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2022/10/13

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  • Blenderで作成した孫以上の親子関係は他ソフトで位置ずれがおきる

    今回はBlenderで出力したFBXをUnityにインポートしたところUnity側で位置ずれが起きていたのでメモ はじめに 現象 解決方法 はじめに 当記事は根本的なことが解決できるわけではなく、こういう問題があるよというメモ書き程度になります。 現象 3階層以上の親子関係がある場合Unity側で3階層目以降は位置がずれる。 以下のオブジェクトをBlenderで作成していました。 親子関係はこんな感じで多いところで最大4階層の親子関係があります。 これをUnityにインポートしたところ 親子関係は保たれていますが、孫以上の金具の部品は選択している位置までずれています。 この現象はBlender…

  • Substance Painter Irayでカメラ設定が変えられない場合の対処法

    初歩的なことでしたが、初心者の私には半日くらいわからなかったのでメモ 結論 投影方法によってカメラで設定できる項目が異なる カメラ設定が一部変更できない Iray(レンダリング)を使っていると下画像のようになりました。 Substance Painter初心者なのですが、lrayでカメラがモデルに食い込んでる?っぽく直し方がわかりませんかなり離れると直りますがこの距離で正しく映したいです pic.twitter.com/YCIHLwwknV — ラブヘイト@うにty生活ブログ (@unity_stamp) January 17, 2024 カメラが悪さしていることはわかっていましたが、そのカメ…

  • 月1で6年間だらだら技術ブログを書き続けた人の収益を公開【2023年版】

    Unity技術ブログを運営して月1回投稿で6年間書き続けた収益報告を公開。UnityAffiliateやGoogle AdSenseからの収益、記事数、PV数の変遷を解説。Unityの技術を中心にした記事や成長の軌跡が詰まったブログ。是非チェックしてみてください。

  • 簡単!両端から中心に向かって減るゲージUIの作り方【uGUI】

    両端から中心に向かって減るゲージの作り方を紹介してます。

  • AddressablesのGroupを新規作成する方法

    右クリック>Create New Group>Packed Assets ※バージョンによってはCreate New Groupだけ押せばいい時もある 名前も変更可能です。 みんな当たり前のようにやっているのか、たったこれだけなのに全然情報なくて何時間か無駄にしたのでメモです。(結局人に聞きましたが) DefaultGroupで運用していると結構コンフリクトして面倒なので分けることをおすすめ。 おそらく最短記事笑 まあたまにはこんなのがあってもいいかな

  • BlenderとSubstancePainterとUnityを使ったモデル作成フロー

    Blenderで3Dモデルを作成し、Substance Painterでテクスチャを作成し、最終的にUnityでモデルをimportするまでのワークフローについて解説しています。具体的には、Blenderでモデルを作成する際の設定やエクスポート、Substance Painterでのマテリアル設定やUV展開、Unityでのインポート方法について、ステップバイステップで説明されています。また、BlenderからUnityへのフローだけが知りたい人でも読めるようにしてます。

  • 【Unity】textInfoの内容が取得できない時の対処法

    TextMeshProで利用可能なclass、TMP_TextInfoを利用していて困ったこととその対処法を備忘録として書き残しています。

  • 【Unity】月1で5年間だらだら技術ブログを書き続けた人の収益を公開

    1月になったので5周年目の収益結果をまとめました。 当ブログについて 記事数 PV数 現状の収益報告 自己分析 GoogleAdsence Google Adsenceが下がっている理由 UnityAffiliate 円高 記事の内容 記事内容の閲覧者と広告のターゲッティングがマッチしている 2023年の目標 最後に 前回の記事はこちら 月1で4年間だらだら技術ブログを書き続けた収益報告と反省 - うにty生活 では早速まとめていきます。 当ブログについて 「うにty生活」ブログは2018年1月4日から初めています。 コンセプトとしてはUnityちゃんを生活させるために、Unity内に様々な機…

  • Rigidbodyを使わずにオブジェクトを反発させる表現方法

    はじめに 今回はRigidbodyを使わずにSpriteが重ならないようにする方法を紹介します。 Spriteが重ならないようにしたい場面は頻繁にあるのですが、重ねないためだけにRigidbodyを使うとパフォーマンス的に心配ということもあり 今回はTransform移動だけでRigidbodyを使った時のようなSprite同士が反発しあう表現を行っていきます。 今回の記事ではTransform移動だけでこんな感じの反発表現ができるようになります。 表現の近いゲーム ・ヴァンパイアサバイバーの敵 ・Stocklandsのカード 準備 検証するための簡単にステージを用意しました。 貝(敵)のモン…

  • 【2022年12月】プレイしたゲーム紹介

    あけましておめでとうございます。 お正月は忙しくて一度もゲームできませんでした... ということでいつものゲーム紹介していきます。 12月はインディゲームはあまりせずに重めの有名作品や新作を遊んでました! It takes two(switch) ドラゴンクエストトレジャーズ(Switch) Stacklans It takes two(switch) It Takes Two on Steamより画像を引用 ジャンル:アドベンチャー、アクション ディベロッパー:Hazelight パブリッシャー:Erectronic Arts おすすめ度:★★★★★ 元々Steamで販売されていたゲームで1…

  • 【2022年11月】プレイしたゲーム紹介

    今月もプレイしたゲーム紹介していきます! 私の意見ではありますが、おすすめ度もつけてみました。 MAXは★5です!基本的に自分が好きそうなゲームしか買っていないので高評価だと思います笑 Outer Wilds Outer Wilds on Steamより画像引用 ジャンル:ミステリー、宇宙探索アドベンチャー ディベロッパー:Mobius Digital パブリッシャー:Annpurna Interactive おすすめ度:★★★★★ タイムループに囚われた恒星で探索しながらタイムループのミステリーを紐解いていくゲームです。英国アカデミー賞やゲームオブザイヤーなど数々の賞を受賞していて世界レベル…

  • 【2022年10月】プレイしたゲーム紹介

    今月も結構ゲームやりました。それでは紹介していきます。 ※ネタバレなしです Dome Keeper(ドームキーパー) Potion Craft(ポーションクラフト) Inscryption(インスクリプション) BackPack Hero ディズニードリームライトバレー MARVEL SNAP Dome Keeper(ドームキーパー) Dome Keeper on Steamから引用 ジャンル:リアルタイム採掘×ディフェンスゲーム ディベロッパー:Bippinbits パブリッシャー:RawFury 採掘をしながら入手した資源で自分の拠点となるドームを強化したり、遺物を掘り当て特別な力を入手し…

  • 【2022年9月】プレイしたゲーム紹介

    この度、その月にプレイしたゲームの紹介と感想をネタバレなしで投稿にすることにしました! 9月はVampire SurvivorsなどのSteamのローグライト系を中心にやったので紹介します! どうも、ラブヘイトです。 転職活動などで全然ブログ更新できてなかったです... やっとゲーム会社に入ることができて落ち着いたので勘を取り戻しつつやっていきます!笑 VampierSurvivors(ヴァンパイアサバイバーズ) Steamサイト Slay the Spire Steamサイト Cult of the lamb Steamサイト スプラトゥーン3 まとめ VampierSurvivors(ヴァ…

  • 【Unity】キャラクターに落ちた陰が暗すぎる問題をLight Probeで解決 #38

    今回はせっかく配置したキャラクターがなんか暗いなーといった現象の解消方法を書きました。初心者向けです。 Before→After 結果から先に伝えると こんな感じに変わります 環境 Unity:2019.4.10f1 HDRP:7.4.1 現象 上記画像はUnityちゃんを配置して真上からDirectional Lightを当てています。直接光が当たっていない部分がとても暗くなっていて少し怖いです。 今回これを適切な明るさに調節していきます。 原因 まずこの状態がなぜ起こっているかというとUnityちゃんが「間接光」(ベイクしたときに生成されるLightmap)の影響をほとんど受けていないため…

  • 【Unity HDRP】Lighting検証 表にまとめて考察してみた

    今回はLightingの設定ごとにシーンやオブジェクトにどのような影響があるか調査して表にまとめていこうと思います。 環境 検証内容 検証環境 検証結果 考察&検証 何故contribute GIの表がないのか? RealTImeでは色にじみが表現できない? Light Probeはとりあえずつけておくでよし RealTimeとmixedで影の落ち方が異なる mixedを知るために少しやり方を変更 Light Probeが存在する状態でBaked Lightの影が正確に動的オブジェクトに反映されない LightProbeはベイクしないと効果を発揮しない Area Lightのシャドウ変じゃない…

  • Unity HDRPを真っ暗にする方法

    ライティングを勉強したいときにLightが全くないところから始めたいときありますよね 今回はUnityのHDRPで真っ暗にする方法に少し手間取ったのでメモします。 環境 Directional Lightの光量を下げる 環境光の光量を下げる その他Lightの光量を下げる 環境光の設定を再度確認 今回の疑問点 Static Lighting Skyとは何だったのか? 環境 Unity 2019.4.10 HDRP 7.4.1 状況としては以下のライティング要素が存在している状態です ・Directional Light(Lighting Mode: Mixed) ・PointLight(Lig…

  • 【Unity】クリック先にオブジェクト生成する機能作ってみた #37

    今回は「うにty生活」の世界にクリエイティブ要素を追加したいと思います 環境 Unity2019.4.10f1 HDRP7.4.1 構想 今回は単純にクリックした場所にオブジェクトの生成を行なっていく機能と配置プレビュー機能など実装していこうと考えています。 今回作成する機能は以下の4つです。 作成機能 ・クリックした先を衝突検知してオブジェクトが生成されること ・Colliderに沿って生成されること ・配置プレビュー ・オブジェクト生成をスライスシェーダー で行う クリック先にオブジェクト生成 とりあえずCubeオブジェクトを、カメラから発するRayがぶつかるところに生成できるか検証 床に…

  • 現実のカメラ設定値でUnityちゃんを撮影しよう #36

    今回は現実のカメラ設定値を利用して、Unityちゃんを撮影していきます。 Cameraはライティングにも大きく関わってくる重要な要素です。 Unity HDRPでは実際のカメラでも存在する設定値の露出度、絞り、シャッター速度などを設定することによってライティングを設定することができます。 これらの変化を確認しつつ、各種Camera周りの設定にも触れていこうと思います。 環境 Unity2019.4.10f1 HDRP7.4.1 ※ビルトイン,URP, HDRPでCameraコンポーネントのプロパティが違うので注意。今回の記事で行うことはHDRPでのみ実現可能です。 用語 カメラ用語や基礎知識は…

  • 2022年の目標と行動方針

    あけましておめでとうございます。 ラブヘイトです。 こういうことは初めて行いますが、新年を迎えたということで 今回は2022年の目標と行動方針について書いていこうと思います。 2022年の目標を発表する前に2021年の目標は「5万円の収益を出す」という目標に設定していました。 この目標についての詳細や反省などは以下の記事に書いてあります。 月1で4年間だらだら技術ブログを書き続けた収益報告と反省 - うにty生活 結果ですが、「ギリ未達」でした。 2021年の反省も踏まえて今回の目標を立てようと思います。 2022年の目標 2022年目標 ・毎月1万の収益を出せるようになる 次の2023年まで…

  • Physically Based Skyの全プロパティ紹介

    UnityのHDRPでPhysically Based Sky(物理ベースの空)で設定できる プロパティを見ていきます。 Unity2020でこの記事を書いていたところPhysically Based Skyが大幅アップデートするUnity2021.2がでたということで2021.2で書き直しました! Unity2020との違いも含めてPhisically Based Skyのプロパティを見ていこうと思います。

  • 月1で4年間だらだら技術ブログを書き続けた収益報告と反省

    2022年でうにtyブログは4周年になります。月1の投稿で4年間続けてきた技術ブログのPVや収益成果などを報告します。

  • シーム付けとUV展開が綺麗になるコツ

    Blenderのuv展開について、自分なりにまとめてみました。uv展開そもそもわからないって方、シームのつけ方のコツがわからない方へおすすめの記事となっております。

  • Unity2020 HDRP新デモシーンを徹底解剖【Directional Light編】

    Unity2020のHDRP新デモシーンを解説 【Directional Light編】比較画像多めで項目を一つずつ確認していきます。

  • 【Blender→Unity】Unity側のNormal mapの適用方法 #35.1

    BlenderからUnityへのエクスポート時のマテリアルに関する疑問の解決方法を書き留めました

  • 夜のライティング設定と星空作成 #35

    この記事は夜のライティングのためのPointLightや環境の設定方法、星空の作成方法について解説しています。

  • ピン/シグナル/マーカー設置システムを作ってみた #34

    ピン・シグナルを自作してみました。Rayや、 ScreenPositionからLocalPositionへの変換。「視野範囲」の作成など様々な技術からできていて、てんこ盛りなので是非みていってね。

  • 【Blender】UV mapの一部にだけNormal mapを適用する方法

    BlenderでNormal mapをベイクしてみました。Normal mapを作成する手法は様々ですが、自分がNormal mapを作成できた時の手法を書き留めています。

  • 【Shader Graphに入門してみた】HDRPで歪み表現 3日目

    今回はHDRPでの歪み表現についてです。 URPから実装されたShader Graphですが、LWRPとHDRPで少し歪みShader表現の方法が違うみたいなので、対応策をまとめました。 歪みShader作成 環境 特定のプロパティ名から直接特定の値を取得できる HDRPでは「_CameraOpaqueTexture」プロパティは使えない ノード構成 HD Scene Color 問題点 面白い表現見つけた 歪みShader作成 以下の動画のシールドで紹介されたものを、HDRP用にカスタマイズしていきます ※当記事で扱うのは歪み表現だけです。シールド自体の作成は別の記事に書いたので、そちらを参…

  • Visual Effect Graphのサンプルを徹底解説 第一弾 - Portal

    【Unity】Visual effect graphでUnityが公開しているサンプルを解説してみました。今回はPortal!学習用なので、初心者向けです。

  • 【Unity VFX】滞留して最後に散るかっこいい演出 #33

    【Unity VFX Graph】メッシュ形状のまま滞留するエフェクト作成しました。 point cacheの使い方やturbulenceとlife timeを組み合わせて滞留と散っていく演出を表現します。

  • 【Shader Graphに入門しました】衝突検知とフレネル 2日目

    ShaderGraphの動画を見て勉強してます。 今回は衝突検知・フレネル・UVスクロールについての記事です。 Shaderを作成していく上でわからなかったところや自分なりの解決策を紹介しています。

  • Shader Graphに入門しました 基本操作 1日目

    Shader Graph始めてみまた! 1日目なので、Shader Graphの作成方法やノードの作成方法、操作など基礎的な部分を押さえていきます。

  • 【HDRP】Subsurface Scatteringをカスタマイズ #32

    Subsurface Scatteringを使って、初めてのUnityで絵作りしてみました。全て無料アセットで構成されてます。Diffusion Profileの項目おさらいとカスタマイズも行ってます。

  • 【Blender2.8】Bevel Node 使ってみた

    書くことがないわけではないのですが、今はゲーム制作に専念してるため 最近は勉強がてらShader Node簡単にまとめてます。どうも、ラブヘイトです。 Bevel モディファイヤーとの違い Shader Editor Property Radius おまけ Bevel Input > Bevel Bevelはモディファイヤーからも追加できるし、ショートカットからも使えるので説明はいらないかな? 簡単に言うと角を丸くする機能です Bevelノードを利用するとRenderingが遅くなるんので注意です。 また、Cycles Reder のみ利用できます。 Bevel Node なし Bevel N…

  • 【Blender2.8】Ambient Occlusion 基本的な使い方

    久しぶりです、ラブヘイトです。 Shader Editorの全ノード解説を一つにしようと思ったのですが、 調べてたら一つのノードで書く内容が多くて分けました。 基本自分用なのでノード内の設定項目は主観で頻繁に使いそうなものだけ書きます。 Render Engine EeveeとCyclesとも比較します。 Ambient Occlusion(AO) 有効化 Shader Editor 設定項目 samples AO Textureがある場合 Ambient Occlusion(AO) Input > Ambient Occlusion AOを適用するノードです。このノードを利用するにはRend…

  • Unityちゃん!HDPRに引越しだ!【UnityちゃんHDRP移行ガイド】#31

    HDRPでUnityちゃんのセッティングしてみて、Unityちゃんがピンクになる現象など つまずいた点をいくつか紹介しています。 新しいShaderであるLit ShaderやSubsurface Scatteringについても触れていきます

  • 【定期まとめ】#21〜#30 (2019年5月〜2020年2月)

    まとめの季節がやってきました!(適当) 2020年になっても相変わらずの更新頻度でやっております まずはこの「うにtyワールド」の10記事ごとの移り変わりを見ていきましょう #1~#10 #11~#20 #21~#30 地形もできて、建物も増えてかなり良くなったんじゃないか? ただ、家は結局まだ触ってない・・・特にやることないんだよな笑 振り返ってみると#21を公開したのが9ヶ月前という!! 10回進むのどんだけ遅いねんとか、1ヶ月に1投稿!?って自分でも思いましたが ナンバリングしていない記事が9記事もあって意外と書いてた もしコメントでやって欲しいこと、気になることなどあればTwitter…

  • 焚き火のアニメーション作ってみた!【Blender→Unity】 #30

    焚き火のアニメーション、パーティクルを作成したので紹介します

  • 【改良版】追従+マウス視点移動のTPSカメラ #18.1

    アタッチするだけ!簡単TPSカメラ マウスで視点移動と追従も可能!! 前書いた記事の改良版です。

  • 【Unity】Trail Rendererで軌跡を描く #29

    今回はTrail Rendererの機能を触っていきたいと思います! 様々な軌跡が簡単に再現できるので活躍すること間違いなし!

  • Animator Override Controllerで同じアニメーションをさせる #24.2

    同じAnimator Controllerを使いたいときや、一部だけClipを差し替えたいって時に役立つ Animator Override Controllerの紹介です。

  • ジョイスティックでキャラ操作 #28

    荒野行動やアーチャー伝説など、モバイルゲーム開発で簡単に使えるジョイスティックを紹介します。記事の後半では押した場所に出現する方法も紹介!!ぜひ見てね

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