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2020/03/05

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  • 【Unity】スクリプトでプロジェクト内の特定のScriptableObjectを取得するやり方(Editor拡張で便利)

    はじめに 今回はProject内(Assets/以下)に含まれているScriptableObjectを探す方法を紹介したいと思います。 はじめに やり方 やり方 以下の3つのメソッドを利用します。 メソッド 意味 AssetDatabase.FindAssets t:〇〇とすると特定のtypeのアセットのGUID一覧を取得できる AssetDatabase.GUIDToAssetPath GUIDからアセットパスに変換をする AssetDatabase.LoadAssetAtPath アセットパスからObjectを取得する AssetDatabase-FindAssets - Unity スク…

  • 【Unity】asmdefのDefine Constraintsを利用して特定のシンボルが定義されているときのみアセンブリを含める

    はじめに 今回はasmdefのDefine Constraintsについて取り上げたいと思います。 Define Constraints はじめに 概要 設定の仕方 シンボル定義について Define Constraintsの書き方 複数の記述 シンボルが未定義 または 概要 Define Constraintsは特定のシンボルが定義されているときのみアセンブリを含めるようにすることができます。 Define Constraints は、Unity がアセンブリをコンパイルまたは参照するために定義しなければならないコンパイラーの #define ディレクティブを指定します。Unity は、De…

  • Vue.js+GitHub+CloudFlare Pagesで無料でサイトを公開する

    はじめに Webサイトを新しく公開しようということで色々と調べたところ、なるべく簡単かつ無料でやろうと思い以下を採用しました。 Vue.js GitHub CloudFlare Pages イメージ図一度環境構築さえ出来てしまえば、GitHubの特定ブランチを更新すればサイトが自動更新されるのでかなり使い勝手は良いと思います。その環境構築も楽なのが本当に嬉しいですね。久々にWeb系を触ったので、メモがてらにどんな作業をしたのか書き残しておきたいと思います。技術技術しているというよりかは、どっちかというと息抜き回ですね。 はじめに Vue.jsを用いたサイト作成 GitHubへアップロード Cl…

  • 【Unity】Unity Test Framework v1.3からUniTaskを使わなくても簡単に非同期処理のテストができるようになった

    はじめに Unity Test Framework(旧:Unity Test Runner)で非同期のテストをしようとすると以下のように書く事が主流?でした。 [UnityTest] public IEnumerator DelayIgnore() => UniTask.ToCoroutine(async () => { var time = Time.realtimeSinceStartup; Time.timeScale = 0.5f; try { await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3), ignoreTimeScale: true); va…

  • 【Unity】Assembly Definition Referenceを用いて特定アセンブリにフォルダ以下のスクリプトを含める(asmdefによるファイル配置の制約に有効)

    はじめに 今回はAssembly Definition Referenceについて紹介をしたいと思います。 Assembly Definition References The scripts in the folder containing the Assembly Definition Reference asset, including scripts in any child folders (unless those folders contain their own Assembly Definition or Reference assets) are compiled into…

  • 【C#】非同期using(await using)を利用してIAsyncDisposableインターフェイスを実装するオブジェクトの破棄・解放処理を実行する

    はじめに 今回は非同期using(await using)について紹介したいと思います。learn.microsoft.com はじめに 概要 必ずIAsyncDisposableを実装する必要はない IDisposableとIAsyncDisposable 概要 IAsyncDisposableを実装しているオブジェクトに対して、await usingを利用することで非同期な破棄処理を書くことができます。 private static async Task Sample() { // 1 -> 2 -> 3 await using (var exampleAsyncDisposable = …

  • 【Unity】EditorUtility.Open〇〇とEditorUtility.Save〇〇を用いてファイル・フォルダ選択パネルを利用する

    はじめに 今回はファイル・フォルダ選択パネルに関係する6つのメソッドについて紹介をしたいと思います。 EditorUtility.OpenFolderPanel EditorUtility.OpenFilePanel EditorUtility.OpenFilePanelWithFilters EditorUtility.SaveFolderPanel EditorUtility.SaveFilePanel EditorUtility.SaveFilePanelInProject EditorUtility-OpenFolderPanel - Unity スクリプトリファレンス EditorU…

  • 【C#, Unity】C#7.0から導入された「ValueTask<TResult>」を利用してヒープアロケーションを減らしたかった(実験付き)

    はじめに 今回はC#7.0より導入されたValueTask<TResult>について取り上げたいと思います。 learn.microsoft.comまずValueTask<TResult>の説明の前に、Task<TResult>を利用した非同期処理には以下のような問題点が指摘されていました。 非同期メソッドでも同期処理になる場合が多い Taskはclassなのでnewの度にManaged HeapにAllocationが発生する 同期処理の時はTaskを生成しないようにしたい(完了済みのTaskが生成されてしまう) これらを解決するために登場したのがValueTask<TResult>で、以下…

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