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ブログタイトル
anyの幻影戦争攻略ブログ
ブログURL
https://any20191114.hatenablog.com/
ブログ紹介文
FFBE幻影戦争の攻略ブログです。 Twitterなどで情報公開している内容のまとめや計算式の読み取り方、活用方法など。
更新頻度(1年)

52回 / 32日(平均11.4回/週)

ブログ村参加:2020/01/20

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anyの幻影戦争攻略ブログ
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anyの幻影戦争攻略ブログ

anyさんの新着記事

1件〜30件

  • 幻影戦争CT上級編②詠唱の当て方

    FFBE幻影戦争の詠唱アビリティの当て方についてです。 行動から詠唱にはタイムラグがあるため、対象の行動順次第では相手が移動してしまい、当てることができなくなります。 これを防ぐためにはクロックとCTの考え方を知る必要があります。主に手動での操作テクニックになりますが、アリーナなど短期決戦オートでのテクニックも紹介します。 1.主に手動での考え方 ①基本的な確認方法 発動までのクロックをある程度把握しておき、適当な詠唱アビリティが当たるか当たらないかで判断します。 対象の残りCTも見て大まかに他の詠唱なら当たる当たらないが分かるようになると選ぶ時間を短縮できます。例えばCT95以上の相手には詠…

  • 幻影戦争CT上級編③クイックの使い方

    FFBE幻影戦争のクイックの活用方法を説明します。 クイックは発動と同時に対象のCTを100にするアビリティです。 しかし、例えばCT100になったタイミングで使用しても行動直後にかけなければ全く意味をなしません。 タイミングを調整しなければ使いこなすのは難しいアビリティです。 1.主な活用コンテンツ ■高難易度 主に厄介な敵グループやボスの殲滅に使います。 ■高速周回 離れた敵を攻撃しにいく際や敵グループの殲滅に使用します。 ■アリーナ 速攻やタンクのライン押上げのために使います。 後者について。タンクは移動力・素早さが低いため、「クイック」で前に出して相手からの攻撃をタンクに引き付けやすく…

  • アルテマの記事内容パクリ~悪質な確信犯でした~

    まず先に謝罪します。以前の記事ですが、微妙に数値の違うものを書きました。 ブログについて勉強している間にブログ内容のパクリが大手サイトから行われることがあることを知りまして、一応対策していたためです。 防御貫通率について、チューンナップLv20は貫通率40%って書いたのですが実は微妙に違います。チューンナップの防御貫通率は39%です。 前の記事の防御43シュテルと防御52エンゲルで確かめてます(正確な検証は式の順番に関わってくるので除外) ここで更にもう1つ。 アルテマの該当記事をもう一度見直します。40%になったって言ってるのがインチキで他サイトをパクっただけっていう証明。 https://…

  • 幻影戦争手動テクニック③間合い

    FFBE幻影戦争の手動テクニック。今回は間合い(ラインコントロール)についてです。 オートでもラインコントロールは重要なので、アリーナを頑張っている人は既に知っているかと思います。 手動の場合は自分で自キャラを動かせるので、オート程難しいことはありません。 1.相手の移動距離、射程を把握する 相手の移動距離とその時点で使える最長(高低差含む)アビリティの射程がそのキャラとの間合いとなります。 移動力3の射程4ならば、そのキャラから8マス離れたところで待機すれば、次の敵ターンで攻撃を受けずに済むということです。 高低差については敵のアビリティのジョブ毎にアビリティが決まっていることを利用します。…

  • 大手攻略サイトアルテマのパクリ疑惑

    攻略サイトの「アルテマ」に記事内容をパクられたためブログの閉鎖とゲームの引退を考えています。 FFBE幻影戦争での新しく登場した補正、「防御貫通率」について内容がパクられていると確信しています。 パクられたのは防御貫通率の記事なのですが、防御貫通率ってそもそもが防御値だけ分かっていればいいわけではなく、最低限防御やその他の計算が行われる位置が分からないと確実に40%だなんてことは言えません。少なくとも複数データ取って大体これくらいってのはできますが1回2回のデータではあまりアテになりません。 https://altema.jp/ffbewotv/bougyokantuu 上記のURLに行くと分…

  • 幻影戦争~状態異常耐性について~

    始めに。ブログ記事の内容が明らかに一部企業サイトにパクられているため、一部誤差が生じるように変更しています。ユーザーが考える分には問題ない範囲です。 単なる情報のまとめならともかく、こういうノウハウ的なものがいる内容は参考URLを記事中の目立つところに載せるなんて当たり前です。それすらせず猿真似でパクるようなら徹底的に糾弾します。誤った認識をしていた証拠スクショなどはちゃんとあります。それですら開き直ってパクるなら今後一切情報を公開しません。そもそも企業サイトの編集が算数くらいできるならこんなブログ必要とされないんですが。人海戦術取れるのに個人より情報が遅いってのはそういうことです。 実際にパ…

  • 幻影戦争手動テクニック基本編②CT調整

    FFBE幻影戦争の手動テクニック、今回はCT調整について。 まず前提としてターンで何もしなければCT消費60、移動か行動のみでCT80消費、移動も行動もするとCT100消費します。 ①近距離アタッカー 基本は相手にすぐ向かえばいいというものではなく、向かってくるのをバフをかけつつ待つスタイル(敵の初期位置や他の敵の初期位置による) ②遠距離アタッカー (1)弓ならできれば高い所や障害物を挟んだ位置 対象との高低差が2毎に射程が1増減するためです。 また、弓の場合曲射なので障害物を飛び越えて攻撃可能ですし、高低差にも強いという特徴があります。 (2)銃や手裏剣など 極力広く、平らな障害物のない所…

  • 幻影戦争手動テクニック基本編①キャラの特性を知る

    幻影戦争の手動テクニック基本編です。 キャラの性質は主にMove、Jump、素早さ、攻撃力の高さ、属性や耐性、どのアビリティが使えるかってところによります。 1.キャラのステータス 主にMove、Jumpは大体どれくらいか把握しておきます(サポアビ含む)。 属性もそのマップでの不利属性ではないかが大事です。 素早さや攻撃の高さは何となく把握しておきます。早いか遅いか、火力ある方かあまりないかくらい把握すれば十分です。 耐性は普段フリーマッチ以外で意識することは特にありません。敵の攻撃が痛いマップなど必要に応じて使います。 2.アビリティ 特にアビリティについては組み合わせの変更でできることの幅…

  • 幻影戦争CT上級編①時間を盗むでCTハメ

    幻影戦争のCT上級編です。今回は相手のCTを半減する効果、素早さバフの効果のあるアビリティ「時間を盗む」を解説します。 「時間を盗む」を使って次のターンに間に合うCTはどれくらいなのか計算していきます。正確なものを作ろうとすると余剰分CTで要素が複雑になるため、極力省いてます。 ①相手の素早さとの差を確認する 「時間を盗む」の素早さバフがかかった数値-対象の素早さを計算します。 注)相手よりバフ後の素早さが高いことが条件です。 仮にここではバフ後の素早さ80、差が20としておきます。 ②CT80消費で次動くまでに何クロックかかるか把握する 実際にはCTの余剰分があるため、これよりも早く行動する…

  • 幻影戦争~手動テクニック集~

    主に幻影戦争で使えそうなタクティクスRPGの手動テクニック集 範囲ぶっぱで「この程度の奴らなど・・・一掃してくれるわ」できれば楽なのですが、高難易度だとなかなかそうも言ってられないこともありますので紹介します。 1.基本的テクニック ■マップギミックを把握する マップ毎に厄介な部分はどこなのか把握する。地形や敵からの被ダメ、状態異常、増援の数などをおおよそ把握してから攻略に臨む方がクリア率は当然高い。 ■攻撃耐性、属性、状態異常耐性を確認 こちらはどのゲームでも当たり前のように使う。高難易度で詰まったら、まずは耐性、属性を確認する癖を付ける。 ■チェイン・エレメントチェイン 主にHPの高い敵に…

  • レイド~チェイン編成例~

    基本はチェインをいかに繋ぐかです。 例1フィニッシャーはアヤカ アヤカ、ヤシュトラ、ラムザ ホーリーが光属性のため、ラムザの3連撃とエレチェが繋がります。 https://youtu.be/ZnUdlmBXnV4 例2フィニッシャー盾おじ ラムザの3連撃が光属性斬撃攻撃で盾おじLBとはチェイン、エレチェどちらも繋がるため、ラムザの3連撃2回後のチェイン補正合計は3.4倍となります。 コツはチョコプリンの行動と行動の間に如何にラムザ2回、盾おじの順に行動させるかです。 https://youtu.be/4caItgc6FVc ■チェインを繋ぐコツ ・フィニッシャーを誰にするか ・そのフィニッシャ…

  • 幻影戦争~アレクサンドライトの指輪まとめ~

    今回のFFBE幻影戦争レイドの目玉報酬 アレクサンドライトの指輪についてまとめ 基本ステータスと必要素材 ■ステータス 命中5 回避2 クリティカル3 付与能力の全属性アビリティ耐性 辺りが目立つところ。 現在、「ヴァイタル」「エイム」「クリティカル」が確認されています。 エイムは基本命中×4=20となるので、「エクスカリバー」につぐ命中ステータスを誇ります。 これだけの為に作ってもいいくらいです。 +5の付加能力は同じURクラフト武具の「プラチナアーマー」と同じ数値の10%だと思われます。 追記 +を付けていくと全属性耐性1ではなく命中が付与能力に追加されるようです。 「クリティカル」だと命…

  • 幻影戦争~2月7日更新情報~

    ■イケメン争奪戦 ・器用さダウン 器用さは命中率とクリティカル発生率に影響します。どの程度変わるのかがまだ不明瞭のため、引いた場合は付け替えして命中率がどの程度変わるのか見てみると良いと思います(育ったキトンを同行者で借りて命中率を見れば大抵分かると思います) ・土属性キラー キラー補正は主にタンク対策になるので、数値によってはモントや必中持ちのキトン対策(必中持ちでないと器用さダウンが影響するので一長一短)に使える可能性があります。 ・防御弱体耐性 防御弱体耐性は防御デバフの成功率に影響。 主にオルランドゥ対策としてタンク役補助になりますが、聖なる加護Lv20で15%アップ、防御デバフ確率8…

  • 幻影戦争CT中級編~詠唱について~

    FFBE幻影戦争の詠唱について説明します。 1.CTと似ているが別途の処理 CTと考え方自体は似ていますが、別途の処理がなされます。 CTとは違ってすばやさではなく、詠唱速度によって発動までのクロックが決まります。 また、詠唱は一回発動で終了するため、CTのように余り分を次の周に持ち越すということもありませんし、詠唱発動するターンはキャラの行動よりも優先して発動します。 詠唱短縮が付かない場合の発動までのクロック数です↑ アビリティLv20まで上げると詠唱速度は遅くて200、速いと360まで上がるため、5クロックから3クロックでアビリティが発動することになります。 2.詠唱短縮 詠唱短縮の効果…

  • 幻影戦争のCT初級編~CTとクロックなどの説明~

    FFBE幻影戦争の【CTとクロック】について説明をします。 1CTとクロック(単位時間) ■CTとは行動までの指標です。100貯まると1回行動可能になります。 ■クロック(幻影戦争運営の関連会社が作っている誰ガ為のアルケミストでは単位時間と呼ばれます)とはマップ内で流れる時間の単位のことです。 マップ内でキャラは必ずこのクロック単位で行動します。 イメージ的には1周100m、80m、60mの3つのコースがあるトラックでキャラがマラソンしている感じです。 ■キャラの素早さは10秒で何m進むかを表します。 ■1秒毎に1周したかどうかを判定して1周する毎にそのキャラのターンが回ってきます。ゴールを通…

  • 幻影戦争データベース~耐性一覧~

    FFBE幻影戦争、攻撃タイプ耐性と属性アビリティ耐性の一覧 武具のキャラ名はそのキャラのトラマス ■攻撃タイプ耐性 ■属性耐性 召喚獣の耐性は元々の耐性+ボード合計の数字を書いています。0以下のものは載せていません。 ■URキャラの耐性一覧 耐性系はマスアビやボード合計を足したものを載せています。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RB8U05ouRyAJXhVFetoAKbXAu43_GjhPupduVpUPbYs

  • 幻影戦争ダメージ計算式⑦軽減系アビリティとリアクション

    ⑦⑧の内容です。 1.軽減系アビリティ 物理防御系と魔法防御系、全ダメージ軽減の3つに分かれます。 ①物理防御系 (1)プロテス 物理ダメージをアビリティレベルに応じて効果ターンの間、軽減します。「プロテス」の場合、Lv1で10%軽減、Lv20で25%軽減です。フィーナの「はげます」のプロテス効果はLv20で20%軽減とアビリティによって違いが見られます。 注)バフではなく状態異常として扱われるため、「エメラルドエコー」の効果、バフ効果ターン+1の対象にはなりません。 (2)物理シールド 物理ダメージを軽減する回数制の軽減アビリティです。「セイントウォール」の場合、Lv1で30%軽減、Lv20…

  • 幻影戦争ダメージ計算式まとめ

    1.基本構造 基本的な構造は (A+B)×(C+D)×E×F×(100-G)%×(100-H)%…・・・ と単純な計算式になっています。 小数点以下切り捨て処理がこまめに入るため若干誤差は生じますが、どこが足し算になるか、かけ算内に更にかけ算が入り込むのか抑えておけばざっとした計算はできるようになります。 2.各枠の中で更に計算がなされるもの ■同種の補正は重複可能な分が全て足し算される 攻撃~%アップ、斬撃攻撃アップなどは全て足し算されます。 ■ステータス計算 攻撃なら攻撃基本値×%アップ合計+武器などの攻撃分 です。 ■通常攻撃やアビリティ関連 通常攻撃・アビリティ倍率に関連補正が全て足し…

  • BraveとFaith

    FFBE幻影戦争のBraveとFaithの違いについて述べます。 1.Brave ①物理攻撃の防御軽減後のダメージに50+Brave%の補正がかかる。Brave100でダメージ1.5倍。 ②一部ジョブのアビリティで参照される。ソルジャー、ナイトなどの場合、アビリティ倍率+補正の掛け算前に100+Brave/5%の補正がかかる。Brave100で攻撃1.2倍となり、①と合わせて約1.8倍。 ③物理系リアクション発動率に影響 カウンタースラッシュの場合、3×Brave/10% ■上昇方法 70まで 兵舎に預けることで時間とともに上昇。 97まで (1)戦争不能キャラが変化するクリスタルを取得。 (…

  • 幻影戦争ダメージ計算式⑥防御・精神・耐性による軽減

    ⑤防御系ステータスや耐性による軽減についてです。 1.はじめに 上図を見ても分かるように、耐性や防御はそれぞれ別枠で割合防御となっています。 つまり、特定種類の攻撃に対しては4つのうち1種類を特化させて上げる方が軽減率は高くなりやすいです。こういう式の性質として、防御や耐性が低い状態から上げるよりも、高い状態から上げる方が軽減率は高くなります。 例えば防御を100以上にした場合、どんなに攻撃力が高かろうと物理ダメージは1になります(先制防御デバフ付きアビリティや防御貫通率持ちは除く)。防御80でも物理ダメージ80%軽減です。 逆に4つそれぞれを上げていくと様々な攻撃に対して軽減しやすくなり、4…

  • 幻影戦争ダメージ計算式⑤チェイン補正とキャラ属性補正

    ③④の内容です。 1.チェイン補正・エレメントチェイン補正 対象の次の行動までに、同じ攻撃タイプや属性で同一対象に連続して攻撃すると発生します。 ■チェイン補正 斬撃・刺突・打撃などの同じ攻撃タイプで攻撃すると発生します。ワンヒット毎に20%ダメージアップ(加算) 3チェイン目で60%ダメージアップとなります。 ■エレメントチェイン補正 光属性・闇属性などの同じ属性アビリティで攻撃すると発生します。 チェインと同じくワンヒット毎に20%ダメージアップ(加算)です。 注)キャラの属性は関係なく、アビリティの属性に関係します。例えば光でエレチェを稼ぎたいなら、風属性キャラのアヤカでも「ホーリー」で…

  • 幻影戦争ダメージ計算式④アビリティ倍率や関連補正

    1.アビリティ倍率 大まかにですが、大体のLv20時アビリティ倍率。条件やジョブによってかなり異なりますので参考程度の情報です。 ■威力(小)80%.~130% ■威力(中)150%~200% ■威力(大)200%~240% docs.google.com なお、通常攻撃に関しては一律、倍率70%です。攻撃のみ参照のため、攻撃×70%となります。後述の関連補正に関しても倍率に加算されます。 2.関連補正 これらの条件を満たした場合、通常攻撃やアビリティ倍率に足し算されます。 足し算後に掛け算する計算の性質から、アビリティ倍率と関連補正の合計が大きいほど新たに補正を加える価値が徐々に下がっていき…

  • ル・シア評価

    FFBE幻影戦争ル・シアの評価です。 風属性ダブルガンナー 強み①タンクとして現状のPvPで採用率が高いモントに対し、かなり有利に立ち回れる。 モントに対しての補正 ■マスアビで土属性キラー15%(アビリティ倍率や通常攻撃倍率に足し算) ■土は有利属性なので与ダメージ1.25倍 ■モントの素の射撃耐性−10(与ダメ1.1倍) ■モントの素の風属性アビリティ耐性-15(風属性アビリティなら与ダメ1.15倍)。特にモントはゴーレムを付ける事が多いため、耐性-20まで行くことも多いです。 ■サポアビ「チューンナップ」Lv1時の防御貫通率は10%(相手防御の10%無視) ■バフにより更に射撃補正(アビ…

  • 防御貫通率

    FFBE幻影戦争の防御貫通率について解説します。 ダブルガンナーのサポートアビリティ「チューンナップ」Lv1にて確認したところ、相手の防御10%無視になりました。 相手の防御が80ならば8を無視して防御72になり、65ならば6を無視して防御59として計算されます。防御ダウンと違い、防御0の相手に対しては効果がありません。 スキルLv20時やバフによる上乗せ時はどうなるのか別途追記します。 目次へ

  • コラム関係について

    カテゴリー別に分けることが難しくなってきたのと更新が二度手間になる関係で今後は攻略情報をこちらで、コラム関係をnoteに書いていきます。お手数ですがよろしくお願いします。 https://note.com/any20191114

  • 幻影戦争ダメージ計算式②物理攻撃と魔法攻撃

    ■物理攻撃 攻撃ステータス中心に参照。防御・プロテス・物理シールドで軽減され、ダメージは攻撃側のBraveに影響を受ける。 ■魔法攻撃 魔力ステータス中心に参照。精神・シェル・魔法バリア・物理攻撃軽減のリアクションで軽減され、ダメージは攻撃側防御側双方のFaithに影響を受ける。 注)1後述する攻撃タイプの魔法攻撃とは別の扱い 注)2特に物理魔法指定のないバリアやソードガードについては物理魔法共に軽減。 注)例外として物理魔法の複合攻撃も存在する。

  • 幻影戦争ダメージ計算式③参照値とステータスの算出

    ①についてです。 1.参照値について アビリティによって、どのステータスを参照してダメージを決めるかが変わります。これを参照値といいます。 現状確認している限りでは、上記のように2つのパターンがあります。 ①BraveやFaithの補正がアビリティ倍率前にもかかるタイプ ソルジャーやナイトで確認しています(魔職は今のところ未確認) ソルジャーやナイトは攻撃×(1+Brave)の補正がかかります。 ②攻撃以外に器用さ・運・素早さの一部が参照されるタイプ 正確な数値割合について忍者のみ確認。 忍者の参照値=攻撃+器用さ×20%+すばやさ×30%になっています。 ③例外 (1)通常攻撃の場合、攻撃の…

  • エンゲルLv99は堅いのか

    エンゲルベルトについての勘違いで多いのが、Lv99エンゲルがなんか堅そうって考え方。 ぶっちゃけLv79も99も対物理で見た場合は殆ど変わりません。(最上位の争いならその差が決定的な差になることもありますが) Lv79と99。トラマス装備の有無でまた異なりますが、主な違いはHPがボードの15%アップと合わせて700程違うってくらいです。最大HPが5500程から6000強になるくらい。 HP700だと大体一撃多く耐えられるのですが、防御や耐性がほぼ素の状態ではそこまで多く耐えられません。 あくまでLvの差が大きくなるのは防御や耐性をある程度上げた場合です。 エンゲルは防御39(聖騎士の加護Lv2…

  • ギルドバトル①基本ルール

    基本ルール(報酬や参加条件関連は記載してません) ■時間は21時~23時固定 ■攻撃人数はギルドの人数、防御人数は少ないギルドの人数に合わせられる。相手のギルド人数が少ない場合の防御については優先順位を事前に設定可能。 ■戦闘はフルオートで行われる。1回の戦闘での総行動回数は敵味方合わせて60回。 ■総★獲得数を競う。同着の場合は今後のアップデート次第で変わる。 ■各相手の編成全倒し★3、それ以外は相手のキャラを戦闘不能にした数だけ★取得。 ■攻撃と防御で編成は変更できる。同キャラのアビリティ付け替えやキャラ・召喚獣・ビジョンの基本ステータス等は同一。 ■攻撃は最大で2回できる。相手は自由に選…

  • AP計算

    ■初期AP ・魔道士系ジョブ 最大AP×0.75+初期APアップ ・魔道士系ジョブ以外 最大AP×0.18+初期APアップ ■TPスキルによる獲得量 TP消費の2分の1 ■通常攻撃によるAP獲得量 正面・側面・背面どこから攻撃したかにクリティカルの有無と倒した数、サポアビの獲得APアップの補正がかかる。 正面からの攻撃8 側面14 背面20 +4×倒した数 クリティカル+4 獲得APアップのLvに応じた補正

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