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anyの幻影戦争攻略ブログ https://any20191114.hatenablog.com/

FFBE幻影戦争の攻略ブログです。 Twitterなどで情報公開している内容のまとめや計算式の読み取り方、活用方法など。

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2020/01/20

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  • 幻影戦争CT上級編②詠唱の当て方

    FFBE幻影戦争の詠唱アビリティの当て方についてです。 行動から詠唱にはタイムラグがあるため、対象の行動順次第では相手が移動してしまい、当てることができなくなります。 これを防ぐためにはクロックとCTの考え方を知る必要があります。主に手動での操作テクニックになりますが、アリーナなど短期決戦オートでのテクニックも紹介します。 1.主に手動での考え方 ①基本的な確認方法 発動までのクロックをある程度把握しておき、適当な詠唱アビリティが当たるか当たらないかで判断します。 対象の残りCTも見て大まかに他の詠唱なら当たる当たらないが分かるようになると選ぶ時間を短縮できます。例えばCT95以上の相手には詠…

  • 幻影戦争CT上級編③クイックの使い方

    FFBE幻影戦争のクイックの活用方法を説明します。 クイックは発動と同時に対象のCTを100にするアビリティです。 しかし、例えばCT100になったタイミングで使用しても行動直後にかけなければ全く意味をなしません。 タイミングを調整しなければ使いこなすのは難しいアビリティです。 1.主な活用コンテンツ ■高難易度 主に厄介な敵グループやボスの殲滅に使います。 ■高速周回 離れた敵を攻撃しにいく際や敵グループの殲滅に使用します。 ■アリーナ 速攻やタンクのライン押上げのために使います。 後者について。タンクは移動力・素早さが低いため、「クイック」で前に出して相手からの攻撃をタンクに引き付けやすく…

  • アルテマの記事内容パクリ~悪質な確信犯でした~

    まず先に謝罪します。以前の記事ですが、微妙に数値の違うものを書きました。 ブログについて勉強している間にブログ内容のパクリが大手サイトから行われることがあることを知りまして、一応対策していたためです。 防御貫通率について、チューンナップLv20は貫通率40%って書いたのですが実は微妙に違います。チューンナップの防御貫通率は39%です。 前の記事の防御43シュテルと防御52エンゲルで確かめてます(正確な検証は式の順番に関わってくるので除外) ここで更にもう1つ。 アルテマの該当記事をもう一度見直します。40%になったって言ってるのがインチキで他サイトをパクっただけっていう証明。 https://…

  • 幻影戦争手動テクニック③間合い

    FFBE幻影戦争の手動テクニック。今回は間合い(ラインコントロール)についてです。 オートでもラインコントロールは重要なので、アリーナを頑張っている人は既に知っているかと思います。 手動の場合は自分で自キャラを動かせるので、オート程難しいことはありません。 1.相手の移動距離、射程を把握する 相手の移動距離とその時点で使える最長(高低差含む)アビリティの射程がそのキャラとの間合いとなります。 移動力3の射程4ならば、そのキャラから8マス離れたところで待機すれば、次の敵ターンで攻撃を受けずに済むということです。 高低差については敵のアビリティのジョブ毎にアビリティが決まっていることを利用します。…

  • 大手攻略サイトアルテマのパクリ疑惑

    攻略サイトの「アルテマ」に記事内容をパクられたためブログの閉鎖とゲームの引退を考えています。 FFBE幻影戦争での新しく登場した補正、「防御貫通率」について内容がパクられていると確信しています。 パクられたのは防御貫通率の記事なのですが、防御貫通率ってそもそもが防御値だけ分かっていればいいわけではなく、最低限防御やその他の計算が行われる位置が分からないと確実に40%だなんてことは言えません。少なくとも複数データ取って大体これくらいってのはできますが1回2回のデータではあまりアテになりません。 https://altema.jp/ffbewotv/bougyokantuu 上記のURLに行くと分…

  • 幻影戦争~状態異常耐性について~

    始めに。ブログ記事の内容が明らかに一部企業サイトにパクられているため、一部誤差が生じるように変更しています。ユーザーが考える分には問題ない範囲です。 単なる情報のまとめならともかく、こういうノウハウ的なものがいる内容は参考URLを記事中の目立つところに載せるなんて当たり前です。それすらせず猿真似でパクるようなら徹底的に糾弾します。誤った認識をしていた証拠スクショなどはちゃんとあります。それですら開き直ってパクるなら今後一切情報を公開しません。そもそも企業サイトの編集が算数くらいできるならこんなブログ必要とされないんですが。人海戦術取れるのに個人より情報が遅いってのはそういうことです。 実際にパ…

  • 幻影戦争手動テクニック基本編②CT調整

    FFBE幻影戦争の手動テクニック、今回はCT調整について。 まず前提としてターンで何もしなければCT消費60、移動か行動のみでCT80消費、移動も行動もするとCT100消費します。 ①近距離アタッカー 基本は相手にすぐ向かえばいいというものではなく、向かってくるのをバフをかけつつ待つスタイル(敵の初期位置や他の敵の初期位置による) ②遠距離アタッカー (1)弓ならできれば高い所や障害物を挟んだ位置 対象との高低差が2毎に射程が1増減するためです。 また、弓の場合曲射なので障害物を飛び越えて攻撃可能ですし、高低差にも強いという特徴があります。 (2)銃や手裏剣など 極力広く、平らな障害物のない所…

  • 幻影戦争手動テクニック基本編①キャラの特性を知る

    幻影戦争の手動テクニック基本編です。 キャラの性質は主にMove、Jump、素早さ、攻撃力の高さ、属性や耐性、どのアビリティが使えるかってところによります。 1.キャラのステータス 主にMove、Jumpは大体どれくらいか把握しておきます(サポアビ含む)。 属性もそのマップでの不利属性ではないかが大事です。 素早さや攻撃の高さは何となく把握しておきます。早いか遅いか、火力ある方かあまりないかくらい把握すれば十分です。 耐性は普段フリーマッチ以外で意識することは特にありません。敵の攻撃が痛いマップなど必要に応じて使います。 2.アビリティ 特にアビリティについては組み合わせの変更でできることの幅…

  • 幻影戦争CT上級編①時間を盗むでCTハメ

    幻影戦争のCT上級編です。今回は相手のCTを半減する効果、素早さバフの効果のあるアビリティ「時間を盗む」を解説します。 「時間を盗む」を使って次のターンに間に合うCTはどれくらいなのか計算していきます。正確なものを作ろうとすると余剰分CTで要素が複雑になるため、極力省いてます。 ①相手の素早さとの差を確認する 「時間を盗む」の素早さバフがかかった数値-対象の素早さを計算します。 注)相手よりバフ後の素早さが高いことが条件です。 仮にここではバフ後の素早さ80、差が20としておきます。 ②CT80消費で次動くまでに何クロックかかるか把握する 実際にはCTの余剰分があるため、これよりも早く行動する…

  • 幻影戦争~手動テクニック集~

    主に幻影戦争で使えそうなタクティクスRPGの手動テクニック集 範囲ぶっぱで「この程度の奴らなど・・・一掃してくれるわ」できれば楽なのですが、高難易度だとなかなかそうも言ってられないこともありますので紹介します。 1.基本的テクニック ■マップギミックを把握する マップ毎に厄介な部分はどこなのか把握する。地形や敵からの被ダメ、状態異常、増援の数などをおおよそ把握してから攻略に臨む方がクリア率は当然高い。 ■攻撃耐性、属性、状態異常耐性を確認 こちらはどのゲームでも当たり前のように使う。高難易度で詰まったら、まずは耐性、属性を確認する癖を付ける。 ■チェイン・エレメントチェイン 主にHPの高い敵に…

  • レイド~チェイン編成例~

    基本はチェインをいかに繋ぐかです。 例1フィニッシャーはアヤカ アヤカ、ヤシュトラ、ラムザ ホーリーが光属性のため、ラムザの3連撃とエレチェが繋がります。 https://youtu.be/ZnUdlmBXnV4 例2フィニッシャー盾おじ ラムザの3連撃が光属性斬撃攻撃で盾おじLBとはチェイン、エレチェどちらも繋がるため、ラムザの3連撃2回後のチェイン補正合計は3.4倍となります。 コツはチョコプリンの行動と行動の間に如何にラムザ2回、盾おじの順に行動させるかです。 https://youtu.be/4caItgc6FVc ■チェインを繋ぐコツ ・フィニッシャーを誰にするか ・そのフィニッシャ…

  • 幻影戦争~アレクサンドライトの指輪まとめ~

    今回のFFBE幻影戦争レイドの目玉報酬 アレクサンドライトの指輪についてまとめ 基本ステータスと必要素材 ■ステータス 命中5 回避2 クリティカル3 付与能力の全属性アビリティ耐性 辺りが目立つところ。 現在、「ヴァイタル」「エイム」「クリティカル」が確認されています。 エイムは基本命中×4=20となるので、「エクスカリバー」につぐ命中ステータスを誇ります。 これだけの為に作ってもいいくらいです。 +5の付加能力は同じURクラフト武具の「プラチナアーマー」と同じ数値の10%だと思われます。 追記 +を付けていくと全属性耐性1ではなく命中が付与能力に追加されるようです。 「クリティカル」だと命…

  • 幻影戦争~2月7日更新情報~

    ■イケメン争奪戦 ・器用さダウン 器用さは命中率とクリティカル発生率に影響します。どの程度変わるのかがまだ不明瞭のため、引いた場合は付け替えして命中率がどの程度変わるのか見てみると良いと思います(育ったキトンを同行者で借りて命中率を見れば大抵分かると思います) ・土属性キラー キラー補正は主にタンク対策になるので、数値によってはモントや必中持ちのキトン対策(必中持ちでないと器用さダウンが影響するので一長一短)に使える可能性があります。 ・防御弱体耐性 防御弱体耐性は防御デバフの成功率に影響。 主にオルランドゥ対策としてタンク役補助になりますが、聖なる加護Lv20で15%アップ、防御デバフ確率8…

  • 幻影戦争CT中級編~詠唱について~

    FFBE幻影戦争の詠唱について説明します。 1.CTと似ているが別途の処理 CTと考え方自体は似ていますが、別途の処理がなされます。 CTとは違ってすばやさではなく、詠唱速度によって発動までのクロックが決まります。 また、詠唱は一回発動で終了するため、CTのように余り分を次の周に持ち越すということもありませんし、詠唱発動するターンはキャラの行動よりも優先して発動します。 詠唱短縮が付かない場合の発動までのクロック数です↑ アビリティLv20まで上げると詠唱速度は遅くて200、速いと360まで上がるため、5クロックから3クロックでアビリティが発動することになります。 2.詠唱短縮 詠唱短縮の効果…

  • 幻影戦争のCT初級編~CTとクロックなどの説明~

    FFBE幻影戦争の【CTとクロック】について説明をします。 1CTとクロック(単位時間) ■CTとは行動までの指標です。100貯まると1回行動可能になります。 ■クロック(幻影戦争運営の関連会社が作っている誰ガ為のアルケミストでは単位時間と呼ばれます)とはマップ内で流れる時間の単位のことです。 マップ内でキャラは必ずこのクロック単位で行動します。 イメージ的には1周100m、80m、60mの3つのコースがあるトラックでキャラがマラソンしている感じです。 ■キャラの素早さは10秒で何m進むかを表します。 ■1秒毎に1周したかどうかを判定して1周する毎にそのキャラのターンが回ってきます。ゴールを通…

  • 幻影戦争データベース~耐性一覧~

    FFBE幻影戦争、攻撃タイプ耐性と属性アビリティ耐性の一覧 武具のキャラ名はそのキャラのトラマス ■攻撃タイプ耐性 ■属性耐性 召喚獣の耐性は元々の耐性+ボード合計の数字を書いています。0以下のものは載せていません。 ■URキャラの耐性一覧 耐性系はマスアビやボード合計を足したものを載せています。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RB8U05ouRyAJXhVFetoAKbXAu43_GjhPupduVpUPbYs

  • 幻影戦争ダメージ計算式⑦軽減系アビリティとリアクション

    ⑦⑧の内容です。 1.軽減系アビリティ 物理防御系と魔法防御系、全ダメージ軽減の3つに分かれます。 ①物理防御系 (1)プロテス 物理ダメージをアビリティレベルに応じて効果ターンの間、軽減します。「プロテス」の場合、Lv1で10%軽減、Lv20で25%軽減です。フィーナの「はげます」のプロテス効果はLv20で20%軽減とアビリティによって違いが見られます。 注)バフではなく状態異常として扱われるため、「エメラルドエコー」の効果、バフ効果ターン+1の対象にはなりません。 (2)物理シールド 物理ダメージを軽減する回数制の軽減アビリティです。「セイントウォール」の場合、Lv1で30%軽減、Lv20…

  • 幻影戦争ダメージ計算式まとめ

    1.基本構造 基本的な構造は (A+B)×(C+D)×E×F×(100-G)%×(100-H)%…・・・ と単純な計算式になっています。 小数点以下切り捨て処理がこまめに入るため若干誤差は生じますが、どこが足し算になるか、かけ算内に更にかけ算が入り込むのか抑えておけばざっとした計算はできるようになります。 2.各枠の中で更に計算がなされるもの ■同種の補正は重複可能な分が全て足し算される 攻撃~%アップ、斬撃攻撃アップなどは全て足し算されます。 ■ステータス計算 攻撃なら攻撃基本値×%アップ合計+武器などの攻撃分 です。 ■通常攻撃やアビリティ関連 通常攻撃・アビリティ倍率に関連補正が全て足し…

  • BraveとFaith

    FFBE幻影戦争のBraveとFaithの違いについて述べます。 1.Brave ①物理攻撃の防御軽減後のダメージに50+Brave%の補正がかかる。Brave100でダメージ1.5倍。 ②一部ジョブのアビリティで参照される。ソルジャー、ナイトなどの場合、アビリティ倍率+補正の掛け算前に100+Brave/5%の補正がかかる。Brave100で攻撃1.2倍となり、①と合わせて約1.8倍。 ③物理系リアクション発動率に影響 カウンタースラッシュの場合、3×Brave/10% ■上昇方法 70まで 兵舎に預けることで時間とともに上昇。 97まで (1)戦争不能キャラが変化するクリスタルを取得。 (…

  • 幻影戦争ダメージ計算式⑥防御・精神・耐性による軽減

    ⑤防御系ステータスや耐性による軽減についてです。 1.はじめに 上図を見ても分かるように、耐性や防御はそれぞれ別枠で割合防御となっています。 つまり、特定種類の攻撃に対しては4つのうち1種類を特化させて上げる方が軽減率は高くなりやすいです。こういう式の性質として、防御や耐性が低い状態から上げるよりも、高い状態から上げる方が軽減率は高くなります。 例えば防御を100以上にした場合、どんなに攻撃力が高かろうと物理ダメージは1になります(先制防御デバフ付きアビリティや防御貫通率持ちは除く)。防御80でも物理ダメージ80%軽減です。 逆に4つそれぞれを上げていくと様々な攻撃に対して軽減しやすくなり、4…

  • 幻影戦争ダメージ計算式⑤チェイン補正とキャラ属性補正

    ③④の内容です。 1.チェイン補正・エレメントチェイン補正 対象の次の行動までに、同じ攻撃タイプや属性で同一対象に連続して攻撃すると発生します。 ■チェイン補正 斬撃・刺突・打撃などの同じ攻撃タイプで攻撃すると発生します。ワンヒット毎に20%ダメージアップ(加算) 3チェイン目で60%ダメージアップとなります。 ■エレメントチェイン補正 光属性・闇属性などの同じ属性アビリティで攻撃すると発生します。 チェインと同じくワンヒット毎に20%ダメージアップ(加算)です。 注)キャラの属性は関係なく、アビリティの属性に関係します。例えば光でエレチェを稼ぎたいなら、風属性キャラのアヤカでも「ホーリー」で…

  • 幻影戦争ダメージ計算式④アビリティ倍率や関連補正

    1.アビリティ倍率 大まかにですが、大体のLv20時アビリティ倍率。条件やジョブによってかなり異なりますので参考程度の情報です。 ■威力(小)80%.~130% ■威力(中)150%~200% ■威力(大)200%~240% docs.google.com なお、通常攻撃に関しては一律、倍率70%です。攻撃のみ参照のため、攻撃×70%となります。後述の関連補正に関しても倍率に加算されます。 2.関連補正 これらの条件を満たした場合、通常攻撃やアビリティ倍率に足し算されます。 足し算後に掛け算する計算の性質から、アビリティ倍率と関連補正の合計が大きいほど新たに補正を加える価値が徐々に下がっていき…

  • ル・シア評価

    FFBE幻影戦争ル・シアの評価です。 風属性ダブルガンナー 強み①タンクとして現状のPvPで採用率が高いモントに対し、かなり有利に立ち回れる。 モントに対しての補正 ■マスアビで土属性キラー15%(アビリティ倍率や通常攻撃倍率に足し算) ■土は有利属性なので与ダメージ1.25倍 ■モントの素の射撃耐性−10(与ダメ1.1倍) ■モントの素の風属性アビリティ耐性-15(風属性アビリティなら与ダメ1.15倍)。特にモントはゴーレムを付ける事が多いため、耐性-20まで行くことも多いです。 ■サポアビ「チューンナップ」Lv1時の防御貫通率は10%(相手防御の10%無視) ■バフにより更に射撃補正(アビ…

  • 防御貫通率

    FFBE幻影戦争の防御貫通率について解説します。 ダブルガンナーのサポートアビリティ「チューンナップ」Lv1にて確認したところ、相手の防御10%無視になりました。 相手の防御が80ならば8を無視して防御72になり、65ならば6を無視して防御59として計算されます。防御ダウンと違い、防御0の相手に対しては効果がありません。 スキルLv20時やバフによる上乗せ時はどうなるのか別途追記します。 目次へ

  • コラム関係について

    カテゴリー別に分けることが難しくなってきたのと更新が二度手間になる関係で今後は攻略情報をこちらで、コラム関係をnoteに書いていきます。お手数ですがよろしくお願いします。 https://note.com/any20191114

  • 幻影戦争ダメージ計算式②物理攻撃と魔法攻撃

    ■物理攻撃 攻撃ステータス中心に参照。防御・プロテス・物理シールドで軽減され、ダメージは攻撃側のBraveに影響を受ける。 ■魔法攻撃 魔力ステータス中心に参照。精神・シェル・魔法バリア・物理攻撃軽減のリアクションで軽減され、ダメージは攻撃側防御側双方のFaithに影響を受ける。 注)1後述する攻撃タイプの魔法攻撃とは別の扱い 注)2特に物理魔法指定のないバリアやソードガードについては物理魔法共に軽減。 注)例外として物理魔法の複合攻撃も存在する。

  • 幻影戦争ダメージ計算式③参照値とステータスの算出

    ①についてです。 1.参照値について アビリティによって、どのステータスを参照してダメージを決めるかが変わります。これを参照値といいます。 現状確認している限りでは、上記のように2つのパターンがあります。 ①BraveやFaithの補正がアビリティ倍率前にもかかるタイプ ソルジャーやナイトで確認しています(魔職は今のところ未確認) ソルジャーやナイトは攻撃×(1+Brave)の補正がかかります。 ②攻撃以外に器用さ・運・素早さの一部が参照されるタイプ 正確な数値割合について忍者のみ確認。 忍者の参照値=攻撃+器用さ×20%+すばやさ×30%になっています。 ③例外 (1)通常攻撃の場合、攻撃の…

  • エンゲルLv99は堅いのか

    エンゲルベルトについての勘違いで多いのが、Lv99エンゲルがなんか堅そうって考え方。 ぶっちゃけLv79も99も対物理で見た場合は殆ど変わりません。(最上位の争いならその差が決定的な差になることもありますが) Lv79と99。トラマス装備の有無でまた異なりますが、主な違いはHPがボードの15%アップと合わせて700程違うってくらいです。最大HPが5500程から6000強になるくらい。 HP700だと大体一撃多く耐えられるのですが、防御や耐性がほぼ素の状態ではそこまで多く耐えられません。 あくまでLvの差が大きくなるのは防御や耐性をある程度上げた場合です。 エンゲルは防御39(聖騎士の加護Lv2…

  • ギルドバトル①基本ルール

    基本ルール(報酬や参加条件関連は記載してません) ■時間は21時~23時固定 ■攻撃人数はギルドの人数、防御人数は少ないギルドの人数に合わせられる。相手のギルド人数が少ない場合の防御については優先順位を事前に設定可能。 ■戦闘はフルオートで行われる。1回の戦闘での総行動回数は敵味方合わせて60回。 ■総★獲得数を競う。同着の場合は今後のアップデート次第で変わる。 ■各相手の編成全倒し★3、それ以外は相手のキャラを戦闘不能にした数だけ★取得。 ■攻撃と防御で編成は変更できる。同キャラのアビリティ付け替えやキャラ・召喚獣・ビジョンの基本ステータス等は同一。 ■攻撃は最大で2回できる。相手は自由に選…

  • AP計算

    ■初期AP ・魔道士系ジョブ 最大AP×0.75+初期APアップ ・魔道士系ジョブ以外 最大AP×0.18+初期APアップ ■TPスキルによる獲得量 TP消費の2分の1 ■通常攻撃によるAP獲得量 正面・側面・背面どこから攻撃したかにクリティカルの有無と倒した数、サポアビの獲得APアップの補正がかかる。 正面からの攻撃8 側面14 背面20 +4×倒した数 クリティカル+4 獲得APアップのLvに応じた補正

  • 防御上げ等の考え方~理論な数値と実現可能な数値~

    編成やキャラの運用を考える際、重要(特に防御面や命中率)なのは理論的に最大値をどこまで伸ばせるか、そして実際に実用可能なのはどれくらいかです。 例として、「モントの防御をどれだけ上げられるか」で見ていきましょう。尚、これは割合軽減の考え方で何%ダメージカットするかです。どれだけダメージを引き算するかの減算防御(幻影戦争ではありませんが他ゲームでは見られます)の考え方はまた異なります。 まず、最大値 ■モント自身のアビリティボード+8 ■聖騎士の加護+12(数値については自力で調べないと分かりませんが) ■モントのマスターアビリティ+15 ■召喚獣「ゴーレム」+15 ■ビジョン「リオニス城」+1…

  • スキル倍率・参照値合計計算ツール

    コピー~ 参照値計算原本共有用スキル倍率・参照値絞り込み 親密度補正なし,補正合計①,補正合計②,複数参照補正①,複数参照補正② 補正,0,42,0,docs.google.com 1.概要 スキル倍率の計算機を作成しました。コピーしてから使ってください。 仕様上、1回の計測だとどうしても2~3パターンの数値が出てくることがあります。1つに絞りたい場合は攻撃数値などを変えた複数のパターンで計測する必要があります。ただ、誤差は1~2%なので、大体の倍率を調べることは可能です。 2.何の計算をしてるかざっと説明 ダメージ計算式を逆算して参照値合計の候補をいくつか出し、それを更に逆算の逆算で検算し、…

  • 参照値について

    完全に確定して計算式上の誤差が無くなりました。 まだ全てのジョブについて確認は取れていませんが、以下のようになります。 1.攻撃+(すばやさ・器用さ・運のうちどれか、または複数参照) 例えば忍者アビリティの場合です。ステータスは全てバフなどを計算した後の攻撃時ステータス画面のものとします。 攻撃(×100%)+①(すばやさ×参照割合)+②(器用さ×参照割合) となります。忍者の場合、すばやさの30%、器用さの20%が参照割合となります。①②でそれぞれ小数点以下切り捨てです。 2.攻撃・魔力+Brave・Faith参照 攻撃ならBraveの値に応じて、魔力ならFaithの値に応じて補正が入ります…

  • 超高難度 鉄巨人チャレンジ

    攻略ってよりちょっとしたコツです。クリア自体はある程度育成進んでいれば問題ないと思いますが、3体同時ミッションが普通にゴリ押しだとなかなか厳しいかもです。ヘイト付きタンクを使って上手く誘導するか、時魔道士の空間転移を使ってまとめていくかするとクリアしやすいです。難しくてクリアできないって人は編成5番目にヘイト付きタンク置いて、初手で左側に固まると攻撃受ける回数が減る上に敵が1列にならんで範囲に巻き込みやすくなります。段差あるので高低差に注意。

  • 射程と攻撃範囲まとめ

    1.射程 ①射程アップの効果 攻撃タイプ射撃のみに適用 ロード左にある剣マークの更に左が攻撃タイプ射撃のマーク。色は属性を表す。 必ずしもジョブ毎に射撃と決まっているわけではなく、斬撃ジョブでも射撃攻撃を持っていることもあるので注意。 ②弓系ジョブの高低差による射程アップ 狙う場所と高低差が2ずつ離れる度に射程の増減がある。 高低差+2毎に射程+1、高低差-2毎に射程-1 高いところから低いところを狙う方が射程は伸びる。 ③中抜き 近くのマスを選択できないアビリティ等の射程の表し方 例えば射程3~4の場合、射程4中抜き2マスと表される。 2.直射と曲射・貫通 ■直射 障害物があると対象を選択で…

  • プロジューサーレターの内容一部を分析

    いくつか分かりづらい仕様について説明と今後の予想。あくまで予想です。あしからず。 ゲームオーバーでの中断、ということは高難易度クエストのオート周回が難しくなる恐れがあります。ストーリーくらいならそこまで問題にはならないと思いますが、編成バランスを考える必要も出てきます。また、周回回数が選択できるのか、何周までの制限なしなのかが気になるところ。 素材となる武具のタイプ一覧が引き継がれるということは、+5まで作る場合、元の武具が32本いりますので、その中から目当てのタイプが無ければ出るまで再度武具プラスなしを作成する作業がいります。 現状だと+5作成はガチャになるので、 ■+4を1つ作成、欲しいタ…

  • 親密度について

    同じ編成に入れてクエストをクリアすると親密度のLvが上がる。 2キャラが一定範囲内にいるとLvに応じてすばやさ、器用さ、運に補正がかかる。 効果は重複し、最大でそれぞれのステータスが基本値の20%上昇。 ■親密度Lvと上昇ステータス・適用範囲

  • 1/15以前のオート挙動考察④移動時の優先順位

    ①敵の詠唱付き攻撃アビリティの範囲に移動することは一切考慮されない。 ②ターン開始初期位置から動かず、優先順位の高い対象への攻撃やバフが可能な場合 ヘイト値の高い敵がいる場合、そちらに向かって移動する。(但し、サポート型ジョブが次行動でもバフを選択できる場合、その場で待機する) ③移動後にアビリティや通常攻撃をする場合 スキル選択の優先順位に準拠して行動する。 射程や範囲によって、その行動が取れる最も対象から遠い位置に移動して行動選択する。

  • 1/15以前のオート挙動考察③状況による優先順位

    1.アビリティ使用の優先順位 まず、下記の例の特例として、ターン開始初期位置からかけられるアビリティを選択するという性質によって優先順位が変動することがあります。 また、アビリティを使用可能かどうか(残TP・APや有効射程、使用回数その他の問題で)は最優先に判定されます。 ①回復 ジョブ毎の特性により、HPが一定以上減った味方が有効射程内にいる場合、バランス型のジョブなら攻撃の次あります。、サポート型なら最優先、超攻撃型なら回復使用せず。 最も多くの味方を回復できるアビリティを選択する。 ②バフ 範囲バフ→単体対象バフ→自己バフの順の優先順位 その中で素早さ系バフ(ヘイスト含む)、攻撃系バフ(…

  • 1/15以前のオート挙動考察②アビリティ使用の優先順位

    アビリティを使用する優先順位です。 ①のジョブ毎のオート挙動があり、その上で決まります。 例えば、ヒーラーならば、バフや回復優先なので、敵が近くにいても味方にバフや回復をかけますし。その逆パターンもあります。 1.ヘイトが高い順 ヘイト増減効果のある「愛の誓い」や、「アトラクトブレード」「アトラクトスペル」「かくれる」使用でのヘイト順で、どの対象に対してアビリティを使うかが決まります。それらのキャラが有効射程内にいない場合、有効射程内のキャラでの優先順位で行動します(移動は別途記述)。 ■ヘイト値が同じ場合 (1)バフ バフは編成の左側のキャラを優先してかけます。 (2)攻撃 相手を倒せるかど…

  • 1/15以前のオート挙動考察①ジョブ毎の挙動

    1.ジョブ毎に決まっているオート優先順位 ジョブやサブアビリティのジョブによって、オート行動の優先順位が決まっています。ジョブ名出ているものは確認しているもの。 ①純アタッカー型 黒魔導士、魔女。 バフ・回復を一切使用しない。(デバフは未確認) ②バランス型 有効射程内に敵がいる場合、攻撃、敵がいない場合、バフや回復(HP一定以下の味方がいる場合)等をそれぞれのジョブの優先順位に従って行う。 この中でも更にジョブ毎に細分化されており、防御系バフも行うか否か等が決まっている。 ③デバッファー型 赤魔道士。 バフを使用せず、デバフを優先的に使う。状態異常中やHP一定以下の味方が有効射程内にいる場合…

  • 1/15以前のオート挙動考察~はじめに~

    1/15のアップデートより修正が入り、優先順位が結構変わってますので、大体こんな感じで挙動が決まっているんだなって参考程度に見てください。 オートの優先順位は主にこんな感じになります。 ①有効射程(移動+スキルの射程)内に敵味方がいるかいないか ②ジョブ毎に決まっているスキル種別の優先順位 ③ヘイト増減などで決まっている対象に対しての優先順位 これらに ④状況による優先順位の変動があって、スキルや通常攻撃選択、移動が決まります。 主に②③④について細かく見ていきます。

  • 情報の価値と思考の大切さ

    情報は生ものです。なので、鮮度が大事。 そして、特にゲームの場合、最新の情報に触れていると感じていても、それが公開された情報の場合、既に古い情報になります。 その情報を受け取って、それからその情報に基づいて行動する、その過程が短ければ短いほど、流行によってその情報の価値は激減します。 ましてや、情報収集から行動までの過程が長い場合は言うまでもありません。知って行動した時には既に遅い。 この手の情報を有効活用できるのは ・周りは行動までの過程が長いが、自分は過程が短い場合 ・情報の公開が限定的に行われている 後者は情報の広がりが若干遅いので、情報の鮮度はある程度保たれますが、それも時間の問題では…

  • 計算式の見方③まとめ

    :53 0.理想数値と実現可能な数値 課金額などに応じて、実現可能なラインはそれぞれ異なりますし、PvPならビジョンのパーティーアビリティは3つ、ビジョンの付加能力や召喚獣は各キャラ1つと決まってます。 つまり、平均的に上げていくのか、 1つを突出して上げていくのか、2つを補強し合うように上げていくのかなどの選択も必要になります。 その上で見るポイントとして 1.どこが掛け算になっていて、どこが足し算になっているのか 上の式だと足し算になっている部分を探す方が早いです。 ■攻撃数値の箇所 ■スキル倍率の箇所 それから式には書いてませんが、 ■防御にしろ、耐性にしろ、キャラの基本値やビジョン、武…

  • 扉が開かれていない人に教えることはできない

    毎度毎度偉そうなタイトルですが、内容を考えてから偉そうだとかいう評価はしてください。自分は印象だけで物事判断する人に対して何かを伝える気は一切ありません。 タイトルの通りです。最初から思考を放棄している人に対して教えることはできません。できても、物凄く難しいことです。答えを教えていく中で少しずつ気づきを与える、正に小学生、幼稚園児に対して教えるかの如く、丁寧にゆっくりと教えなければならないからです。 私のこれまでの文章って、あくまで、何かを考えようとしてる、けど考え方が分からない、って人のための文章です。 印象だけで最初から分からない、と思ってしまえばおそらく一生分かりません。そういうものです…

  • 防御や回避率何%アップの話~元の数値で大きく異なる~

    この内容の焦点のみ変えた話です。 防御や回避率に的を絞って考えます。 回避率5%アップをあるキャラに付けるとします。 足し算として見ると回避率が5%上がる。相手の命中が5~100%の間なら、ちゃんと回避率は5%上がります。 それは上の範囲内ならどこでも同じです。 ただ、掛け算(割合)として見ると、効果の上がり幅は全く異なります。 ■防御の場合 防御0のキャラに防御5を加える場合と防御90のキャラに防御5を加える場合を比較します。 ・防御0→防御5 100%受けていたダメージが95%になります。元のダメージを1000とすると後者は950になり、軽減率も5%です。 ・防御90→防御95 90%軽減…

  • 数字のマジック

    ゲームにしろ仕事にしろ、何か2つのデータを比べる、その比較から何かを決めるってことは多いと思います。 そんな時に大事なことは 1.データが数の増減か割合の増減か 2.どこを基準に比較しているか 3.そのデータはそもそも信用なるのか 1.データが数の増減か割合の増減か 例えば、日本の犯罪件数が前年比1000件増えたってデータがあったとします。1000件ってかなり増えてるって思う人も多いのではないでしょうか。 ですが、日本の前年度の犯罪件数が例えば10万件だったらどうでしょう? 増えてはいるものの前年比1%です。 前年比1%と言われたら、上昇傾向にあるって程度の感想になるのではないでしょうか。 こ…

  • ドアインザフェイスとは

    ドアインザフェイスっていう交渉テクニックがあります。 名前の由来は各自調べてもらうとして、どのようなテクニックかだけ紹介します。 最初の要求を高めに設定して、相手が渋るところで要求を自ら引き下げ、相手に受け入れやすくする というテクニックです。 例えば、1万円くらいの内容の商品をできるだけ高く売りたいって時に、3万円で売りますって持ちかける。相手が渋る素振りを見せるとともに、じゃあ半額の1万5千円でどうだ、と持ちかけて相手の譲歩を引き出します。 元の値段の50%増しで売るのは極端な例と思うかもしれませんが、実際、もっと詐欺的な値段で売られるようなことも悪質な業者では有り得ます。 こういう時は、…

  • 因数分解って何の役に立つの?

    中学数学で習う因数分解。 XY+XZ=X(Y+Z) みたいなやつですw この因数分解って何の役に立つの?ってたまにリアルでもネットでも聞かれるんですが、因数分解って思考するためのツールの1つと思っています。 現実に使用するための因数分解は、どのようにグループ分けするかで使います。 例としてオート考察について見てみます。 ■だいぶ前にTwitterであげたオート考察 https://mobile.twitter.com/any76630857/status/1212800034070097920 ■先日公開したオート考察 https://note.com/any20191114/m/m0e6e0…

  • 長い文章が苦手な人の特徴

    長い文章を見ただけで、拒否反応を起こしてしまう人がよくいます。 最近は動画なども多いので問題ないかもしれませんが、動画は分かりやすい反面、どうしても観るのに時間がかかります。 短い時間を活用するなら文章の方が遥かに効率がいい、というのが持論です(勿論動画を観ないわけではないです。登録してるYouTubeチャンネルもいくつかありますし。要は使い分けが大事)。 さて、本題に戻りますが、長い文章を苦手とする人には大抵同じ特徴があります。 音読させると、ワンセンテンスの区切り方が非常に悪い、という特徴です。 こちらの文章でも書いたのですが、長い単語の場合だと、意味の分かる範囲で区切ると意味が掴みやすい…

  • 長い単語を簡単にするちょっとしたコツ

    長い単語を見ただけで拒否反応を起こしてしまう人がいます。 そういった人へのちょっとしたコツ。 単語を分解して文章にしてみましょう。 日本語は非常によくできているので、漢字だけで何となく意味は掴めます。 例として「東京特許許可局」で見てみます。 これは「東京」「特許」「許可」「局」で区切ります。 「東京の」「特許を」「許可する」「局」です。 「東京都にある特許を許可するための役所」ってところでしょうか。 こんな感じで分解していくと、何となく意味が掴めます。 専門用語になると、特殊な使われ方をしているケースもあるので注意です。 意志表示と意思表示など。後者は法律用語になります。 もし、分解している…

  • 情報の加工

    情報の価値は主に、対象にとっての最新の情報かどうかでほぼ決まります。 しかし、古い情報でも、その情報に価値を持たせる方法はあります。 それが「情報の加工」です。 1.情報をかみ砕いて説明する 例えばの話、元となる情報、どこか有名な教授が論文を発表したとします。そのままではなかなか難解で読み解くにはかなり労力がいります。それを学生にも分かるようにかみ砕いて解説する、これも情報の加工です。 また、そのままでは使えないノウハウを誰にでも使えるようにするマニュアルも、情報の加工と言えます。 情報はあくまでそれを元に思考する、行動するためのものなので、それを情報の受け手が使えるようにするという点で、これ…

  • 確率を計算する意味②偏りを見つける

    前回、確率は未来予測のためのツールであり、事前にどの程度の確率で引けるのか予測しておきましょう、と書きました。 今回の話は逆に結果から確率の偏りを見つける、です。 「確率だから」で前回のような予測範囲内の内容と今日扱う、明らかな偏りを同一のものとして扱う人が非常に多いです。 0.8%排出のキャラを100連引いても出ないっていうのは、出る確率が大体50%弱なので、「良くあることだよね」で済みます。 しかし、この場合ならどうでしょう。 URのキャラが全体で排出が約2%,ビジョンも約2%。10回URが出て、キャラが全く出ずビジョンのみ。 10回コイン投げて10回表が出続けるのと同じような確率ですね。…

  • 確率を計算する意味

    確率って必ずしもその通りの結果になるわけでもなく、どんな意味があるの? って人もいると思います。 私の考えは 「確率とは未来予測のためのツールの1つである」です。 例えばガチャの確率。未来予測をしっかりできれば、 0.8%の確率で排出されるキャラを100連引いても出なかった、なんて愚痴は出てこなくなります(他の面で確率の偏りが気になることはあるのですが) 私がよく使うサイトで計算してみましょう。 ガチャの確率計算機ガチャを複数回引いた時に1つ以上あたる確率、m個以上あたる確率。n%の確率で手に入れるに必要な回数。ボックスガチャがひとつdskjal.com ここで0.8%の排出率のキャラを100…

  • %アップの2種類の意味

    大体%とあると元の数字に掛け算で求められるのですが、元となるのも%の場合、意味が2種類存在します。 例えば、50%の確率で回避をするキャラがいて、そのキャラに回避率20%アップのアビリティを付けるとします。 その場合70%になるって答えは半分正解です。 実はもう一つの意味に取れます。 「50%の更に20%を加える」という意味です。 この場合60%になります https://mobile.twitter.com/any76630857/status/1211130646271123461 上記のTwitter内容はそれを確認したものです。 これは意外と説明不足のことも多く、実際に試さないと分から…

  • 初心者攻略④日々の日課一覧

    ■ギルガチャ(5時、12時、19時にそれぞれ無料10連1回リセット) ■有償50ガチャ(微課金でガチャを引きたい場合、コスパいいのでおすすめ) ■探検チョコボ(royalによって異なるが、1日数回アイテム回収) ■イベント曜日クエスト(ギル、ビジョン強化、ポッドは3回、経験値は初級1回。土日はギルをできるだけ) ■ギルド出席、兵舎の食料補充、石像経験値付与、ギルドメダルの送付 ■フレンドメダルの送付 ■アリーナ5回(狙う順位によってはBP回復し10回など) ■フリーマッチ5回 ■記念クエスト(もしあるなら) ■ショップ購入(5時、12時、18時、0時更新。無料で1日1回、以後石消費で手動更新で…

  • 計算式の見方①足し算部分を掛け算に変換する

    まず、前提として計算式(物理)の一部抜粋 参照値×(スキル倍率+攻撃タイプ補正など) を使います。 1.足し算での増加と掛け算(割合)での増加 適当な数字に直す方がイメージ付きやすいと思います。 斬撃20%アップをスキル倍率や他の補正に足すとどうなるかって見てみましょう。(他の数字は適当) 1000×(1.2+0.1+0.2) 斬撃20%は上の式で言うと0.2です。足し算として見ると20%アップは+0.2とあるため、確かに20%増加しています。 但し、掛け算(割合)で見ると必ずしもそうではありません。 1000×(1.2+0.1+0.2) カッコ内の0.2(斬撃アップ)以外の部分、1.2+0.…

  • 実用的な掛け算等の性質

    当たり前のように使っている足し算、引き算、掛け算、割り算の四則演算ですが、その性質を理解するかしないかで数字に強い弱いがかなり変わってきます。 今回はその四則演算の性質の中で実用的に使えるものをピックアップしていきたいと思います。 厳密に言うと足し算、掛け算の左辺と右辺を入れ替えても計算結果が変わらないとか色々とありますが、そこらは話が細かくなるのでカットしてます。 1.足し算は足される数の大きさに応じて計算結果の数(以後答え)も大きくなる これはほぼ全ての人が感覚的に分かっていることです。 1+1=2 1+2=3 1+100=101 足される数が大きいほど、それに応じて答えも大きくなってます…

  • 物理魔法複合攻撃

    ギルガメッシュの虎鉄は物理魔法複合攻撃のため、 ■Brave・Faithの影響 ■防御・精神の参照 ■プロテス・シェル ■物理シールド・魔法バリアの軽減率 ■パラディンガード、マジックガードの物理・魔法攻撃に対応したリアクション軽減率 に違いがあります。 両方の効果が重複する代わりに、それぞれの効果が半減します。 any@any76630857 虎鉄受けて魔法見切りが発動するとギルメンから教えてもらったので、魔法軽減も効くのか見てみました。2枚目シェルのみ3枚目プロテスとシェル両方12%ずつ軽減になっており、プロテスの軽減たシェルの軽減が同枠で重複してます。#幻影戦争#FFBE幻影戦争 9 1…

  • アビリティの性質

    アビリティの性質は主に ■属性 ■攻撃タイプ ■物理・魔法 の3つに分けられる。 1.属性 属性はキャラ属性とアビリティ属性があり、属性相性(対有利1.25倍、対非有利0.75倍のダメージ補正)はキャラ属性の影響を受ける。 アビリティ属性は属性アビリティ補正や耐性、エレメントチェインに関連する。 例外として、無属性アビリティ攻撃と通常攻撃は属性アビリティ補正や属性耐性の影響を受けない(キャラの有利不利である属性相性の影響は受ける)。 2.攻撃タイプ 斬撃・刺突・打撃・射撃・魔法の5つがある。 それぞれの攻撃タイプの補正や耐性の影響を受ける。 例外として、無区分アビリティ(どの攻撃タイプにも区分…

  • 小ネタまとめ

    ■複数の武具を装備して、同種のステータスが被った際は、プラスのステータスは重複せず高い方適用、マイナスのステータスとプラスのステータスは重複する。 武具の付与アビリティについても同様。同種のものは重複せず、効果の高い方が適用される。 ■「エメラルドエコー」のバフ効果ターン+1は状態異常扱いの「ヘイスト」「スロウ」「シェル」「プロテス」「リジェネ」などには効果がない。 ■カウンターは属性攻撃になる。エレメントチェインも発生する。 ■FFナンバリングなどに見られる精神による魔法与ダメージや回復への影響は無し。 ■初期APの計算式 ・魔道士系 最大AP×0.75+ボードのAP増加分 魔道士系以外 最…

  • データベース色々

    ■限界突破の必要素材数 ■覚醒の必要素材数 ■スキルレベル上げ必要JP・ギル ■武器強化のアダマンタイト必要数 ■マスアビ一覧 マスアビ一覧原本マスアビ一覧 キャラ名,レア,属性 シュテル,UR,闇,クリティカルダメージ+25% ジザ,UR,闇,打撃攻撃力+5,回docs.google.com ■スキル一覧(Lv最大時。未完成) アビリティ一覧原本攻撃スキル アビリティ名,ジョブ,参照値,Brave・Faith補正,倍率,詠唱,付与効果,付与確率,備考 キーンエッジdocs.google.com スプレッドシートで作成しているので、専用アプリを落とさないとスマホでは見づらいかもです。 アビリテ…

  • 幻影戦争ダメージ計算式

    1.通常攻撃ダメージ計算式 2.スキルダメージ計算式(物理) 3.スキルダメージ計算式(魔法) 4.解説 ①⑯攻撃基本値・参照値 ■攻撃基本値 バフなど%増加、デバフなど%減少のものは全てキャラの攻撃基本値を元に計算される。同種バフの重複は基本的になし(重複すると書かれているもののみ重複) ■スキルの参照値 攻撃や魔力以外にすばやさ・器用さ・運の一部が同じ計算で参照される。 ②攻撃の固定値加算 ■アビリティボードにある「攻撃+8」などのアビリティ ■ビジョンのステータスや%ではない固定値加算の付加能力 ■召喚獣のステータス×共鳴Lv×10% ■武具の攻撃値 の合計 ③,⑥+⑦,⑨各種倍率 ■通…

  • 同行者設定のコツ

    同行者の設定は大抵慣れるとみんなするのですが、同行者設定キャラの選ぶコツについてはあまり考えられていないことも多いので、簡単なコツについて書こうと思います。 1.自分が使いたいようなキャラを選ぶ 例えばの話、低レアのLv1キャラが同行者設定されていて使いますか? 中には検証のために使う、なんてこともあるかもしれませんが、大抵は使わないですよね? 低Lvキャラが設定されていると、フレンドの同行者選びが面倒になります。なので、各属性枠は自分の一番育ったキャラ、フリー枠には特にその中でも一番強いと思うアタッカーや今やっているイベントのオート周回に便利なキャラを編成するとよいです。 また、それとは別に…

  • 初心者向け用語集

    ゲームの用語集です。幻影戦争で役立ちそうなものを選んでます。 思いついたままに書いているので、順不同。そのうち順番入れ替えます。 ■ロール キャラの役割のこと。幻影戦争では複数役割を持つキャラが多い。 攻撃役のアタッカー、回復役のヒーラー、盾役のタンク、パーティー強化役のバッファー、敵弱体役のデバッファーなどが挙げられる。 ■同枠、別枠 計算式などに対して使われる。掛け算のグループが同じかどうか。 例えば、 a×(b+c+d)×(e-f)という式があったとして a、bとcとd、eとfはそれぞれ別枠。 bとcとd、eとfは同枠。 ■DPS ダメージ、パー、セカンドの略 1秒辺りのダメージ量。ダメ…

  • 初心者攻略⑤有償購入でのオススメパック

    有償で買うおすすめセット 何を優先するかでまた違うのですが、個人的なおすすめを挙げていきます。 2020年1月現在でのおすすめなので、主な素材が緩和されたならば優先順位は低くなります。定期的に毎日購入ボーナスもあるため、そちらとの兼ね合いも見てから購入を検討しましょう。 注)似たような商品が多いため、よく見てから購入しましょう。 1.無償石とのセット ある程度なら配布分やミッションクリアなどでも貰えるのですが、主に新キャラの欠片を集める際に足らない場合は優先順位は高いです。買う場合、背景が黄色になっているものが単価は安くなってます。 2.体力ブースターパック このゲームは周回ゲーなので、基本は…

  • 初心者攻略③育成の要点

    1.キャラのLv上げその他 キャラのLvや覚醒、限界突破は大事ですが、他プレイヤーとの差を出すには上乗せが更に大事になります。 スキル取得のためにジョブレベル5、9、12と段階的に目指します(ジョブレベル15については今のところ効率が悪いので後回しでもOK) 2.ビジョンLv上げ パーティーアビリティはパーティー全体、ステータスや付加能力は付けたキャラのみ関係します。 例として、⑴斬撃キャラなら斬撃、物理キャラなら攻撃アップを極力付ける ⑵防御重視なら耐性アップや防御アップの付加能力・パーティーアビリティを持っているビジョンを育成 キャラや編成との組み合わせを考えて育成していくと相乗効果でかな…

  • 初心者攻略②はじめにすべきこと

    1.レコードミッション(以後レコミ)のrank経験値の上がるものは一気に取らない rankが上がるとスタミナが全回復するため、最初のうちはスタミナ調整しながら少しずつ取っていきます。但し、後述のギルドに加入するのにrank10必要なので、そこまでは早めにしてしまっても良いかもです。 rankはストーリーの初回クリア以外に以下3つの要素で上がります。ミッションから報酬を受け取らないとrankは上がらないため、注意。 ・ガチャで所持キャラを増やす ・キャラの覚醒や限界突破をする ・デイリークリア(経験値は少量) 2.ストーリーを進める 1章1節battle10(以後1-1-10)までクリアすると無…

  • 初心者攻略①最初に選ぶ育成キャラおすすめ

    FFBE幻影戦争の初心者向けまとめです。 (2020年1月現在の環境に基づいて書いています。また、課金の度合いによっても当然異なります。) 1.育成キャラ選び リセマラして育成キャラを決めることになると思いますが、まず確認すべきこと ①限界突破、覚醒の必要素材を把握する ■限界突破の欠片・幻球必要数 ■覚醒素材の必要数 この中で、数が足らなくなりがちなのが「キャラの欠片」「虹の欠片」「レアリティ毎の幻球」。 URばかり育成していると、キャラの欠片がピックアップ時除いて大量入手しづらく、幻球も足らなくなります。 また、ある程度育成キャラを絞らないと虹の欠片も足らなくなります。 課金度にもよります…

  • ゲームを始める前に

    ゲームを始める前に大事なことがあります。 極当たり前のことなのですが、まずはゲーム内ヘルプをざっと見ましょう。 https://faq.wotvffbe.gu3.jp 分からないことが出てきた時も同様です。まずはヘルプから。 それでも分からなければ、ググるか、ツイッター検索、Lobiなどのゲーム用SNSで検索します。 更にそれでも分からないときは、攻略サイト等の掲示板やSNSで質問しましょう。 この質問時によくありがちなのが、新キャラって強いですか?新キャラって引いた方がいいですか?だけの質問です。これは回答者が困るのでやめた方が良いです。 新キャラのこの部分って強いと思いますか? こういう編…

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