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竜太のテクニカルメモ https://lagrangian.hatenablog.com/

量子力学を中心とする物理学,数学,テクノロジーの話題が中心です.魔術の科学的解明にも関心があります.

竜太
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2021/11/30

1件〜100件

  • ウイルス農薬の可能性について

    従来,農薬や殺虫剤といえば,生体に有害な化学物質を使用するのが常であった. しかし,この方法には当然欠点があり,たとえ特定の昆虫によく効く化学物質でも, ほとんどの場合人体に有害であるという点が否めなかった. また,この方法はゴキブリの餌となる毒物を食べたゴキブリの糞を食べたゴキブリが次々と死ぬというコン〇ットのような特殊な殺虫剤を除けばその殺虫剤に触れるか食べるかした昆虫以外は殺せないという欠点もあった. そこで僕は次のような殺虫剤を思考実験で制作してみた. 題して「ゴキブリにだけ感染する伝染性ウイルス殺虫剤」 である. あまり知られていない事実かもしれないが,ほとんど無敵に思えるゴキブリで…

  • 線形微分方程式の一般解の求め方

    ども,竜太です. 今日は自己流で線形微分方程式の一般解と特殊解についてまとめてみました. 本当にやりたかったことは微分方程式の一般解が特殊解とその斉次方程式の一般解との和で全てかけるということを示したかったのですが, 1変数の線形微分方程式の場合にしか示せませんでした. もっと一般の場合はまた別の機会にリベンジしようと思います. 今回は時間が厳しいのでpdf原稿のキャプチャで失礼します. 良く見えるといいのですが・・・ 線形微分方程式の一般解と特殊解 線形微分方程式の一般解と特殊解(2)

  • ブランド『Mono』のブランドコンセプト(仮)

    何も加えない 何も省かない それだけあればいい それしか要らない (アパレル系ブランドなどののキャッチコピー,コンセプトなどにどうでしょうか?)

  • 掃き出し法で用いる行基本変形の統一的解釈

    前回はかなりぶっ飛んだ議論をしたのでどこが間違いかは指摘できなくても, 「ほんとかなぁ?」と思った方がほとんどだろうと思います.過去に情報を送信する肝は 「もつれを狙い通りに操作すること」にあったので,ここが難しいと思われるかもしれません.でも実はもつれさえ作っておけば一定の条件下でちゃんと過去に情報が送れることが示せます.しかも,その観測の際にもつれが壊れてしまってもよいのです.このことについては近々ご紹介する予定です. さて,今回はそんな非常識な話ではなく,線形連立方程式を行列で解く際に用いる行基本変形を表す3つの正則行列を統一的に解釈する方法になります. 3つの行基本変形は ある行をゼロ…

  • 量子もつれを利用したタイムマシンの案

    ども,竜太です. 今回はほとんどの方が「できっこねーべ」と思っていると思われる,過去に情報を送るタイムマシンの案をお伝えします. 数式等をほとんど使わない説明ですが,実際にはゴリゴリと量子光学の計算をしないとできない実験なので, 私自身の理解が不足している点も含めた説明になることを予めご了承ください. 説明についてですが,次の流れになります: EPRの論文によって瞬間的に伝わる量子状態があるように思える! しかしそれは非相対論的な量子力学に基づくものであり,相対論的量子力学では光速以下で伝わるような気がする. 実は相対論的な議論をしてもやはり瞬間的に伝わってしまう! 量子もつれを壊さないような…

  • 親殺しのタイムパラドックスの穏当なバージョン

    タイムマシンのパラドックスで有名なものの一つに『親殺しのパラドックス』があります. これはご存じない方のためにご説明すると, タイムマシンを持っている主人公がタイムマシンに乗って過去に戻り,自分の生まれる前の母親に会って 殺してしまった場合,自分の生まれた理由がなくなってしまうというものです.自分が生まれたということは 母親が生んだということですが,その母親が自分を生む前に死んでいたら矛盾してしまうというわけです. この矛盾は実はタイムマシンが作れた場合でも回避することは可能かもしれませんが,時間旅行者の 自由な行動が制限されるなどが考えられます.代表的な考え方として, 自分の親を殺してしまう…

  • LaTeXテクニック(1)対角行列のゼロ成分の書き方

    竜太です. 今回,訳あって対角行列の大きなOを書く必要が出てきたのでメモします. ちなみに\multicolumnを使用しているのでMathJaxでは動きません. もちろんはてなでも動きません. 通常のLaTeXをご使用ください. \begin{align*} I = \left[ \begin{array}{ccc} 1 & \multicolumn{2}{r}{\lower2ex\hbox{\text{\LARGE{$O$}}}}\\ & \ddots & \\ \multicolumn{2}{l}{\raise1ex\hbox{\text{\LARGE{$O$}}}} & 1 \end{…

  • Laplace方程式の解

    が与えられているとき,微分方程式 \begin{align} \Delta\phi (\boldsymbol{x}) = -f(\boldsymbol{x}) \end{align} をPoisson方程式と呼びます. 一般に微分方程式は特殊解とその微分方程式の斉次方程式(右辺と置いた微分方程式)の 一般解の和で一般解が表されます. そこでここではPoisson方程式の一般解を求めるためにまず最初にPoisson方程式の斉次方程式である Laplace方程式 \begin{align} \Delta\phi (\boldsymbol{x}) = 0 \end{align} の一般解を求めます.…

  • 中心力の発散と次元の関係

    前回は中心力の発散が原点も含めるとデルタ関数の倍になることを示しました. 今回は原点以外で中心力の発散がゼロになるのは空間次元と等しいべき乗が分母にかかっているときであるということについて証明します. つまり,空間次元をとするとき, \begin{align} \boldsymbol{\nabla}\cdot\left(\frac{\boldsymbol{x}}{|\boldsymbol{x}|^n}\right) = 0 &\Leftrightarrow n = d \end{align} が成り立つことを示します. ここで,で,になります. 証明は次のようになります: \begin{ali…

  • 中心力の発散がデルタ関数になることの証明

    ども,竜太です. 久しぶりの更新となってしまいましたが,今回は中心力 の発散が, になることを証明します. ただし, \begin{gather} \delta (\boldsymbol{x}) = \delta (x)\delta (y)\delta (z) \end{gather} とします. まず次のように置きます: \begin{align} U(\boldsymbol{x}) := \frac{1}{|\boldsymbol{x}|}, \quad \boldsymbol{F}(\boldsymbol{x}) := \frac{\boldsymbol{x}}{|\boldsymbol…

  • 2Dアクションゲームを作る(8)

    開発中のゲーム画面 前回までのおさらい 前回までで 地面が敷き詰められたエリア 背景だけで地面のないエリア 一つおきに穴のあるエリア 空間的に地面が配置されているエリア ができ,Prefab化されました. 今回は, 上下に移動する地面があるエリア ダメージ床があるエリア 上下に移動するダメージ床があるエリア を作成したいと思います. 上下に運動する床を作る まず,上下に移動する床を作るために,最初にカメラが映しているところに配置してあるエリアを削除しましょう.どうせ今まで作ったエリアは全部Prefab化してあるのでこれは直ぐに戻せる操作ですね. 次に背景だけで地面のないエリアをPrefabから…

  • 2Dアクションゲームを作る(7)

    開発中のゲーム画面 竜太です.どーも. 前回はダメージ床を作りました. 今回からはいよいよステージを作ってゆきたいと思います. ゲームのステージはタイルを一枚ずつ配置していっても良いのですが, 何パターンかエリアをPrefabで用意してそれをつなぎ合わせると効率的に作ることができます. すでに出来上がっているエリアは 地面が敷き詰められたエリア と今のところそのままでは使い道はありませんが, 背景だけで地面のないエリア です. そこで次のようなエリアを作ってゆきましょう: 一つおきに穴のあるエリア 空間的に地面が配置されているエリア 上下に移動する地面があるエリア ダメージ床があるエリア 上下…

  • 2Dアクションゲームを作る(6)

    開発中のゲーム画面 ダメージ床の作成 前回はメソッドHurt()やDie()を切って取りあえずデモモードのような感じにはならないようにしました.しかし実際にHurt()やDie()を呼び出す部分がゲーム中にまだないため,実際にダメージを受けて死ぬようにするにはどうしたらよいかが気になるところです. そこで今回はダメージ床を作って実際にそこに乗るとダメージを受けるようにしたいと思います. ダメージ床のスプライトの選択 ダメージ床を作成するにあたり,まずその画像素材としてのスプライトを用意する必要があります.これに適していると思われる地面から突き出た木の杭が既にアセットのTooCubeForest…

  • 2Dアクションゲームを作る(5)

    開発中のゲーム画面 前回でウィッチが自由に移動できるようになりました. ただし,そのままではデモモードのため,2キーでダメージアクション, 3キーで死ぬ,0キーで生き返るとなってしまい,そのままではゲームで使用することはできません. そこで今回はスクリプトの編集をしたいと思います. Assetsフォルダ直下にMyScripsフォルダを作成する まずこのウィッチを操作するスクリプトですが, [Assets]→[Wizard - 2D Character]→[Demo]の中の"SimplePlayerController.cs"になりますのでAssetsフォルダ直下に"MyScripts"フォルダ…

  • 2Dアクションゲームを作る(4)

    開発中のゲーム画面 前回までで取りあえず地面ができたので早速その上に乗っかるプレイヤーキャラを作ってみましょう. プレイヤーキャラ用のウィッチをインポート Asset Storeで"Cute 2D Girl"で検索します. 出てきた中から"Cute 2D Girl - Wizard"を選択しダウンロードします: Asset StoreのCute 2D Girl - Wizard ダウンロードボタンが"Import"に変わりますので,クリックします. Warningダイアログ: Package ManagerのdependenciesのWarningダイアログ が出た場合,"Install/Up…

  • 2Dアクションゲームを作る(3)

    2Dアクションゲームを作る(2) 前回アセットからSceneにドロップした地面のスプライトにBox Collider 2DをアタッチしてGrassGroundと命名し,Prefab化しました.これでプレイヤーキャラが上に乗ることができるようになったので今度はこれらを配置してゲームの一場面を作成しましょう. その前にまず最初に背景の指定をします. 背景の配置 ProjectビューのTooCubeForestの中にbackgroundsというフォルダがあるのでクリックします. その中からBG_desert_noon2_1024を選んで画面の中央より左側に配置します: 左側の背景を配置する 右側が空…

  • 2Dアクションゲームを作る(2)

    Gameのシーン 必要なGameObjectを列挙する さて今回から具体的にこのスーパーマリオみたいな横スクロールアクションゲームを作るわけですが,上の画面を見ても大雑把に言って次のGameObjectが必要なことが分かります: プレイヤーキャラ(上の画像では少女のウィッチ) 敵キャラ(上の画像では移動する炎) 背景(上の画像では山など) 壁や床などのタイル(上の画像の地面など) BGM 効果音 アイテム(マリオの場合スターなど) お金 スコアやお金やプレイヤーキャラのライフ等を表示するUI ファイヤーボールなどの弾 ...etc もちろんこれとは別にタイトルロゴやゲームオーバー画面も必要にな…

  • 2Dアクションゲームを作る(1)

    ども,竜太です. 久しぶりの更新となってしまいましたが,今回はスーパーマリオみたいな2D横スクロールアクションゲームを作ってみたいと思います.少々長い連載になると思いますが,終わったころには大体スーパーマリオみたいなゲームが作れるようになっていたらいいなと思います. 作ろうと思っているゲームの開発中の画面がこちらです: www.youtube.com このゲームの開発には三つのアセットを使用しています(全てフリーです): ウィッチの少女にはこちらのアセット: Cute 2D Girl - Wizard assetstore.unity.com 壁などのタイルには: Too Cube Fores…

  • SD Unityちゃんで遊ぼう!カメラ編

    前回はSD Unityちゃんを動かせるようにしました. ただし,そのままだとSD UnityちゃんはMain Cameraの視点から見ただけの位置しか表示されないので,広い範囲を移動したりすると視界の外に出ちゃいます.それは嫌ですよね. はい,そこで今回はカメラがSD Unityちゃんに追従するように設定します. いくつか方法があるのですが,今回は代表的な2つの方法についてご紹介します. Main CameraをSD Unityちゃんの子オブジェクトに設定する 最も簡単にカメラを追従させるのがこのやり方です.Scene内に配置されたSD Unityちゃんは位置情報を持ちます.そして位置情報を持…

  • SD Unityちゃんで遊ぼう!導入編

    これまで2Dのボールキャッチゲームと3Dのシリンダーキャッチゲームを作ってきたわけですが,無機質な円柱やパドルしか出てこなくて,やや華やかさに欠けたかもしれません,今回からはUnityの大きな魅力であるAssetの使い方についてご紹介します.ここでAssetと言ったら,主にUnityのAsset Storeなどで購入(無料のものも含む)できるほかの人が作ったゲーム素材を指します. UnityちゃんとSD Unityちゃん 今回はUnityを触ったことがある人なら一度は動かしたことがあると思われるUnityちゃんのSDバージョンを動かしてみたいと思います.ちなみに UnityちゃんとSD Uni…

  • Unityで3Dのゲームを作る(10)

    前回はPaddleがCylinderをキャッチするとScoreが加算されるようにしました.今回はPaddleが3回Cylinderをキャッチし損ねるとGAME OVERの表示が出るようにしたいと思います. まずGAME OVERの表示をするPanelを作成します.HierarchyビューのCanvasを右クリックして[UI]→[Panel]を選択します.Canvasの下にもう一つのPanelであるPanel (1)ができますのでそれをGameOverPanelにリネームしましょう: GameOverPanel作成 次に"GAME OVER"のテキストを表示するText Mesh Proを用意し…

  • Unityで3Dのゲームを作る(9)

    前回はPaddleにCylinderが衝突するとCylinderが消滅するようにしました.今回はよりゲームらしくPaddleにCylinderが衝突するたびにScoreが1点ずつ加算されるようにしましょう.そのためにはまずScoreを表示するUIを用意しなければなりません.まずHierarchyビューで[Cretate]→[UI]→[Panel]を選択します.自動的にCanvasができ,その下にPanelもできます: Canvasの下にPanelができる このときSceneビューを確認するとPanelを表す半透明の白い領域が画面の右の方にできているはずですが,一見すると位置が悪いように見えます…

  • Unityで3Dのゲームを作る(8)

    前回は遠方から一定間隔で無数の回転するCylinderが飛んでくるようにしました.今回はこのCylinderとPaddleとの当たり判定をして当たったらCylinderを消去してみましょう.当たり判定をするには衝突する2つの物体にCollider,少なくとも一方にRigidbodyの設定をするのでした.このときメソッドOnTriggerEnter(Collider other)を衝突する物体に設定するとその物体が衝突したときに自動的にこのメソッドが呼び出されるのでした.今回はPaddleとCylinderPrefabにCapsuleColliderを設定し,PaddleにはRigidbodyを…

  • Unityで3Dのゲームを作る(7)

    前回はPaddleが動かせるようになりました.今回は回転するCylinderを一定間隔で生成します. まず,Hierarchyビューで[Create]→[3D Object]→[Cylinder]とします.Cylinderが生成されます.Cylinderは遠くから飛来するようにしたいのでこのままでは位置があまり宜しくありません.また派手な演出にしたいので大きさも大きくしておきましょう.Inspectorビューで次のように入力します: CylinderのInspectorのTransform これでCylinderができました. 次にこのシリンダーにアタッチするスクリプトを作りましょう.Proj…

  • Unityで3Dのゲームを作る(6)

    前回までで3DのUnityの使い方を一通り見てきたので,今回からは実際に3Dのシリンダーキャッチゲームの制作に入りたいと思います. まず,3Dの新規ProjectをCylinderCatchGameなどとして作成します.次にHierarchyビューから[Create]→[3D Object]→[Plane]で床を作ります: 平面を設置 次にこのままでは床が狭いのでInspectorビューでPlaneのScaleをXとZを100にし,名前をFloorに変えます: 床が完成 これで床が完成しました. 次に回転するシリンダーをキャッチするパドルを作成します.Hierarchyビューで[Create]…

  • Unityで3Dのゲームを作る(5)

    前回まででHand ToolとMove Toolの使い方が大体わかったので今回はRotate ToolとScale Toolの使い方をご紹介します.といっても使用法の説明は簡単です.まずはRotate Toolの使い方から見てみましょう.HierarchyビューでCubeを選択し,Rotate Toolをクリックします: Rotate Tool選択時 右側にPivot,Globalとなっていますが,今の場合,単一のオブジェクトですので,Centerでも挙動は全く一緒です.一方,GlobalをLocalに変えると軸の設定がSceneギズモの軸から立方体それ自体の軸に変わってしまうことはご説明しま…

  • Unityで3Dのゲームを作る(4)

    前回は立方体が重力で平面の床に落下するのを確認しました.今回は再びMove Toolの使用法の解説に戻りたいと思います.さて,前回Movo Toolでは立方体の3つの矢印をドラッグするとその矢印の向きに立方体を移動できました.実はこの操作は立方体だけでなく例えばカメラや光源に対しても行うことができます.特にカメラの移動は重要なので見てみることにしてみましょう.HierarchyビューでMain Cameraを選択します.Sceneビューで必要であればマウスのホイールを回してズームアウトし,カメラがSceneビューに表示されるようにします.その状態でMove Toolを選択すると,立方体のときと…

  • Unityで3Dのゲームを作る(3)

    前回はHand Toolの使い方までご紹介しました.今回はその隣のMove Toolについてご説明します. Move ToolはSceneビュー内のGameObjectを移動するために使います.そこで最もよく使いそうな例としてまず立方体の移動を例にしましょう. gravity(重力)が有効になっているとき,Scene内の立方体は重力に従って下に落下します.このとき下に重力の影響を受けない物体があるとこの立方体はその物体の上に乗って静止します.厳密には弾性や摩擦など数多くの設定項目があり,それぞれで違う挙動を示すのですが,今回はもっとも単純に空中に浮いた立方体が床に落ちて静止する様子をGameビ…

  • Unityで3Dのゲームを作る(2)

    さて,3Dの回転する円柱をキャッチするゲーム作りの前に,各種操作を先に覚えておきましょう. まず,Unityを立ち上げ,新規Projectを適当な名前(例えば3DTestなど)で作成します.すると最初の画面が開きます: 初期画面 ここで中央のSceneビューを見てください.2DのSceneと違ってちゃんと3D表示されていることが分かると思います: パースのあるSceneビュー 上の画面で赤い線を引いたところを見てください.Perspと表示されてますね.これはPerspectiveの略で視点を意味しますが,漫画を描いたことのある方ならご存知のパースを意味します.つまり通常の私たちが外の風景を眺め…

  • 3DのゲームをUnityで作る(1)

    ども,竜太です. 今回からはいよいよ3Dのゲーム作りをUnityで始めます. 今回作るのは3Dの回転する円柱をキャッチするゲームです. 動画はこんな感じ: www.youtube.com また一応ブラウザで楽しめるようにもしてみました(音は出ないのでご安心を): lagrangian.html.xdomain.jp このゲームは矢印キーで自機を操作して,回転しながら飛来する円柱をキャッチするゲームです.また4回キャッチし損ねるとゲームオーバーになります. 2Dのボールキャッチゲームと比べるとはるかに作るのが難しそうに見えるかもしれませんね. でもこのゲームは2Dのボールキャッチゲームが作れる人…

  • Unityでゲームを作ってみる(4)

    前回はbarとballの当たり判定をしてballがbarに当たったらballを消去しました.今回はさらにballがbarに当たった時にスコアが増えるようにしたいと思います.さらにはボールを取り逃がしたらゲームオーバーという表示が出るようにもしましょう.今回で2Dのボールキャッチゲーム制作は終了です.しっかり身につけましょう. さて,スコアを表示するにはテキストを表示する必要があります.そのためにはHierarchyビューの+マークをクリックして[UI]→[Text]を選択します.するとHierarchyにCanvasとEventSystemができ,Canvasの下にTextができます: ゲーム…

  • やっぱりUnityでゲームを作ってみる(3)

    前回はballのPrefabを使って一定間隔でランダムにボールを出現させました. 今回はボールとバーの当たり判定を作成したいと思います. UnityにはPhysics(日本語では物理)という機能が標準で実装されており,ゲーム内のオブジェクトは物理的性質をアタッチすると現実の物体のように振る舞います.中でも標準で実装されているのがgravity(重力)でスーパーマリオのジャンプなどはこのような機能で簡単に実現します.また,物体が衝突して跳ね返るなども同じように実装できます. さて,今回のゲームでは物理的に衝突する判定だけで,跳ね返ったり,重力の影響を受けたりしません.一般にPhysicsを使って…

  • やっぱりUnityでゲームを作ってみる(2)

    前回はbarが左右の矢印キーで左右に移動できるようにしました.今回は落ちてくるボールを製作します. 例によってProjectビューのAssetsに登録したballをSceneビューの四角い枠内にドロップします. それからProjectビューのAssetsを右クリックして[Create]→[C# Script]を選択します.できたNewBehaviourScriptと書かれたファイルを右クリックでballControllerにリネームしてダブルクリックしてvisual studioで開きます.そこに次のようにコードを書いてください: using System.Collections; using…

  • やっぱりUnityでゲームを作ってみる(1)

    Unityでのゲーム作りは当面しない予定だったのですが,訳あってやっぱり始めて見ることにしました(察してください...). インストール方法は比較的簡単ですし,詳しく解説しているサイトが沢山ありますので,そちらを参考にしてください. こことか: https://create.unity3d.com/jp-howto-install-win さて,今回作るゲームはこんな感じのゲームです: ボールキャッチゲーム 地味ですね.ええ地味ですorz... でも最初にUnityで作るにはこのくらい簡単な方が分かりやすいかもしれません. 今回は4回に分けてUnityでこのボールキャッチゲームを作ってみます.…

  • C#でダンジョンRPGを作ってみる(2)~フォームエディタでメインウィンドウを作ろう!~

    さて,今回からやっとC#でのコーディングに移るわけですが,その前にC#の開発環境を構築しなければなりません. これは案外簡単でマイクロソフトから出ているvisual studioと呼ばれるIDE(統合開発環境)をインストールするだけです.やり方は次を参照: qiita.com インストールが終わったら早速Visual Studioを立ち上げます. 新しいプロジェクトの作成を選択します. Windowsフォームアプリケーション(.NET Framework)を選択して次へをクリックします: ダンジョンゲーム制作(2)1 次の画面ではプロジェクト名を例えばDungeonExplorerなどとします…

  • PhotoShopでダンジョンの壁画像を作成する(2)

    竜太です,ども. 前回は壁画像の基本的な部分だけPhotoShopで作ったわけですが,今回はより突っ込んだところまでやりたいと思います. そのためにまず最初に「プレイヤーキャラが立っている位置から周りの景色はどう見えるべきなのか」という根本的な部分から考えてみたいと思います. プレイヤーキャラは当然後方は見えません.ということは作る必要があるのは左側と右側と前方の風景になります.より詳しく言うと左側,右側と前方左側,前方中央,前方右側・・・となります・・・の部分は前前方などの部分です.勘の良い方はお気づきでしょうがこれだと実は無限のパターンの風景を作る必要が出てきてしまいます. 困りましたね.…

  • PhotoShopでダンジョンの壁画像を作成する(1)

    ども,竜太です. 今回から早速ダンジョンRPGの製作を開始したいと思います. まず最初にダンジョンの壁画像を作成したいと思います. 考えているのは昔懐かしいウィザードリーのような画面です. この作成にはPhotoShopを使います. まず,PhotoShopを立ち上げます. メニューの[ファイル]→[新規]から立ち上がったウィンドウで今回は縦横600ピクセルのキャンバスを指定して作成をクリックします: ダンジョン壁画像作成その1 次に[フィルタ]→[描画]→[雲模様1]を選択します: ダンジョン壁画像作成その2 キャンバス全体に雲模様が表示されます.お好みにより描画色と背景色を変えてから雲模様…

  • C#でダンジョンRPGを作ってみる(1)

    さて,ブログも開設したことだし,何かみんなの興味を引く話題はないものか? と考えたわけですが,実は初めから書きたい話題があったのでそっちからにします. それは表題にもある通り「C#でダンジョンRPGを作る」です. まず最初にC#はマイクロソフトが開発したオブジェクト指向のプログラミング言語で Javaとよく似た構文構造をしているそうです.(Javaのことあまり詳しく知らないのでウィキペディアさんとかの受け売りです^^;)また,マイクロソフトの「.NET Framework」に組み込まれているため,通常のウィンドウズPCなら大体動かすことができます.またゲームエンジンのUnity(ユニティ)で機…

  • はてなブログを開設しました!

    ども,竜太です. 久しぶりにブログを書いてみたくなったので,はてなに開設することにしました. 最近はC#というプログラミング言語の勉強をしているのでC#の話題でも書いてみることにするよ. ・・・とは言え,完全に独学で勉強し,動けばいいや的に作っているので やばい作法とかもあるかもしれないので用心してくださいな. おっし,これからブログ更新頑張るぞ~

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