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2020/03/05

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  • 【Unity】Profiler.BeginSampleとProfiler.EndSampleを用いてコードの一部をプロファイリングする

    はじめに 今回はProfilerクラスのメソッドであるBeginSampleとEndSampleについて紹介したいと思います。 はじめに 概要 補足 概要 まずは公式ドキュメントの説明を載せます。 // Profiler.BeginSample カスタムラベルの付いたコードの一部のプロファイリングを開始します Profiling.Profiler-BeginSample - Unity スクリプトリファレンス // Profiler.EndSample カスタムラベルの付いたコードの一部のプロファイリングを終了しますこれは Profiler ヒエラルキーに表示されます。 Profiling.P…

  • 【Unity】Physics.RaycastAllではなくPhysics.RaycastNonAllocを利用してGC.Allocを防ぐ(実験結果付き)

    はじめに 今回はPhysics.RaycastAllとPhysics.RaycastNonAllocの違いについて紹介したいと思います。docs.unity3d.comdocs.unity3d.com はじめに 概要 違い 実験 注意点 概要 Physics.RaycastAllとPhysics.RaycastNonAllocはどちらもRayを飛ばしてぶつかったゲームオブジェクトを返します。 // オーバーロードが複数あるが、その内一個 public static RaycastHit[] RaycastAll (Vector3 origin, Vector3 direction, float…

  • 【Unity】エディタ上でスクリプトからAudioClipを再生する(Unity 2020.2からPlayClip -> PlayPreviewClipになったので注意)

    はじめに 今回はエディタ上でスクリプトからAudioClipを再生する方法を書きたいと思います。具体的な利用場面は、EditorWindow内でボタンを押したら音声を出力したいといった場合とかですかね。 はじめに 概要 やり方 補足 概要 エディタ上で音声を再生するAPIはUnityは公式で用意してくれていません。ただUnityEditor.AudioUtil.dllに含まれるAudioUtilクラスをリフレクションを用いて利用することで音声を流す事ができます。 github.com内部実装はc++で記述されているので見る事はできませんが、そのC#ラッパーはUnityCsReferenceより…

  • 【Unity】NAudioを導入して、WAVEファイルをMP3ファイルに変換する(Windowsのみ動作確認,Macではダメだった)

    はじめに 今回はNAudioというライブラリを導入して.wavから.mp3に変換したいと思います。また先に結論を言うと、WindowsではできましたがMacでは(私の調べた範囲で)できていません。 はじめに NAudioとは 環境 インストール WAVからMP3に変換する Macで動くか検証してみる 補足 NAudioとは NAudio is an open source audio API for .NET written in C# by Mark Heath, with contributions from many other developers. It is intended to…

  • Steamでストアプレゼンスの"近日登場として投稿..."ボタンが押せないバグの原因は「Standard Packages」らしい

    はじめに Steamのストアページを公開する際に以下のステップを踏みます。 準備: ストアページを近日登場として掲載するには、まず新しいアプリケーションを作成し、リリースのチェックリストにある項目を完了し、Valveによるページのレビューと承認を受ける必要があります。 そのためには、Steamworksダッシュボード上で「新規アプリを作成...」をクリックし、製品のランディングページのチェックリストに従ってください。 ストアページを公開する前に、「ストアプレゼンス」セクション内で必要とされるすべての情報が必要です。 レビューを受ける: チェックリストを完了したら、製品のランディングページ上部の…

  • 【Unity】ScriptableObjectをテキスト形式ではなくバイナリ形式で保存する(PreferBinarySerialization)

    はじめに 今回はPreferBinarySerializationという属性(Attribute)について紹介したいと思います。docs.unity3d.com はじめに PreferBinarySerializationとは? メリット デメリット 補足 PreferBinarySerializationとは? PreferBinarySerializationをScriptableObjectの派生クラスに適応することで、ScriptableObjectをバイナリとして保存することができます。 docs.unity3d.com [CreateAssetMenu] [PreferBinary…

  • 【GitHub Actions】GitHub Actions初心者が公式ドキュメントを見ながら理解を深めていったメモ①

    はじめに 今までGitHub Actionをまともに使ったことがなかった私ですが、そろそろ学んでいこうと思い公式ドキュメントを見ながら勉強し出しました。https://docs.github.com/ja/actions/quickstartdocs.github.comそこで学んだことをメモしておきます。 はじめに 初めてのGitHub Action GitHub Actionsの利用 結果の確認 GitHubActionsとは(用語整理) GitHub Actions workflow イベント ジョブ Actions ランナー ワークフローファイルを理解する name: on: 複数イベ…

  • 【Unity】Physics.autoSimulationを用いて物理演算のシミュレートのオン・オフを切り替える

    はじめに 今回はPhysics.autoSimulationを利用して物理演算のシミュレートのオン・オフを切り替えるという記事になります。 Physics.autoSimulationの動作 はじめに Physics.autoSimulationとは? もっと詳しく 手動で物理演算をシミュレートする Physics.autoSimulationとは? UnityEngine.Physicsクラスのstatic変数であるautoSimulationを切り替える事で物理演算のシミュレートのオン・オフを切り替えられます。 docs.unity3d.com private void Start() {…

  • 【Unity】stackallocを用いる事でGC.Allocを発生せずに配列を確保する

    はじめに 今回はUnityでのstackallocの使用を想定して、簡単な説明記事を書きたいと思います。 はじめに メモリ領域について stackallocとは stackallocの利用 stackalloc利用の注意点 Spanの注意点 おまけ メモリ領域について Unityでは以下の大きく分けて3つのメモリ領域があります。 マネージメモリ: マネージヒープと ガベージコレクター を使用する制御されたメモリレイヤー。自動的にメモリ割り当てを行います。 C# アンマネージメモリ: Unity Collections 名前空間およびパッケージと組み合わせて使用できる、メモリ管理のレイヤーです。…

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