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KTK_kumamotoさんのプロフィール

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iOS AndroidOS アプリを開発しています。

ブログタイトル
ゲーム開発奮闘記
ブログURL
http://ktk-kumamoto.hatenablog.com/
ブログ紹介文
Unityを使用したコンテンツ、情報を紹介しています。 サンプルのエフェクトデータもアップしています。
更新頻度(1年)

1回 / 365日(平均0.0回/週)

ブログ村参加:2014/08/21

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ハンドル名
KTK_kumamotoさん
ブログタイトル
ゲーム開発奮闘記
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ゲーム開発奮闘記

KTK_kumamotoさんの新着記事

1件〜30件

  • 第1回サブスタンスワークフロー会

    お招き頂きありがとう御座いました。 スライドと資料について、リンクを貼ります。 色々と本当にお世話になりました。 沢山ありがとう御座いました。 イベント https://sd-studyosaka.connpass.com/event/120109/ スライド https://docs.google.com/presentation/d/1Pnpfd4WrxAkOnhKwWeXyTh07qr6dG1pG-GjZeSLjVXk 資料 Booth Substance Designer エフェクトライブラリ:テクスチャーサンプル100 | ktkkumamoto https://booth.pm/j…

  • Unity Render Pipeline メモ

    今後のUnityのレンダリングの動向を調べるためのメモ (現在編集中:2019/02/07)http://tips.hecomi.com/entry/2018/02/19/000846 https://blogs.unity3d.com/jp/2018/01/18/2018-and-graphics/ https://blogs.unity3d.com/jp/2018/01/31/srp-overview/ https://blogs.unity3d.com/jp/2018/02/21/the-lightweight-render-pipeline-optimizing-real-time-p…

  • Houdini + Unity HDAの作り方 とHoudini Engine Unity

    ここではHoudiniで作成したHDAデータ(Houdini Digital Asset)をUnityへ持っていく手順をまとめます。 Houdiniで作成した色々な処理を、Unity内でも行えるようにする方法です。 Houdiniの公式チュートリアルの2つ目の動画の手順の一部をまとめたものです。 GUARD TOWER 1 | GROUND PART 1 | CREATING THE GROUND ASSET www.sidefx.com ■事前準備 1 Houdini Engine Unityのパッケージをダウンロードしてくる www.sidefx.com 2 1. Download the…

  • アプリのDL数と収益アップのまとめ 書籍:自作ゲーライフ: 個人スマフォゲームアプリのマネタイズ本

    ここ半年間でアプリのDL数と収益が大きく伸びたので、ここにまとめます。アプリの収益を伸ばすために勉強した本がこちらです。バカ売れアプリ生活 自作ゲーの集客とマネタイズぜんぶ教えます!作者: ひさしApp出版社/メーカー: ソーテック社発売日: 2017/06/03メディア: 単行本この商品を含むブログを見るこちらの本を読むことで、アプリの収益が月2万ぐらいだったものが月に5~6万へと上がることが出来ました。 ひさしさん。本当にありがとうございました! とても勉強になりました。 ちょこちょこ見直して、これからも出来そうなところをトライしていきます! 下記の簡単な詳細をまとめます。■収益を伸ばして…

  • Houdini メモ:モデリングチュートリアル サイコロ

    Ver:Houdini17.0Houdiniを使用したサイコロのモデリングチュートリアル動画です。 ■内容 Diceをモデリング(Box SOP) ↓ UV 展開(uvunwrap SOP) ↓ UVテクスチャーを書き出し( Save > Texture UV to Image...) uv_dice.png ↓ テクスチャーを書いて(省略 PhotoShop)uv_dice_color.png ↓ マテリアルを作成 (Utility / Constantを作成) ↓ マテリアルにテクスチャーを割り当て(Surface > Color Map) uv_dice_color.pngを設定 ↓ D…

  • Houdini メモ:ノードの設定をプリセット(Preset)化する

    Ver:Houdini17.0 プリセット化したいノードを選択 パラメーターエディタのギアアイコン > Save Preset... Save Presetウィンドウが表示されるので、Preset Nameを入れて、Save Presetボタンを押す。 パラメーターエディタのギアアイコンを確認すると、プリセットが追加されている。 Houdini ビジュアルエフェクトの教科書作者: 北川茂臣出版社/メーカー: エムディエヌコーポレーション発売日: 2018/05/15メディア: 単行本(ソフトカバー)この商品を含むブログを見る理論と実践で学ぶHoudini -SOP&VEX編-作者: 佐久間修一…

  • Houdini メモ:Transform (SOP) ピボットを中心(センター)に持ってくる方法

    Ver:Houdini17.0 Transform(SOP)ノードを選択 パラメーターエディタのギアアイコン > Pivot Center ※PivotCenterを行った後に、TranslateのXYZにオフセットの値が入るので、0,0,0に入れなおす必要がある。 Houdini ビジュアルエフェクトの教科書作者: 北川茂臣出版社/メーカー: エムディエヌコーポレーション発売日: 2018/05/15メディア: 単行本(ソフトカバー)この商品を含むブログを見る理論と実践で学ぶHoudini -SOP&VEX編-作者: 佐久間修一,堀越祐樹出版社/メーカー: ボーンデジタル発売日: 2017/…

  • Houdini メモ:ウィンドウを下に増やす方法

    Ver:Houdini17.0 Alt + ] : Split Pane Top/BottomHoudini ビジュアルエフェクトの教科書作者: 北川茂臣出版社/メーカー: エムディエヌコーポレーション発売日: 2018/05/15メディア: 単行本(ソフトカバー)この商品を含むブログを見る理論と実践で学ぶHoudini -SOP&VEX編-作者: 佐久間修一,堀越祐樹出版社/メーカー: ボーンデジタル発売日: 2017/06/29メディア: 単行本この商品を含むブログを見る

  • シェーダーメモ:Shader Forge Refraction(屈折) シェーダー

    ここでは、Shader Forgeを使ったシェーダーのメモをまとめます。 今回は、Refraction(屈折)シェーダーについてです。※Shader Forgeについては、下記サイト様より使用させていただいています。 github.com■全体のノード ■ノードの詳細①部分 ■ノードの詳細②部分 ■完成シェーダーのテスト サンプルは、下記にアップしています。 Refraction_ShaderTest.unitypackage よかったら試してみてください!こちらの本もよろしくお願いいたします!Unity ゲームエフェクト入門 Shurikenで作る! ユーザーを引き込む演出手法 (Smart…

  • Blenderモデリング 頂点を作成して面を作る方法

    ここでは、自分用にBlenderのモデリングのメモをまとめます。 任意の頂点を作成して面を作る手順です。 1.適当なオブジェクトを作成 ここでは、平面を作成します。Shift + A > 追加 > メッシュ > 平面 2.編集モードに切り替えて面を削除 ①TABキー 編集モードに切り替える ②Xキー > 削除 > 頂点 3.好きな所に頂点を作成(編集モードのままで作業をします) ここでトップビューやフロントビューから作業を行うと、頂点が座標に綺麗に並ぶので良いかもしれません。 ※トップビューの切り替え:テンキー7 ※フロントビューの切り替え:テンキー1 ここでは、トップビューからの作業を行いま…

  • 爆発の演出についてのメモ

    先日、爆発の演出について、爆発の色や煙の色、動きと位置について悩む機会がありました。 いままで、何となくで参考動画や参考のゲームなどを見ながら爆発を再現していたのですが、なぜこのような色をするのか、なぜこのよう動きなのか、理屈を理解していなかったのでこの機会にまとめてみました。 ここでは、爆発や炎についてネットの情報をもとに現実の物理や化学の現象について調べたことをまとめます。 炎の色について: https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%89%B2%E6%B8%A9%E5%BA%A6 温度には、色温度というものがある。 温度の低い方から、赤→オレンジ→黄→白→水色→青…

  • S u b s t a n c e D e s i g n e r を 会社に導入しよう!

    はじめに ここでは、私が勤めている会社にSubstance Designerというソフトを導入出来た軌跡をまとめます。 もし自分が勤めている会社様に「SubstanceDesignerの導入したい!」と考えている人や、新しいソフトを会社で使っていくといいだろうと思い、導入のきっかけを得たいと思う方が居ましたら、一つの事象として参考と導入のキッカケ作りになればと思いまとめました。ソフト購入のキッカケとなりましたら幸いです。 手順 ソフトを自分で使ってみる(6ヶ月以上) 実際のプロジェクトで使用し実績を残す(1〜12ヶ月以上) アートのリーダー複数や偉い人にアピールをする。「SDを使うと作業効率と…

  • マッハ新書:Substance Designerでエフェクトテクスチャーを作ろう 入門

    Substance Designerでエフェクトテクスチャーを作ろう 入門 紹介文この本では、Substance Designerでエフェクト用のテクスチャーを作成する手順を紹介します。 私は2018年の1月からSubstance Designerの使用を初めました。 現在に至るまでに、エフェクトテクスチャー作成の効率化と品質のアップが実現したので本書にまとめます。 Substance Designerを是非エフェクトデザイナーにもお勧めしたい思いで本書を執筆しました。 形式:PDF ページ数:101 ver1.1 使用ソフト:Substance Designer 2018.2.1 ■この本で…

  • マッハ新書:Unity ParticleSystem Vtuberで使える画面エフェクトレシピ1

    Unity ParticleSystem Vtuberで使える画面エフェクトレシピ1の書籍について マッハ新書第2弾のUnity ParticleSystemでエフェクトを作る本です。 1手順ごとに丁寧に文章と画像での説明と、完成したエフェクトに対して自分好みに調整できるよう手順をまとめています。 どうぞ宜しくお願い致します。 本誌は、こちらのBOOTHのサイト様より販売をしています。 ktkkumamoto.booth.pm ◼︎本誌のターゲット UnityでVtuberを作成されている人 Unityでエフェクトを作ったことがある人 Unityでエフェクトを作ってみたい人 Unityのパーテ…

  • マッハ新書:Unity ParticleSystem 基本モジュール紹介

    Unity ParticleSystem 基本モジュール紹介の書籍について 今回、マッハ新書という言葉をツイッターで頻繁に目にしたので調べてみると、12時間で執筆と販売まで進める取り組みのことのようでした。 https://booth.pm/topics/mach_digital_paperback 何やら一時的?なムーブメントのようで、私もやってみたいと思い、Unityのエフェクト本の執筆を開始しました。 執筆から販売までの時間は、結局の所12時間以内には出来なかったのですが、私の中ではマッハで執筆をしたという事なので、自称マッハ新書という事にさせて頂きます。 短い期間で熱量を持って本を作る…

  • Unity ParticleSystem Lesson まとめ

    これまでにゲーム開発奮闘記で紹介してきたUnityエフェクト制作記事23本のまとめです。Unityでエフェクトを作るためには、shuriken(ParticleSystem)という機能を使います。shurikenを使用して、色々なエフェクトを作る流れを解説しています。各記事へのリンクを下にまとめておきます。 2017 -2018 (掲載時期) Unity ParticleSystem Lesson:ShiningEffect - ゲーム開発奮闘記 Unity ParticleSystem Lesson:燃え上がる炎 - ゲーム開発奮闘記 Unity ParticleSystem Lesson:…

  • Unity ParticleSystem Lesson : 魔法陣(MagicCircle)

    今回、魔法詠唱(Singing)のエフェクト作成方法を紹介します。※使用ソフトとバージョン Substance Designer 2017.2.2 Blender 2.79 Unity 2017.3.1f1制作の流れ イメージ絵作成 必要素材をリスト化 素材作成 Unityで組み立てる 1.イメージ絵作成地面から舞い上がる光の粒 地面に瞬く魔法陣 地面のオーラ 2.必要素材をリスト化ここでは、下記の要素で組み立てることにします。 舞い上がる光の粒 地面の広がる回転する魔法陣 地面の広がる光 地面に広がるオーラ 要素を組み立てるのに必要な素材は、下記のものです。 魔法陣テクスチャー:magicc…

  • Unity ParticleSystem Lesson : 詠唱(Singing)

    今回、魔法詠唱(Singing)のエフェクト作成方法を紹介します。※使用ソフトとバージョン Substance Designer 2017.2.2 Blender 2.79 Unity 2017.3.0f3制作の流れ イメージ絵作成 必要素材をリスト化 素材作成 Unityで組み立てる 1.イメージ絵作成地面から回転しながら舞い上がるリング。 地面に広がる回転するリング。 2.必要素材をリスト化ここでは、下記の要素で組み立てることにします。 舞い上がる回転するリング 地面の広がる回転するリング 地面の広がる光 詠唱プレイヤーの位置に発光する光 地面の広がる衝撃波 要素を組み立てるのに必要な素材…

  • Unity ParticleSystem Lesson:回復魔法

    今回、回復魔法(ヒール)のエフェクト作成方法を紹介します。※使用ソフトとバージョン Substance Designer 2017.2.2 Unity 2017.3.0f3制作の流れ イメージ絵作成 必要素材をリスト化 素材作成 Unityで組み立てる 1.イメージ絵作成地面からキラキラが舞い上がって、キラキラがプレイヤーの位置からはじける動き 2.必要素材をリスト化ここでは、下記の要素で組み立てることにします。 舞い上がるキラキラ 地面の広がるリング 地面の広がる光 回復したを表す、遅れてはじけるキラキラ 要素を組み立てるのに必要な素材は、下記のものです。 リングテクスチャー:ring.pn…

  • 第2回大阪クリエイティブミーティングでお話ししました

    日時:2018/4/14 場所:Aiming 大阪スタジオ(グランフロント大阪タワーB)本日、第2回目のクリエイティブミーティングという勉強会でお話しさせていただきました。 大阪での勉強会にお招きいただくのは、今回で2回目になります。 相変わらず、緊張で前日からドキドキ… 普段から勉強会で発表とかしていないと、緊張はなくならないでしょうね(^^; 今日は、学生さん、登壇者の皆さんと沢山話しをしました。 とても楽しい1日になりました。 皆さん色々活動されていて、私も負けないようにとパワーを頂きました。話しが変わりますが、 実はぽこぽん丸さんは、今回の勉強会へのお誘いにわざわざ熊本まで足を運んでく…

  • 【祝】重版出来! Unity ゲームエフェクト入門 Shurikenで作る! ユーザーを引き込む演出手法

    皆様のおかげで、初の執筆本が重版出来されました。 本当にありがとうございます。Unityでエフェクト学習の一助になりましたら幸いです。今後もエフェクトの学習、チュートリアルの記事など 情報発信していきます。どうぞ宜しくお願い致します。Unity ゲームエフェクト入門 Shurikenで作る! ユーザーを引き込む演出手法 (Smart Game Developer)作者: ktk.kumamoto出版社/メーカー: 翔泳社発売日: 2016/04/20メディア: 単行本(ソフトカバー)この商品を含むブログを見る

  • Unity ParticleSystem Lesson:水魔法

    今回、水魔法(スプラッシュ)のエフェクト作成方法を紹介したいと思います。 ※使用ソフトとバージョン PhotoShop CC2015 Substance Designer 2017.2.2 Blender 2.79 Unity 2017.3.0f3 制作の流れ イメージ絵作成 必要素材をリスト化 素材作成 Unityで組み立てる 1.イメージ絵作成 2.必要素材をリスト化 ・立ち上る水柱 ・地面の水波紋今回は、モデルを2つとテクスチャーを1枚使います。 water1.fbx : 舞い上がる水の板モデル water2.fbx : 水の床モデル eff_water.png : 水モデル用のテクスチ…

  • Blender2.79 頂点カラーと頂点アルファについて BlenderからFBX書き出しをしてUnityへ持っていく方法

    ここでは、Blender2.79に頂点アルファの情報を持たせるためのアドオン(プラグイン?)の導入方法と使用方法について解説します。 ここでの目的 エフェクトの素材として、Blenderで作成したメッシュに対して頂点アルファ情報を持たせたい。 UnityでMaya・3dsMaxと同様の頂点アルファ情報を持ったメッシュを作成したい。 そもそもなぜ頂点アルファが必要なのか? エフェクト制作では、モデル(Mesh)を加算か半透明で表示させることが多々あります。 モデルの表示は、モデル単体をパッと出すときや、モデル自身をパーティクルとして出すときもあります。この時、モデルに対してテクスチャーを単純に貼…

  • Unity ParticleSystem Lesson:氷魔法

    今回、氷魔法(アイスウォール)のエフェクト作成方法を紹介したいと思います。 ※使用ソフトとバージョン PhotoShop CC2015 Substance Designer 2017.2.2 Blender Unity 2017.3.0f3今回は、モデルを1つとテクスチャーを4枚使います。 ⅰ.ice.fbx : 氷モデル1.ice.png : 氷モデル用のテクスチャー 2.eff_ice_fragment.png : 氷の欠片テクスチャー 3.eff_par.png : 光テクスチャー 4.eff_smoke.png : 煙テクスチャー ※3.については、Unity ParticleSyst…

  • Unity ParticleSystem Lesson:かまいたち

    今回、かまいたちのエフェクト作成方法を紹介したいと思います。 ※使用ソフトとバージョン PhotoShop CC2015 Substance Designer 2017.2.2 Filter Forge 5 Unity 2017.3.0f3ここではテクスチャーを3枚使います。 1.eff_glitter.pngの衝撃光テクスチャー 2.eff_windline.pngの半月のラインテクスチャー 3.eff_par.pngの円状の光テクスチャー ※3.については、Unity ParticleSystem Lesson:爆発の記事で作成方法を紹介

  • Unity ParticleSystem Lesson:爆発

    今回、爆発のエフェクト作成方法を紹介したいと思います。 ※使用ソフトとバージョン PhotoShop CC2015 Unity 2017.3.0f3 ここではテクスチャーを4枚使います。 1.eff_par.pngの円状の光テクスチャー 2.eff_ring.pngのリング状テクスチャー 3.eff_spark.pngの衝撃光テクスチャー 4.eff_smoke.pngの煙テクスチャー ※4.については、Unity ParticleSystem Lesson:舞い上がる煙の記事で作成方法を紹介

  • Unity ParticleSystem Lesson:舞い上がる煙

    今回、簡単な煙のエフェクト作成方法を紹介したいと思います。 ※使用ソフトとバージョン PhotoShop CC2015 Unity 2017.2.0p3

  • Unity ParticleSystem Lesson:燃え上がる炎

    今回、簡単な炎のエフェクト作成方法を紹介したいと思います。 ※使用ソフトとバージョン PhotoShop CC6 Unity 2017.2.0p3

  • Unity iOS11に対応時にハマったところThis application does not support this device’s CPU type.

    iOS11が配信されたのちに、 「アプリ:HANABI -花火- 」が起動できなくなったので対応する必要が出てきました。上記のアプリは、Unity5.x時代に作成したもので、【更新: 2015年5月14日 】となっており 2年以上前に作成したプロジェクトでした。先日Unity2017でインポートを行い、ビルドを行い、Xcodeでビルドを行ったところ、 ビルドは、うまくいっているようでしたが下記エラーが出てしまい、 実機に転送できませんでした。This application does not support this device’s CPU type.■原因 おそらく、UnityのBuild…

  • CEDEC+KYUSHU 2017に参加してきました②

    先日の記事:「CEDEC+KYUSHU 2017に参加してきました①」の続きです。 ■まさに魔界!!ディレクターによる小規模開発現場のお話 http://cedec-kyushu.jp/2017/session/17.html 日本一ソフトウェアの溝上さん、古谷さんによる、小規模開発を行った経験についてお話しされました。 日本一ソフトウェアの社長さんの考え「お金じゃなくて、頭を使って、イイゲームを作らなければ!」 お金をかけた大規模開発ではなく、小規模でお金をかけずにアイディア勝負で良いゲームを作っていこう!という考え。社内で、企画コンペのイベント「日本一企画祭」というイベントが毎年行われてい…

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