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トレンドの行く末を見守る、仮名を名乗るエンジニア ゲーム開発は仕事であり趣味 ゲームプレイの主な戦場は FGO FEH MTGA マビノギ 現在はunityroomに投稿中ゲーム機能改善及び追加をしています
本日のランキング詳細
2021/07/07
GSpawn – Level Designerでダンジョンを作る~壁と床の配置~
GSpawn – Level Designerでダンジョンを作る~セットアップ~
自作ゲームにイントロ付きループBGM再生機能を付ける
新規アプリ配信開始しました
ビジュアルスクリプティング(BOLT)を利用する利点と欠点
ビジュアルスクリプティング(BOLT)のステートを整理する3つの方法
ビジュアルスクリプティング(BOLT)のステートの中身について
BOLT(ビジュアルスクリプティング)のGraphの中身について
BOLT(ビジュアルスクリプティング)の使用方法
BOLT(ビジュアルスクリプティング)を導入する
自作ゲームにTextMeshProを導入する
自作ゲームをさらに改良する
自作ゲームの保存しているデータの難読化を行う
その2:自作ゲームにプレイヤーレベル等のデータを保存する方法
自作ゲームにプレイヤーレベル等のデータを保存する方法
iOS版を作成しました
GooglePlay版を作成しました
自作ゲームに一時停止機能を導入する方法と注意点
プレイヤー周辺にばら撒くビームを実装する
新たに追加した敵Trapについて
エフェクトを追加して見た目を派手にする
その3:自作ゲームのボスのアニメーションにイベントを仕込む
その2:自作ゲームのボスのアニメーションを作成する
その1:自作ゲームのボスにアニメーションを導入する
薙ぎ払いレーザーを改めて実装をする
その2:自作ゲームのステージ画面の実装について実装編
その1:自作ゲームのステージ画面の実装について画面パターン分析編
新たに追加する敵キャラAirRaiderについて
Unityの初期化処理 AwakeとStartの違いについて
float型に潜む罠
固定ポップステージの実装について
その2:ステージ選択の実装について設計編
その1:ステージ選択の実装について
自作ゲームにBGMを選曲のポイントについて
Unity起動前に何か処理をしたい場合の対応
UnityRoomに公開しました
自作ゲームをUnityRoomに投稿する
ゲームアイコンの作成について
ゲームロゴの作成について
ゲームタイトルの決め方
UnityRoomに投稿に向けての残り作業について
バージョンコードの表示と管理について
様々な箇所に登場するオーディオボリュームのコントロール方法(実装編)
雑談:リソースファイルとアセットを整理してたら必要なものも削除していた
様々な箇所に登場するオーディオボリュームのコントロール方法(スクリプト編)
敵のステータスデータの持ち方の設計について
継承を活用したキャラの挙動を実現するスクリプトでの実装について
実装されている敵の紹介
ビームエフェクトのバグについて
ビームなどのエフェクトの公開終了と利用規約について
サウンド再生と可読と保守について
床移動の効率化
床ずれのバグについて
YouTubeにプレイ動画を投稿しました
ランキング機能の仕様変更ついて
その2:使用する(している)キャラクターモデルについて
その1:使用する(している)キャラクターモデルについて
GitHubでの管理
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