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2021/08/13

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  • M-T05③のリペア

    初期状態 2023/4/10 ・電源入らず ・電源トランスから異臭 →電源トランス交換 2次側12-0-12V 16-0-16V →ランプ点灯するがメカは不動で、トランスから異臭 16-0-16Vに繋がっているブルーの導線とブルーの導線の抵抗を測るとほぼ短絡していた よって、電源回路を辿ると、ブリッジダイオードD934の片方のダイオードが短絡していた。 このため、D933と共に手持ちのブリッジダイオードに交換。 これによって、メカも駆動するようになった。 ・インジケーターはPlayとASPSが消灯、その他は点灯。

  • 泪にもいろいろあるのです

    悲しさ故こぼれる泪、怒りから込み上げる泪、悔しさから溢れ出る泪など、泪にも色々とありますよね。いずれも、人間の感情が動いたときに反射として現れるのが泪(涙)です。 自分の作品を見て一筋の泪を流して欲しい。映像編集をしていると、そういう欲求に駆られることも少なくありません。でも、なかなかそう簡単にはいかないものです。 事実、視聴者の方々はそう簡単に泪を流してくださらないものと、鷹をくくってしまう先輩やディレクターの方々も多くいらっしゃいました。 そんな状況においても、映像編集で何とか人の心を動かせないだろうかと模索してみたくなりますよね。 ここからは、もう少し深く考えてみたいと思います

  • こころに響く映像のつくり方

    こころに波紋を起こそう お風呂に入る前、バスタブに張ってあるお湯の水面に、蛇口から落ちた一滴のしずくが、きれいな輪を描き出していました。 その波紋はバスタブの縁にあたって跳ね返り、また新たな波紋が生まれ、やがて複数の波紋が交じり合って、しばらくして消えていきました。 わたしたちの暮らしによくある何気ない出来事なのですが、これって実は、この記事のタイトルになっている「こころに響く映像」をそのまま映し出しているのではないかと思ったのです。 いま、わたしたちは、無意識に様々な映像に触れる中で暮らしています。 朝起きてスマホを開くとSNSには新たな動画が投稿されています。テレビをつければニュ

  • 断捨離できる人はこう考える

    断捨離できる人は普段の暮らしの中で、ものごとの見方や考え方が違うのかもしれません。もちろんわたしも捨てられない派です。そこで両者の頭の中を自分なりに比較してみました。 断捨離できる人の心理 〇〇を買ったら〇〇を捨てる→現状維持 〇〇を捨てるから〇〇も捨てる→断捨離 不要なものは連鎖している 足るを知る=自然の原則を知っている 空いた空間や時間=心のゆとり 質や量だけでなく時間も含めて評価する 共通項を見つけて用途を共有させる 選択する際は大中小ではなく小中大で お金の使途は消費ではなく創造 購買意欲が湧いたら→それを使うデメリットも想像してみる 利便性が増すことによって失うものもあ

  • Blender2.9でDAZ用のボブヘアーを作る(dForce適用編)

    前回、作成したボブヘアーをDAZ Studioに読み込んでdForceを適用します。 dForce Modifier Weight Map Nodeで部分的に影響度の変化を加えます。 Wight Map Nodeで部分的に影響度を変える ①SceneペインでdForce Modifier Weight Map Nodeを選択 ②Viewport内でマウスの右ボタン>Geometry Selection>Select All ③マウスの右ボタン>Weight Editing>Fill Selected ④Fill Selected Facesは69%>A

  • Blender2.9でDAZ用のボブヘアーを作る(UV編集編)

    カーブオブジェクトのままWavefront形式(.obj)で書き出せますが、UV編集を施すとDAZ Studioでテクスチャを貼る際に綺麗に正確に仕上がります。 メッシュに変換しUV編集する ①まずは房をメッシュに変換します。Object Modeで全ての房を選択してViewport内のObject>Convert>Meshで一括変換できます。変換されるとオブジェクトのアイコンがメッシュに変わります。 ②メニューバーでUV Editingにして左画面のImageのTypeからColor Grid ③Edit Modeでメッシュに変換済みの房を選択してVi

  • Blender2.9でDAZ用のボブヘアーをモデリングする

    DAZ Studioのフィギュアに適用できるボブヘアをBlender2.9で作ります。 作成するヘアーの特長は以下の通りです。 ・板ポリゴンの階層構造とします ・DAZ Studioの物理シミュレーション(dForce)を適用可能とします ・ボリューミーでふわふわ感のあるヘアーを目指します カーブオブジェクトで房の原形を作る ①Object ModeでViewportのAdd>Curve>CircleでX-Y平面上に円(BezierCircle)を作ります ②BezierCircleを選択したままEdit Modeに変更 ③マウスの左ボタン>Subdivi

  • 実際の理髪技術を参考に板ポリボブヘアーを考えてみる

    前回までの ・dForceを前提としたヘアーの作成 ・ヘアーセオリーに基づくガイドマップの作成 などを通じて得た経験を生かして、あらためてdForceを適用しても違和感のないボブヘアーを作っていきたいと思います。 ポイントは、髪の房の配置を実際の理髪技術をお手本にします。参考にした動画は以下の通りです。 Hair Cut Theory 90° 毛髪の生え方に基づいてヘアーカットを考えてみるという内容 https://www.youtube.com/watch?v=JFqe89thIvY Graduated Bob Haircut ボブヘアーのカットの方法を目で見て分かり易く解説した動

  • Blender2.9でヘアーセクションのガイドマップを作成する

    DAZ Studio公式ブログのヘアーに関する記事「3D Modeling and Styling Realistic Hair in Daz Studio」の中で、Hair Section Theoryというチュートリアル動画が紹介されていました。おそらく理髪の基礎を解説する動画だと思います。言葉の壁があり、完全には理解できませんでしたが「頭部をセクションに分けて考えましょう」という内容でしたので、今回はそのセオリー通りに頭部をセクションに分けるガイドマップを作成してみようと思います。 ・Hair Section Theory: https://www.youtube.com/wa

  • 板ポリヘアーにdForceを適用して風を送ってみた

    前回は階層構造にした板ポリゴンのショートヘアーにdForceを適用するところまででした。今回はDAZ Studioに装備されているWind Nodeを追加してヘアーの動きをシミュレートしてみたいと思います。Wind Nodeは扇風機からあたかも送風しているかのような状況を作り出すNodeのことです。カメラやライトなどと同様、シーンの自由な位置に配置してフィギュアに風を送ることができます。 ノードはメニューバーのCreate>New dForce Wind Nodeで追加できます。 キャプチャ画像の右側にあるファンのようなオブジェクトがWind Nodeです。Paramet

  • 板ポリヘアーをレイヤー構造にしてdForceを適用してみる

    前回はBlender2.9のカーブオブジェクトで作成したボブヘアーをDAZ StudioのdForceを使って物理シミュレーションしてみました。 最大の課題はボブではなくストレートヘアーになってしまった事です。 そこで以下を試みることにしました。 ①Simulationパラメーターの設定を変えてみる ②1枚の房ではなくレイヤー構造にしてみる ①についてはSurfacesペインのSimulationパラメーターをいろいろ変えてみましたがボブ特有のボリューミーでフワフワ感のある状況は得られませんでした。そこで今回は②の房をレイヤー構造にすることでシミュレーション結果がどう変わるかについて

  • Blender2.9で作ったボブヘアーにdForceを適用してみた

    まずはビフォーアフターの画像をご覧ください。 dForce適用前 dForce適用後 dForce適用後(ウエイトマップ表示) シミュレーション後に脱落や崩壊はありませんでしたが、適用前に比べてかなり変形しているのが分かります。前髪やサイドの丸みのあるボリューミーな形状がまっすぐになってストレートヘアーに近くなっています。また、ボブ特有の毛先の内向きカールも解けてしまっています。さらに、房を重なるように配置しましたが、左サイドの毛先あたりには隙間ができてしまっています。 挙動はどうなのかマテリアルにテクスチャを貼ってアニメーションを作ってみました。

  • 板ポリボブヘアーにdForceを適用する前の準備

    前回Blenderで作った板ポリのボブヘアーをDAZ Studioに取り込んで物理シミュレーション(dForce)を適用します。以前、取り込んだヘアーにそのままdForceを適用したところ、ヘアー全体が融解して脱落してしまいました。その失敗から、シミュレーションの影響度を再配置するウェイトマップを使って、融解・脱落回避とリアルな動きを目指してみたいと思います。 ①ヘアーをフィギュアと一体化させる 読み込んだだけではヘアーは宙に浮いた状態になっているのでフィギュアと一体化させます。 今回、フィギュアはGenesis 8 Femaleを使用します。Smart Contentペインから

  • Blender2.9でDAZ用のボブヘアーを作る

    Blenderのカーブオブジェクトで髪の房を作って頭を取り囲むようにぐるっと配置し、ボリューミーでふわふわのボブヘアー作成に挑戦してみたいと思います。前回、Blenderで作ったショートヘアーにdFoeceを適用して展望が見えてきました。 ①房の形状は均一であるのが望ましい ②房の数を増やすことでより細かい動きを表現できる ①については、物理シミュレーションの結果、複雑な形であればあるほど崩壊を起こしやすく、意図しない皺などができて思うような結果が望めないという判断に達したため。②については、房の数が少ないと風呂敷を頭に被せたような状況に近くなり細かな動きが表現できなかったため。 そ

  • Blender2.9でdForce適用を前提とした板ポリヘアーをどう作るか

    Blenderで好きなヘアスタイルを作りたい!と赴くままに作り込んでもDAZ StudioでdForce(物理シミュレーション)を適用した途端、原形が崩れて全く違うヘアスタイルに変形したり最悪なケースでは崩壊したりします。そこで今回はdForce適用を前提とした板ポリヘアーについて考えてみます。 ①前髪に皺ができた Blender2.9で作った板ポリゴンのショートヘアーにdForceを適用してみました。すると前髪の部分に意図しなかった細かい皺が発生しました。 このシミュレーションではdForce Modifier Weight Nodeを使って領域ごとにWeight(影響度)

  • テクスチャ(画像)とシェーダー(計算結果)をマテリアル(定義)で表現する

    ・テクスチャはオブジェクトに貼るBitmap画像 ・シェーダーは光の反射率、透過率、影を計算するスクリプト ・マテリアルは与えられたテクスチャとシェーダーの計算結果によって構成された定義 いまのところ、こういう理解です。正しいのかな??

  • シェードを理解すると表現力が2倍に⁈

    当たり前すぎる初心者の気づきです。 そもそも3Dで表現する事=「立体的に見せたい」ですよね。そのために一生懸命3Dでモデリングしているのですが。 いくら3Dでモデリングしても、光の全くない暗黒の世界では立体的には見えないのです。そこに光を取り入れてこそ立体として見えるようになる。 光が物に当たればその裏側には影ができる この影のことをシェードって言うんですね(当たり前すぎてごめんなさい)。だから、影をしっかりと表現すれば「光と影」で、2倍になるっていうことなのかな。 この影をコントロールするのがおなじみの「プリンシプルBSDF」っていうノードみたいです。バーがいっぱい並んで

  • メッシュではなくテクスチャで凹凸を表現?

    テクスチャって模様を表現する2次元の画像と思っていましたが、それを利用して凹凸まで表現できる技術があるんですね。 ディスプレイスメントマッピングって言うみたいです。 テクスチャ画像の情報を使い、平板なモデルの表面に凹凸があるかのように見せる手法。テクスチャにはグレースケール画像が用いられ、中間値のグレーより暗い値は窪み、明るい値は突起と認識される。類似の手法にバンプマッピングやノーマルマッピングがある。これらとの相違点は、モデルの形自体が変わる点にある。そのため大きな凹凸の表現に適しているが、レンダリング時間は長くなる。(引用元: ディスプレイスメントマッピング CG用語辞典 C

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