実は、あまり時間がかかっていない企画書の方が通りやすいんです。これは、もしかしたら「そんなバカな!」と思う人も多いと思いますが、事実です。では、なぜ時間をかけない企画書の方が採用されやすいのか?それは、シンプルでイメージしやすいからです。今回の記事では、その辺りのことを、初心者が陥りやすい「落とし穴」も踏まえて解説していきたいと思います。
脱サラゲームクリエイターのコンじゃぶろーが、20年間の開発経験をブログで公開します。 ゲームを作るマインドと、チームビルディング|ゲーム作りブログ運営 | 夢は、ファンタジー系歴史シミュレーションゲームの開発
さしあたり、いま思うこと「睡眠がもたらすクリエイティブ。実績20年のクリエイターが語る」(2022/5/31)
クリエイターにとって、睡眠時間をどれくらい確保するかは、非常に重要な問題です。1日1時間でも長くクリエイティブに取り組めば、必ず実績となるからです。ただ、健康を害してしまっては非常にもったいないので、しっかりとした知識が必要です。今日は、信頼できる本も一緒に紹介します。
さしあたり、いま思うこと「選択肢を広げる、早めの行動」(2022/5/30)
先手が取れれば、時間に余裕が生まれて選択肢は広がる。誰でも考えつくような考え方ですが、これは非常に難しい事です。今日は、何がどう難しいのかの解説と、それを打破する為の方法に関してヒントを紹介したいと思います。
さしあたり、いま思うこと「信念を貫けば、引きこもりでも勝ち組」(2022/5/27)
信念を貫く人は、素晴らしいと思います。なぜなら、信念を貫く為には、考え続ける必要があるからです。引きこもりには、虐げられた過去があります。しかし、彼らもまた、自分の世界を守る為に立ち上がった挑戦者達でした。今日は、そういった勇敢なる「オタク」にスポットを当てたいと思います。
さしあたり、いま思うこと「ゲーム企画書の書き方。自分を満足させてくれる物が無くなってからが、スタートライン。」(2022/5/26)
ゲームの企画書の書き方を紹介します。企画書を書く際に困るポイントとして、「価値」を提供する部分を何にするか?というのがあります。しかし、偉大なる先人によって「価値」はあらかた開拓済みです。今日は、そんな状況でも今かた勝てる方法を紹介します。
さしあたり、いま思うこと「行動変容ステージモデル、行動して習慣を変える」(2022/5/25)
行動変容ステージモデルとは、禁煙する前から禁煙できるまでの行動を5つのステージに分け、それぞれ適切なアプローチを考える方法です。今日は、継続できる習慣の作り方として、この「行動変容ステージモデル」の解説と、行動に対する考え方に関して記事にしたいと思います。
さしあたり、いま思うこと「『にわか』に厳しい世の中!?ある意味、業界を支える『にわか』ファン」(2022/5/23)
「にわか」の意味は、あまりよく知らないのにしゃしゃり出てくる人の事を揶揄する言葉です。ネットスラングなので、オタク文化と非常に結びつきが強くなっています。今日は、「にわか」ファンとの向き合い方について記事にしたいと思います。
さしあたり、いま思うこと「息抜き何する?ゲームクリエイターがオススメするゲーム」(2022/5/23)
息抜きは非常に大切な事です。ずっと緊張しっぱなしだと、心がまいってしまうので、息抜きの方法をいくつか持っておいた方が良いです。しかし、息抜きに何しようか迷う人も多いと思います。今日は、ゲームクリエイターがオススメする、息抜きにオススメのゲームを紹介したいと思います。
さしあたり、いま思うこと「没入感が高いゲーム、ユーザーが求める先にあるモノ」(2022/5/20)
没入感が高いゲーム。VRデバイスを使用したゲームを語る時、この「没入感」という言葉が必ず出てきます。しかし、本当に人々は、「没入感」を求めているのでしょうか?実は、そこまで没入間を求めていないんじゃないかと思っています。今日は、そういう僕の考える未来について記事にまとめたいと思います。
さしあたり、いま思うこと「先こされた!自分で考えていたゲームが、他社から先に発売された時、得する考え方」(2022/5/18)
ゲームのアイデアを考えている時に、考えていたゲームと同じゲームが発売された時に、ドヤ顔で自慢する企画者がいます。同じアイデアを考えていた以上、開発した企画者と同じセンスを持っているといえるかもしれません。しかし、案を考えた人と実現させた人との間には、エベレストより高い壁があります。今日の記事は、そういう場合に得する考え方を解説したいと思います。
さしあたり、いま思うこと「雑学好きは、ゲームクリエイター向き」(2022/5/17)
雑学が役に立つ職業は、あまりありません。しかし、ゲームクリエイターにとって、雑学は捨てる所のない素晴らしい材料です。今日は、クリエイター全般に役立つ「雑学」に関しての記事をまとめました。
さしあたり、いま思うこと「没入感を高める。なりきる程楽しい、ソーシャルゲーム」(2022/5/16)
ソーシャルゲームは、社会的な人とのつながりを楽しむゲームです。バーチャル世界ですが、その先にはリアルな人間がいます。バーチャルはリアルのように、リアルはバーチャルのように楽しむ。そうすれば、人間関係を楽しむ方法が見つかるかもしれません。
さしあたり、いま思うこと「発想力を鍛える方法。ゲームクリエイターが実践するアイデアの集め方。」(2022/5/13)
発想力が鍛えられる方法は、クリエイターであればいくつあっても欲しい事でしょう。世界中のクリエイターが、様々な方法でそれを研究し、コンテンツを作り出しているからです。今日紹介する方法は、発想力を鍛え、アイデアの材料を手に入れる方法です。ゲームのアイデアを考える時に難しい「0⇨1」で発想するのを助ける方法です。
さしあたり、いま思うこと「同時処理と継次処理、ゲーム開発中に思考停止してしまう落とし穴」(2022/5/12)
同時処理(どうじしょり)と、継次処理(けいじしょり)という言葉を知っていますか?同時処理とは、同時に複数の事を考えて処理する方法です。一方、継次処理とは、1つずつ処理する方法です。ゲーム開発は、考えなければいけない事が多い為、この同時処理と継次処理を、必要なタイミングで繰り返す事になります。広げたり狭めたり、拡散したり集中したりして、ゲーム内容を決めていかなければいけません。しかし、そうなると思考停止しやすくなります。今日の記事はその辺りを解説したいと思います。
さしあたり、いま思うこと「休みの日の過ごし方、ゲームクリエイターがオススメする方法」(2022/5/11)
オンとオフの切り替えって、非常に難しいですよね。ゲーム開発をしていると、平日は激務になる事も多くて、休日が取れないみたいな事もあるので、オンオフの切り替えがうまい人が多いです。だから、ゲームクリエイターは、少ない時間で楽しむ術を知っている種族だと言えます。そんな激務に20年耐えてきたゲームクリエイターが、休みの日の過ごし方を、考え方も含めて紹介したいと思います。
さしあたり、いま思うこと「ゴロゴロして整えるマインド」(2022/5/10)
ゴロゴロするのは悪い事だ!と思われている方も多いと思います。しかし、ゴロゴロしたい!と言う思いは、止める事ができない大切な衝動だと思います。今日は、そんな心の底から湧き上がる「ゴロゴロしたい」と言う思いに向き合ってみました。ゴロゴロしたっていいじゃない!と思える人がいたら幸いです。
さしあたり、いま思うこと「ゲームクリエイターが思う、子育ては、最高のエンターテインメント」(2022/5/9)
子育てを題材にしたゲームや映画、漫画やアニメは非常に多いです。なぜなら、子育てを経験する人は圧倒的に多くて、それだけでたくさんの人の共感を得られるからです。親子を題材にしていない作品を見つけることの方が難しい中で、ゲームクリエイターとして思う「子育て」に関して記事にまとめたいと思います。
さしあたり、いま思うこと「ゲームクリエイターが思う、夢を見る力」(2022/5/6)
夢を目指すのは、とても難しい事です。ゲームクリエイターを目指して勉強していた20年前の僕に言いたいのは、諦めずにがむしゃらになって進めと言う事です。非常に孤独な戦いだったので、いつ諦めてもおかしくなかったです。次々に諦める友人や、夢を叶える友人達のそばで、孤独な毎日を過ごしました。今日は、今夢に向かって進んでいる孤独な挑戦さに向けて記事を書きたいと思います。
さしあたり、いま思うこと「日記から見える未来」(2022/5/2)
日記を書くとさまざまなメリットがあります。人の記憶は曖昧なので、体の症状をずっと覚えておくことはできません。毎年同じような時期に同じような症状で苦しんでいる方は、この記事を読んで改善してみてください。特にクリエイター職は、無理しがちなので参考にしてもらえればと思います。
「ブログリーダー」を活用して、コンじゃぶろーさんをフォローしませんか?
実は、あまり時間がかかっていない企画書の方が通りやすいんです。これは、もしかしたら「そんなバカな!」と思う人も多いと思いますが、事実です。では、なぜ時間をかけない企画書の方が採用されやすいのか?それは、シンプルでイメージしやすいからです。今回の記事では、その辺りのことを、初心者が陥りやすい「落とし穴」も踏まえて解説していきたいと思います。
この記事では、オブジェクト指向プログラミングの基本から、それを実現するプログラミング言語までを一通り学びます。JavaScriptなどの現代的な言語におけるオブジェクト指向の実装についても詳しく説明し、具体的なコード例を交えながら、この強力なプログラミングパラダイムを実践的に理解するための一助としたいと思います。この知識があれば、より洗練されたソフトウェアの開発が可能となり、プログラミングのスキルセットも大きく向上するでしょう。
WBS(Work Breakdown Structure、ワーク・ブレイクダウン・ストラクチャー)は、プロジェクトを管理し成功に導くための強力なツールです。プロジェクトを明確で扱いやすい部分に分割することで、チーム全体が目標に向かって効率的に進めることが可能になります。この記事では、WBSの基本的な概念と具体的な作り方について、初心者でも理解しやすいように解説します。
最近、読んだ本が面白かったので紹介したいと思います。エイドリアン・セビルさんの「西洋アンティーク・ボードゲーム 19世紀に愛された遊びの世界」です。ゲーム企画のとっかりとして良いネタになりそうな部分が多数あったので、書籍の内容を紹介しつつ解説していきたいと思います。
AIを使ってゲームを作る方法を紹介します。今回作成するゲームを動作させる環境は、パソコン上です。JavaScriptとHTMLとCSSという3つのプログラミング言語を使います。これらの言語はWebプログラミングには欠かせないプログラミング言語です。私のブログで公開しているゲームも、この言語を使って作っています。
ゲームってどこから作ればいいんだろう? 開発ツールが優秀すぎて、使いこなせない…。 風呂敷を広げすぎて迷子…、そういう方はこちらの記事をどうぞ! コンじゃぶろー こんにちは!コンじゃぶろーです! ゲーム開発をする際に、どこから作り始めるか?
「ネコ詰め放題」のゲーム公開サイトです。
ゲームプランナーとして20年以上戦ってきた私が、ゲーム開発に取り組む「一歩目」の行動をどのように形成してきたのかを、この記事にまとめました。この記事を読むことで、あなたの未来を変える一歩になればと願います。
ようこそ、現在開発中のゲーム「Hey!足軽」のページにお越しいただきありがとうございます。ここでは、コンじゃぶローが開発したゲームで遊んだり、ゲームの開発エピソードを見ることができます。 更新履歴 ・2024/3/26:アルファ版ver 0
「継続は力なり」の意味から紐解き、継続が力になるのかと、挑戦の途中で方向転換することの価値を深掘りします。クリエイティブなプロセスと挑戦の意味を再定義し、継続の新たな視点を提供します。
2021年に脱サラして、3年目に突入しました。1年目は、経済的に苦しい時間が続きましたが、去年は安定させることができました。今後はどうなるかもわからないフリーランスですが、毎日が楽しいので、なんとかなるんじゃないかと思います。今日は、脱サラしたい人に向けて、脱サラする前に読む記事を用意しました。
コンじゃぶろーのオリジナルゲーム「Hey!足軽」を遊ぶことができるページです。
この記事では、AIがゲーム開発にもたらす革命的な変化と、技術の進歩にもかかわらず変わらないゲーム制作の本質について掘り下げます。AIの活用が拓く新たな可能性と、人間の創造性が引き続き果たす不変の役割を解説します。
いつの時代も、無料で楽しめるコンテンツが未来を作ってきました。無料で楽しめるコンテンツは、格差も発生しずらく、多くの人が楽しむことができます。そうすると、それを見て育った子供たちが増え、新しいモノを生み出すようになります。今日は、無料が生み出す未来について解説したいと思います。
集中力を高め、生産性を向上させるためのメモ習慣について解説します。集中力が途切れる瞬間を捉え、その原因を理解し、対策を立てることで、より効率的にタスクをこなす方法を学びましょう。あなたの生産性を向上させる一歩として、この記事をぜひご覧ください。
数年前から、「最高のARグラスを作る!」と制限し、他社から遅れること7年あまり…ついに発表されましたね。今日は、ゲームをはじめエンタメ業界に20年働いていたクリエイターの視点で、ARグラスについて解説したいと思います。
隣の芝生は青く見える。この言葉って、とても素晴らしい問題提起だと思います。その本質は、他人と比較するという点だからです。どんな時も、自分を成長するのは、他の人や、過去の自分との比較だと思います。ただ、いつの間にか、他の人の品質ばかりに目が行って、クリエイティブの時間が削られてしまうのはよくないですね。今日は、そんな落とし穴も含めつつ、「隣の芝生は青い」をテーマに記事を書いてみました。
初めてYouTubeに動画をアップロードする人必見!このガイドでは、Googleアカウントの作成からYouTubeチャンネルの設定、動画のアップロードと公開、そして動画の管理と編集まで、ステップバイステップで詳しく解説します。あなたのYouTube活動の成功に向けて、ぜひ参考にしてください!
開発経験を元に4コマ漫画を描きました。
現代のエンターテインメント界で急速に人気が高まっているのが、バーチャルYouTuber(VTuber)です。アバターを使って動画や配信を行うVTuberは、独特の世界観と魅力で多くのファンを獲得しています。こうしたVTuberブームに乗って、あなたもデビューを考えているかもしれませんね。 しかし、VTuberになるためには、配信や動画制作に欠かせないツールの使い方を覚える必要があります。その中でも、特に重要なのがOBS(Open Broadcaster Software)です。OBSは、画面録画やストリーミング配信を行うための無料のオープンソースソフトウェアで、多くのVTuberが利用しています。この記事では、これからVTuberデビューを目指すあなたに向けて、OBSの使い方を簡潔に解説します。まずはOBSの基本機能と特徴を理解し、次にVTuber向けの使い方を学んでいきましょう。さらに、OBSとVTuberソフトウェアの連携方法や、視聴者とのコミュニケーションをスムーズに行う方法も紹介します。OBSを使いこなすことで、あなたのVTuber活動はより魅力的でクオリティの高いものになるでしょう。ぜひ、この記事を参考にして、VTuberデビューを成功させましょう!
開発経験を元に4コマ漫画を描きました。
現代のエンターテインメント界で急速に人気が高まっているのが、バーチャルYouTuber(VTuber)です。アバターを使って動画や配信を行うVTuberは、独特の世界観と魅力で多くのファンを獲得しています。こうしたVTuberブームに乗って、あなたもデビューを考えているかもしれませんね。 しかし、VTuberになるためには、配信や動画制作に欠かせないツールの使い方を覚える必要があります。その中でも、特に重要なのがOBS(Open Broadcaster Software)です。OBSは、画面録画やストリーミング配信を行うための無料のオープンソースソフトウェアで、多くのVTuberが利用しています。この記事では、これからVTuberデビューを目指すあなたに向けて、OBSの使い方を簡潔に解説します。まずはOBSの基本機能と特徴を理解し、次にVTuber向けの使い方を学んでいきましょう。さらに、OBSとVTuberソフトウェアの連携方法や、視聴者とのコミュニケーションをスムーズに行う方法も紹介します。OBSを使いこなすことで、あなたのVTuber活動はより魅力的でクオリティの高いものになるでしょう。ぜひ、この記事を参考にして、VTuberデビューを成功させましょう!
Vtube Studioってどうやって使うの?Vtuberとして、Youtubeでライブ配信しようと思ったなら、「Vtube Studio」がいいよ!そういう感想をよく聞くと思います。Vtuber(バーチャルYouTuber)として活動する人が増える中、VtubeStudioはその中でも非常に人気のあるアプリケーションです。この記事では、Vtube Studioの使い方を知り、Vtuberとして配信できるようになる為の方法を記事にしました。こちらの記事を読めば、VtuberとしてVtube Studioの使い方が分かるようになります。
失敗や挫折を受け入れ、新たな可能性を見出すことに焦点を当て、記事にしました。これまで、僕は夢に向かって全力で走ってきましたが、継続しないことが時には、成長や進化につながる場合もありました。継続する為には、柔軟性と適応力、そして成長と学びが必要です。柔軟に状況や目標に適応し、適切な方法で継続力を発揮する為のヒントをインストールして、これからの人生にお役立てください。
人間関係のトラブルや、情報の共有漏れによる生産性の低下。社員のモチベーション低下に悩んでいる人は多いでしょう。この記事では、ゲーミフィケーションの概要や成功事例、効果的な戦略立案のポイントを紹介します。また、主要なゲーミフィケーションプラットフォームとその選び方についても詳しく解説。あなたのビジネスやプロジェクトに最適なゲーミフィケーションプラットフォームを見つけ、エンゲージメントを高めるための効果的な戦略を立てるためのヒントをお届けします。
人工知能に育てられた少女が、新しい星に生命を宿すため、苦難の旅を続けるSFファンタジー小説。人工知能、孤独をテーマにしています。後編は、少女が運命を受け入れ、新たな星を創造しようとする挑戦を描いています。ファンタジー系の戦略ゲームの世界が、いかにして生み出されるかのオープニングをご覧ください。
人工知能に育てられた少女が、新しい星に生命を宿すため、苦難の旅を続けるSFファンタジー小説。人工知能、孤独をテーマにしています。前編は、少女の誕生から旅立ちまでを描いています。
ゲーム開発のプランナーとして、20年スケジュール管理に携わってきたコンじゃぶろーが、その実体験を元にスケジュール管理の真髄を記事にまとめました。大きいものは100名規模、小さい物であれば飲み会の幹事にいたるまで活用可能な方法を紹介します。
自信が持てない人には、自信が持てない理由があります。これまでのゲームクリエイター経験の中で、自身のない人は山ほど見て来ました。今日は、自身のない人に共通する3つの事を紹介しつつ、自信過剰な僕の経験を元に、解決策を紹介したいと思います。自信が持てない人は必読の内容です。
40歳をすぎてから脱サラをして、16ヶ月が経過しました。副業がラインに乗ってから脱サラするという方法もありましたが、40歳を区切りに新しい人生を歩む事を選択しました。そして、家族との約束の期日になったので、これまでの歩みを振り返り、記事にまとめます。脱サラをしようと考えている人は参考にしてみてください。
実績20年のゲームクリエイターが、表では言わない(言う必要もない無益なこと)を、毎日日記として公開する記事です。 本当に、有益な事は書いてないので、僕の活動を応援してくれる方だけnoteやOFUSEで、記事を購入してもらえるとありがたいです。どうぞよろしくお願いします。