えながら常に緑のオブジェクトを追い続ける どちらもシューティング系のゲームでよく見られる動きですが、まずイベントを見て…

  • コメント機能の意義

    あれっ?数日ぶりにフレーム再生してみたら思った挙動と違う… どれ、イベント内容の確認でもしてみるか… ↓ やだ…私計画性無さ過ぎ!? どの行で何を処理しているのか分からない… どの変数で何が変わるのか分からない… ↓ もういい、やめぽ。寝よう ハイ、私の事です。 結構あると思うんですが、一度自分で組んだはずのイベントが、数日経って見返すと、もうわけが分からない… 誰かが「1週間経つと他人のコード」と仰いましたが正にそのとおりだと思います。 というわけで、今日はインディゲームクリエーター(CF2.5)での『イベントの可読性』を高める方法の考察です。 ■最も可読性が高くなるイベントエディタは? C…

  • レビュー 続: 言語の壁を越えて…

    前回レビューの続きです。 それでは、CF2.5(インディゲームクリエーター)は、初めてゲーム作りたい人にとって「買い」なのか? という問題に関してですが、今回も結論から行きます。 先に「RPGツクール」とか「ウルフRPGエディター」なんかを触ってからの方がいいと思います *今回はこのツールの内容に関しては触れません これは、私自身上記二つのツールをどちらも先に触っていたので、確信を持っています。 「いや、俺が作りたいのはアクションなんだけど!?」 という方にも同様にこの二つのツールを勧めます。 何故かというと、 「変数」の概念を低いハードルで理解出来る と思うからです。 両者ともにRPG製作界…

  • レビュー: CF2.5(インディゲームクリエーター)は本当に簡単にゲームが作れるのか!?

    ここ数記事、動作の実装方法ばかり更新してきて、ほんのり疲れてきましたので、今回は雑記です。 *まだまだお伝え出来る物はあるのですが、そろそろ長大なイベント構造になってきているので、作るのに気合が必要… このブログも途中長いブランクがあったものの、そろそろ100記事に到達出来そうなので、今回は改めて、CF2.5(インディゲームクリエーター)を触ってみての感想を書いてみたいと思います。 まず、今現在CF2.5を購入しようか迷っていて、ネット検索してこの記事に辿り着いた方の為に、管理人がどの程度このツールを触っているのかを書いておきます。 ●ツール使用期間(ブランクを除く) →前作(MMF2)を含め…

  • 色々な円運動②sin波 cos波

    今回は少しでも記事から動きをイメージしやすくする為、 初めてGIF動画を取り入れてみました。 重くて見れねーよ!とか、 動作してねーよ!タコが! とかありましたらコメントで教えて頂きたいです… というわけで、今回も円動作の応用編です。 早速ですが先ずは↓↓↓のGIF動画をご覧下さい。 「あっ、よくある動く床的な奴やん」 と思ってくれたら幸いです。 そう、この動きも三角関数を使って、円動作の応用で作られています。 それでは具体的なイベント内容です。 はい、これだけです。 もう気づかれた方もいらっしゃると思いますが、これって正円を描く動作から、X軸方向の移動(cos)に関するイベントを除いただけな…

  • 色々な円運動① 楕円形動作

    折角三角関数も覚えた事なので、この機に今まで避けていたプチ物理動作を学んでおり、肝心の製作は全く進んでいない私です。 今回は、以前ご紹介した円運動イベントの進化版です。 以前の記事を読まれておらず、CF2.5で作る円運動に関して良く分かっていない、という方は円運動の基礎講座から読まれる事をお勧めします vobo.hatenadiary.jp 半径自動計算+楕円作成+回転方向変換機能付きイベント まずイベント構成がこれで 変数構成がこんな感じです これでどんな機能を実装しているかというと、 ①ドラッグ&ドロップで適当に配置した回転オブジェクトと中心点の距離を自動で計算して、それを半径とした円運動…

  • 自機狙い弾の作り方

    ふと気づいたらこのブログを見ていた嫁(ゲームやプログラミングに一切興味無し)が、CF2.5を「シトラスフ○ック2.5」と読んでいました。 一体何を食って育ってきたらそう読めるようになるのか… というわけで、あいも変わらずチマチマと敵性MOBを作りながら、 寄り道しております。 ですが寄り道のお陰で幾つか共有出来る技術が出て来ましたので紹介を。 先ずは自機狙い弾でございます。 自機狙い弾のイベント設定 こういう奴ですね。 敵MOBがプレーヤーのいる方向に弾を撃ってくる動作です。 (ホーミングではなく、発射時に一度だけプレーヤーのいる方向を計算して撃ってくる動作) 先にお断りをしておくと、この内容…

  • CF2.5 三角関数を使った自力!円運動講座 ④

    さあ今回でようやくこの講座も最終回で御座います。 今回は、円運動イベントの発展系のご紹介です。 是非実際に組んでみたって下さい 左回りの円運動 これは簡単。角度θに回転速度を加算ではなく減算させてやります。 以上! 円運動の中心点を動かす処理 これも理屈が分かれば簡単ですね! ポイントは二つです。 ①中心点の座標計算を「常に実行」で常時計算する事 ②中心点オブジェクトに動作設定をしてやる事 今回は、中心点オブジェクトが、マウスカーソルの位置に同期するように設定しています。つまり、マウスカーソルを中心に円運動が発生するようになります。 これをプレーヤーオブジェクトに同期させてやれば、シューティン…

  • CF2.5 三角関数を使った自力!円運動講座 ③

    さあ、今回はCF2.5での具体的なイベント作成の解説です。 使用するオブジェクト変数と意味は以下の通りです。 ・中心点のX座標…その名の通り円運動の中心となるX座標を定義します。 ・中心点のY座標…円運動の中心となるY座標を定義します。 ・円の半径(斜辺の長さ)…中心点から回転オブジェクトまでの距離を定義します。 例えば100を代入すれば、半径100ピクセルの等心円を描きます ・角度θ…中心点から回転オブジェクトまでの直線(半径)を繋ぐ角度です。 0からスタートし、360°まで増加させます ・回転速度…1フレームに計算する角度の数です。例えば10を代入した場合、1フレーム目は0°の位置、2フレ…

  • CF2.5 三角関数を使った自力!円運動講座 ②

    初めに。 この講座はあくまでCF2.5で三角関数を扱う際に理解を深める為の物で御座います。 数学的に正しい情報では間違っても御座いませんので、正式な三角関数の知識が必要な方は間違っても当講座を参照されないようにご注意下さいませ。 前回の続きです。 前回で、円運動には三角形の角度と辺の長さを計算してやる必要があるよ、という事まで説明致しました。 今回は、本題である三角関数を使って実際に座標計算してやるところまで行こうと思いますよ! 図で確認しておきましょう。 オブジェクトを既成の動作を使わず移動させる為には、常に「移動先の座標」を計算してやる事が必要になるわけですが、円運動に於いては、 中心点を…

  • CF2.5 三角関数を使った自力!円運動講座

    おまえと…おまえとだけは戦いたくなかった…。 そう。 三角関数。 *本文下部に、エクステンション無し、三角関数を用いた、「円動作」の作り方解説が御座います。面倒な方は下段までスクロールして下さい* 先日、あいも変わらず敵AIを作成していた時の事ですが、 自機狙いの弾を発射する敵MOBを作成する際、今までなら「オブジェクトの方向に発射」という便利な既成イベントを使用していたのですが、ふっ と思いつきで 「『オブジェクトを発射』を使用するイベントはバグや制約が多いと聞く。なら自作でイベントを組んでみるか…」 と思い立ってしまったのが運のつき。 そこから、深くて長い、おまけに暗い「三角関数」のトンネ…

  • 自作タイトルとコンセプトとか

    さてまだまだ自作ゲー製作は目下敵AIを作成中です。 知識は以前よりも増えたつもりではありますが、やっぱり動作部分で難航しております…。 いや本当、プロの作った既成のゲームって良く出来てんな、と頻繁に思います。。。 今回の作成中ゲームのタイトルは 『ReCambria』 でいこうと考えております。 Cambria=カンブリア紀 カンブリア大爆発、のカンブリアです。 意味は文法無視で、「二発目のカンブリア紀だよ!」的な意味を持たせています。 うっすい知識で平たく言えば、カンブリア大爆発とは古代 、現代生物の始祖となる種が爆発的に増えた(特に変わった見た目の生き物が)時代を意味します。 不思議生物好…

  • steamサマーセール2017の収穫

    steamのサマーセールが終わってしまいましたね。 ここ数年は、ダクソやウィッチャー等AAAタイトルは幾らであろうが出たら即定価買い、セール期間に比較的小粒な作品(主にインディー系)をチマチマと購入するようになってきました。 で、今年のサマーセールで購入したのが、 store.steampowered.com store.steampowered.com この3本を購入。3本とも半額まで値下げされていましたので、3本合わせて2000円前後でした。 やっ…安すぎ…。 特に下2本はかなり有名な作品なのでプレイ済みの方も多いのではないでしょうか。 ジャンルとしてはいずれも2Dプラットフォームアクショ…

  • 進捗

    今現在のゲーム画面です。(色々な要素が仮) 以前の記事に挙げた、探索型アクションに必要と思っている要素の8割は実装を終えたので、現在は背景などのグラフィックを準備しつつ、仮の画像を使って敵AIを作る作業です。 とりあえず先人の技術を参考に自力で実装出来た要素としては ・セーブ&ロードシステム(ファイルは一個のみ) ・MAP画面、アイテム画面 ・PMOでのハシゴ昇降、壁ジャンプ動作 ・ファストトラベル(セーブポイントから他セーブポイントへ)機能 ・キーコンフィグ機能(エクステンション無し、ゲームパッド対応) といった所です。 と言っても先ずは探索型アクションの雛形を作りたい、という思いがありまし…

  • ヌルヌルニャンコの魔界大冒険  rain world レビュー(ネタバレはありません)

    今回は、前々回あたりに掲載しました、今年私のハマったゲーム、 『rain world』のレビューです。 http://rainworldgame.com/ *公式サイト(海外サイト)のURLです ゲーム画面等は著作権の関係上こちらから 本作は、家族とハグれてしまった「slug cat」と呼ばれる猫型生物が、弱肉強食の世界でサバイバルしつつ、家族との再会を目指して奇妙な生物で満ち溢れた世界を冒険するというもの。 海外製の作品であり、2017年7月現在、日本語版は存在しません。 ですが、徹底して言語を廃したUIの為、英語が分からなくとも楽しむ事が出来ました。 *厳密にはストーリーを追う為に英語力が…

  • デバッグは大切(後編)

    前回、CF.2.5標準搭載のデバッグ機能をご紹介しましたが、もう一つの方法は 非常に泥臭いやり方で御座います。 *もっといいやり方はあると思うんですけどね。 はい、こんな感じでフレーム画面に「静的テキスト」と「カウンタオブジェクト」を組み合わせて表示し、それぞれ確認したい変数にカウンターをセット。 この状態でアプリを実行する事で、標準デバッグよりも高精度のリアルタイムデバッグを行う事が出来ます。 作るのは面倒くさいですが、まとめてコピペすれば簡単に別のフレームに移行出来ますので、汎用性は高いと思います。 ■二つのデバッグ方法の長所・短所 標準デバッグ 長所) ・一度に大量の変数を確認出来る ・…

  • デバッグは大切(前編)

    長い苦しみを経て、ようやく探索型アクションゲームの基礎が完成。 一体何時間PCと向き合ったんだろうか… あれだね。独り言の量が牢獄で自分に話しかけるしかなくなっちゃった人と同レベルだったと思う。割とマジで。 というわけで、今日は何とかこんな私でも自分のやりたい事の6割程度を実装出来た要因。「デバッグ表示」のお勧めです。 基本このブログは私と同じ、初心者(もしくは長く使ってるけど初心者レベルだ、と思ってらっしゃる方。私のように。。。)の方向けなので、熟練した剛の方にはお役に立ちませんのでご了承を…。 また、管理人はノンプログラマーですので、世間一般的なプログラミング業界の常識とは異なる完全な私見…

  • いる物 いらない物

    モフヲです。 現在製作中のアクションゲーは大方の機能は実装出来てきています。 タイプとしては探索型アクションを想定しています。 所謂メトロイドヴァニアってやつでございます。 昔から探索アクションは好物だったので、折角cf2.5持ってるんだし、一本作ってみたいと思った事がきっかけです。 この記事では、私が作成に当たって考えた事を書き連ねてみます。(誰得) 何からつくりゃいいかわかんねーよ、って方の参考にでもあれば幸いでございます。 *完全に私の主観なので、世間一般の定義とは異なる可能性があります。 というか異なっていると思います。 探索アクションゲームの定義 ・自分の行きたい所に行ける ・進行す…

  • ちょいと帰ってきてみれば

    久しぶりに海より深く暗いトンネル、ゲーム製作の世界に舞いもどってきました。 去年ふりーむ!に途中段階の物を投稿してからモデルの愛猫が旅立ちモチベーションが持たず放棄しておりましたが、最近ふとしたきっかけで再開しました。 再開の要因となったのが、steamでジャケ買い?した2本のゲーム。 store.steampowered.com store.steampowered.com どちらも洋ゲーでありますが、価格が購入当時併せて3000円程度でしたが、 いずれも振りきれた世界観に加え、独特かつ美麗なグラフィックで、価格以上に楽しませて頂きました。 また機会があればレビューします。 やっぱね、いいゲ…

  • 看板娘モモ氏が旅立ちました

    皆様お久しぶりで御座います。 突然ですが、当サイト看板娘のモモ氏(享年13歳)が旅立っていきました。 最期食事をしなくなり、寝たきりになって約1週間。 最期は家族の腕の中で眠るように息を引き取ったそうです。 私は彼女と出会って1年も経っておらず、直接触れ合う事は数度しかありませんでしたが、生き物とは不思議なもので、まるで我が家族のように悲しみがおそいました。 動物も人間もいずれは死ぬ時が来る事は分かりきっている事。そうは言っても割り切れなかったり、理解出来ていても感情が追いつかなかったりするのが人間という物でしょう。 ですが、彼女に関しては本当に家族から愛され、また、彼女も家族を愛していたと思…

  • 猫回 終章  ~旅立ちの季節~

    ふむ…春を迎え、そろそろ良い頃合で御座ろう。 拙者、約束通り旅に出ようと思うで御座る。 家人は本当に良くしてくれたで御座るが、拙者、同じ所に長く留まるは出来ぬ性分。 まだ見ぬ地への思いが抑え切れんで御座る。 家人よ、本当に世話になった。 …?何、心配には及ばぬ。離れておっても拙者は侍。何事かあれば必ずやこの刀で悪を斬る為、馳せ参じようでは御座らんか。 ほれ、そんな顔をするでない。 いつか又再会する時が来よう。その時まで地に足を付けて生きてゆくで御座るぞ。 それでは行くとしよう。 聞けば「虹の橋」という土地が彼方にはあるという… そこは楽園のような場所だと言うが… どれ、この目でしかと見届けよう…

  • 小ネタ PMOを使わずに『object is falling』状態を判定するには

    …よこさんか。 早ようそのおトトを拙者によこさんかッ!!!!! 今日は小ネタ更新です。 前回から引き続きアニメーションネタですが、PMO(platform movement object)を使用すると、プレーヤーが空中にいる状態を、 ・object is jumping(プレーヤーが背景に重なっていない) ・object is falling(プレーヤーが背景に重なっておらず、下方向に動いている状態) の二つに判定してくれます。 これはつまり 上方向に上昇中のアニメーションと、(ジャンプボタンを押した時) 下方向に落下中のアニメーション(高所から落ちた時も含めて)をそれぞれ簡単に設定出来るよ!…

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