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2019/12/19

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  • 【Unity】shurikenエフェクトを最初から再生する

    Clearを呼ぶことで再生状況をリセットできます using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// Shurikenエフェクト /// </summary> public class TestEffectObject : MonoBehaviour { [SerializeField] ParticleSystem effect; public void Replay() { effect.Clear(); effect.Play(); } }

  • 【Unity】TerainのCollisionをOnにしておかないと塗れない

    Terain ColliderをONにしておかないと木の配置等できないので注意する必要があります 処理負荷の軽減のためにOFFにしてたらハマったのでメモ

  • 【Unity】VFXGraphを途中から再生する

    Simulateを使用すると途中から再生することができます docs.unity3d.com using UnityEngine; using UnityEngine.VFX; public class Test : MonoBehaviour { public VisualEffect effect; // Update is called once per frame void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { effect.Play(); effect.Simulate(Time.deltaTime, 101); } } }

  • 【Unity】値を正規化する

    0~100の間で10だったら0.1を返して欲しいとき等特定の値が指定した範囲のどこにあるか調べるとき使用する コード public float NormalizeValue(float value,float min, float max) { var output = 0.0f; output = (value - min) / (max - min); return Mathf.Clamp(output, 0, 1); }

  • 【Unity】VFXgraphのInstancingを設定して大量に配置できるようにする

    はじめに 環境はUnity 2023.2です やり方 VFXgraphを大量に配置するとFPSがかなり低下します 下記画像は1000個生成したときのものです。FPSが40前後になってます VisualEffectAssetファイルのInstancing設定をCustom batch capacityかAutomatic batch capacityにするとバッチ処理が実行されるようになります Custom batch capacityに設定するとFPSが60で安定するようになりました。 同じVFXgraphを配置する場合は設定しておくと良さそうです

  • 【Unity】ShaderGraphで使用できる半透明オブジェクト含む背景テクスチャ_CameraTransparentTextureを作成、表示できるパスを追加する(URP14版)

    はじめに bravememo.hatenablog.com これのURP14版のやり方を紹介します 環境は Unity 2022.2です コード 下記クラスを作成したら前の記事のようにRendererFeatureに登録すれば_CameraTransparentTextureを使用することができます using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Rendering.Universal; namespace UnityEngine.Rendering.Universal.Internal { public cl…

  • 【Unity】MaterialのSetBool拡張メソッドを作成する

    はじめに MaterialにSetBoolはないみたいなのでSetBoolの拡張メソッドを作成していきます forum.unity.com コード using System.Collections; using UnityEngine; public static class MaterialExtension { public static void SetBool(this Material material ,string name,bool ) { var num = flag ? 1 : 0; material.SetInt(name,num); } } 使い方 using Syst…

  • 【Unity】ShaderGraphでUI用シェーダーを作成する

    はじめに Unity2023.2からShaderGraphでUI用シェーダーが作成できるようになったので紹介していきたいと思います 環境は Unity 2023.2です Universal Render Pipeline を使用しています。 やり方 Canvas ShaderGraphを作成することでUI用シェーダーを作成することができます 作成したシェーダーを適用したマテリアルをRawImage等のMaterialにセットすればシェーダーが反映されます ノード作成 下記記事を参考にTextureやColorの参照を追加します zenn.dev 完成 Canvas用シェーダーはUnlitと比べ…

  • 【Unity】ShaderGraphでコメントをつける

    はじめに 今回はShaderGraphでコメントつける方法を紹介します 環境は Unity 2023.2です やり方 右クリック→Create Sticky Noteを選択することでコメントが書けるNoteが生成されます ここにコメントを書くことができます Noteを右クリックすることで文字の大きさを変えたり、ダークテーマにすることができます

  • 【Unity】VFXGraphでTimeScaleの影響を受けないようにする

    はじめに 今回はVFXGraphでTimeScaleの影響を受けないようにする方法を紹介します 環境は Unity 2022.3です やり方 VisualEffectAsset内にあるIgonreTimeScaleをオンにするとそのエフェクトはTimeScaleの影響を受けなくなります 個別のエフェクトをスローさせたい場合はPlayRateを使用すると良いです bravememo.hatenablog.com

  • 【Unity】VFXGraphでスクリプトからスロー再生させる

    はじめに playRateを使用することでエフェクトの再生速度を変えることができます コード エフェクトを0.5倍速するテストコードです using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.VFX; public class TestScene : MonoBehaviour { public VisualEffect effect; void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) { //最初から再生 effect.playRate(0.5f) } } }

  • 【Unity】すべての子や孫から指定した名前のオブジェクトを取得する拡張メソッド

    はじめに Transform.Findだと子のオブジェクトしか検索できないのですべての子や孫から指定した名前のオブジェクトを取得する拡張メソッドを作成していきます コード using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.Linq; public static class TransformExtension { /// <summary> /// 指定した名前のオブジェクトを探す /// </summary> /// <param name="transfor…

  • 【Unity】Publicな変数を編集できないようにするCustom Attributeを作成する

    はじめに Publicな変数を編集できないようにするReadOnlyなCustom Attributeを作成します スクリプト using UnityEngine; using UnityEditor; public class ReadOnlyAttribute : PropertyAttribute { } [CustomPropertyDrawer(typeof(ReadOnlyAttribute))] public class ReadOnlyDrawer : PropertyDrawer { public override void OnGUI(Rect position, Seri…

  • 【Unity】ShaderGraphでグローバル変数を使用する

    はじめに 今回はShaderGraphでグローバル変数を使用する方法を紹介していきます。 環境はUnity 2022.3です Universal Render Pipeline を使用しています。 やり方 スクリプト側でグローバル変数を設定します using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestSetShader : MonoBehaviour { public float speed; void Update() { Shader.SetGlobal…

  • 【Unity】指定したパス内にあるテクスチャのパスをすべて取得する

    はじめに 今回は指定しパス内にあるテクスチャのパスをすべて取得する方法を紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です コード Directory.GetFilesでパス内にあるファイルを取得できるのでそれを活用します using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.IO; public static class StringExtension { /// <summary> /// 指定したパス(Assetsからの相対パス)のフォルダ内にあるテク…

  • 【Unity】VFXEventAttributeとcustom spawner blockを使用してスクリプトの値をVFXGraph内で使用する

    はじめに スクリプトの値をVFXGraph内で使用する方法を紹介します 環境は Unity 2022.3.1です コード custom spawner block内にあるVFXSpawnerStateのvfxEventAttributeでSet○○を呼ぶことでCustoumAttributeの値をセットすることができます パラメーター名は自由ですが今回がCustomAttributePosを使用します using UnityEngine; using UnityEngine.VFX; public class TestBlock : VFXSpawnerCallbacks { public c…

  • 【Unity】VFXGraphでパーティクルをGameObjectに追従させないようにする

    はじめに 今回はVFXGraphでパーティクルをGameObjectに追従させないようにする設定方法を紹介します 初期設定だとすべてのパーティクルが追従してしまう 環境は Unity 2022.3.1です 追従させないようにする SpaceをWordに設定させます これで追従しないようになりましたが放出時の座標もついてこなくなりました。 パーティクルの生成位置を追従させる Set Postion使用して設定します。 初期座標だけSpaceをLocalにすることで初期座標だけGemaObjectに位置にすることができます。Attributeから座標を取得しなくてもローカルな0,0,0の座標を指定…

  • 【Unity】VFXGraphでShaderGraphを使用する

    はじめに 今回はVFXGraphでShaderGraphを使用する方法を紹介します バージョンごとにやり方が違うのでそれぞれ紹介します ShaderGraph側の設定 Graph SettingsからSupport VFX Graphを有効にします 参考 docs.unity3d.com VFXGraphでShaderGraphを使用できるようにする方法 2022以前 Preferences→ Visual Effects→Experimental Operators/Blocksをオンにします 参考 shibuya24.info 2023以降 Preferences→ Visual Effe…

  • 【Unity】VFXGraphで使用できる自作ブロック (custom spawner block)を作成する

    はじめに 今回はVFXGraphで使用できる自作ブロック (custom spawner block)を作成する方法を紹介します 環境は Unity 2022.3.1f1です 作成方法 VFXSpawnerCallbacksクラスを継承することでCustom spawner blockを作成することができます using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.VFX; public class TestCustomBlock : VFXSpawnerCallbacks { public override void On…

  • 【Unity】ShaderGraphでオブジェクトを回転させるシェーダーを作成する

    はじめに 今回はオブジェクトを回転させるシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2022.3.です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 頂点シェーダーでRotate About Axis ノードを使用することで特定の軸で回転させることができます 完成 下記画像はY軸で回転させてます

  • 【Unity】VFXGraphを最初から再生する拡張メソッド

    はじめに 今回はVFXGraphを最初から再生する拡張メソッドを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です コード using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.VFX; /// <summary> /// VFXGraphの拡張メソッド /// </summary> public static class VisualEffectExtension { /// <summary> /// 最初から再生する /// </summary> /// <param name="self"></pa…

  • 【Unity】指定した型の公開しているVFXGraphのプロパティを取得する

    はじめに 指定した型の公開しているVFXGraphのプロパティを一括で取得する方法を紹介します。 環境は Unity 2021.3.25f1です スクリプト作成 visualEffectAssetクラスのGetExposedPropertiesですべてのプロパティを取得できます。 docs.unity3d.com using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.VFX; using System.Linq; public class TestVfx : MonoBehaviour { public V…

  • 【Unity】ShaderGraphで点滅させるシェーダーを作成する

    はじめに 今回は点滅させるシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2022.3です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 点滅させるやり方としてFractionノード使用することが多いですがWaveノードを使用しても実現できます ざっくりとした使い分けは以下のようになります 瞬時に白黒切り替えたい ・Square Wave 徐々に白黒切り替えたい ・Fraction ・Triange Wave ・Sawtooth Wave ランダムに白黒切り替えたい ・Noize Sine Wave

  • 【Unity】エディタでUnityにログインしているかの確認方法

    Unity 2020の確認方法 エディタ右上で確認できます Unity 2021の確認方法 エディタ左上で確認できます

  • 【Unity】作成したInputActionをGetKeyDownみたいに使用する

    はじめに 作成したInputActionの使用方法がコールバックを登録する使い方しか出てこずif(GetKeyDown~みたいに使用する方法がみつからなかったのでメモ 環境は Unity 2021.3.25f1です スクリプト作成 actionsから指定したInputActionを取得できるのでそれを判定に使用します using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class InputTest : MonoB…

  • 【Unity】Graphic.canvasでは非アクティブなCanvasを取得しない

    はじめに 環境は Unity 2021.3.25f1です Graphic.canvasでは非アクティブなCanvasを取得しない Graphic.canvasはGetComponentsInParent(false)で検索、取得するので非アクティブなCanvasは取得できないみたいです。 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UITest : MonoBehaviour { [SerializeField] Graphic graphic; void Start() { var canvas = graphic.canvas…

  • 【Unity】ShaderGraphでTextureを作成できるShaderGraphBakerの紹介

    はじめに 今回はShaderGraphでTextureを作成できるShaderGraphBakerの紹介していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 インストール まず最初にAdd package from git URL...で下記の2つを追加します URL : com.unity.nuget.newtonsoft-json 参考 qiita.com インスペクター拡張 URL : https://github.com/dbrizov/NaughtyAttributes.git#up 下記URLからDo…

  • 【Unity】Timelineの自作Makerをエディタ時も実行されるようにする

    はじめに 今回はTimelineの自作Makerをエディタ時も実行する方法を紹介していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 INotificationOptionProviderのTriggerInEditMode(ビット演算)を有効にするとエディタ時も実行されるようになります using System.ComponentModel; using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; [Sy…

  • 【Unity】ShaderGraphでノード整理するための小技「RedirectNode」の紹介

    はじめに 今回はRedirectNodeの紹介をしていきます 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 やり方 線に対してダブルクリック、または右クリック→Add RedirectNodeを選択することで使用できます 線に対して中継地点を持たせることができます。これを活用することでノードの視認性が上がると思います

  • 【Unity】ShaderGraphで作成したUnlitシェーダーにFogを適用させる

    はじめに ShaderGraphで作成したUnlitシェーダーはUnity標準のFogが適用されてないので適用させる方法を紹介します Fogが適用されてない。LitだとFogは適用されます 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 FogノードでFogの情報を取得できます。Lerpを使用することでFogを適用させることができます 完成

  • 【Unity】ShaderGraphのTexture2DプロパティからTilingとOfsetを設定する

    Unity 2020まではTilingとOfsetをプロパティにする場合以下のように組む必要があります Unity 2021(Shadergraph12.0)からはTexture2Dプロパティ内にあるUse Tiling and Ofsetを使用するとTexture2Dプロパティ単体でTilingとOfsetも外部に公開してくれるようになります 以下のようにTextureと同じ行にTilingとOfsetが公開されています

  • 【Unity】ShaderGraphでNormalMapの強度を変更する

    はじめに 今回はShaderGraphでNormalMapの強度を変更する方法を紹介していきます 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 NormalMapの強度はNormal Strength ノードで変更できます 完成 ランキング参加中Unity

  • 【Unity】Animationを最初から再生する拡張メソッド

    はじめに 今回は画】Animationを最初から再生する拡張メソッドを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です コード using System.Collections; using UnityEngine; /// <summary> /// アニメーションの拡張メソッド /// </summary> public static class AnimationExtension { /// <summary> /// 最初から再生する /// </summary> /// <param name="self"></param> public static void …

  • 【Unity】Cinemachineで作成したLookatが異なるカメラを遷移させたときに回転の遷移がおかしくなる時の対処法

    はじめに 今回はCinemachineで作成したLookatが異なるカメラを遷移させたときに回転の繊維がおかしくなる時の対処法を紹介していきます 下記画像みたいにきれいに遷移してくれないことがある 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 やり方 CinemachineVirtualCameraのBlendHintをScreen Space Aim When Targets Differにするといい感じにブレンドしてくれます 完成 この記事はユニティちゃんライセンス条項の元に提供されています

  • 【Unity】Localizationを使用して言語を切り替えたけどテキストが変わらなかったときに確認するところ

    はじめに 今回は】Localizationを使用して言語を切り替えたけどテキストが変わらなかったときに確認するところを紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です Localize String Eventを使用した場合 Update Stringが設定されてることを確認してください GetLocalizedString()を使用した場合 GetLocalizedString使用した場合は言語が切り替わった後にGetLocalizedString(で再びテキストを取得する必要があります。 ゲームで実際に使用するときは言語を切り替えたときにタイトルに戻して再びGetLocalize…

  • 【Unity】Addlistenerした後GameObjectを破棄するとRemoveListenerしてくれるUnityEvent拡張メソッド

    はじめに 今回はAddlistenerした後GameObjectを破棄するとRemoveListenerしてくれるUnityEvent拡張メソッドを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です UniRx7.1 を使用しています。 スクリプト using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UniRx; using System; /// <summary> /// Event拡張クラス /// </…

  • 【Unity】スクリプトでCinemachineのカメラを揺らすときに揺らす時間を指定する

    はじめに 今回はスクリプトでCinemachineのカメラを揺らすときに揺らす時間を指定する方法を消化します。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 前準備 MainCameraにCinemachineImpulseSourceをアタッチします VirtualCameraにCinemachine Impulse Listenerを追加します スクリプト作成 揺らすパラメータは適当です。 時間関連はm_TimeEnvelopeに格納されています using System.Collections; using Sys…

  • 【Unity】Cinemachineで作成したロックオンカメラにいい感じ機能するColliderを作成する

    はじめに こちらの記事を参考にロックオンカメラにした際に障害物をターゲットとの間に挟むとカメラが荒ぶる問題があるのでこれを自作Colliderを作成して解決していこうと思います raspberly.hateblo.jp 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 スクリプト作成 using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using Cinemachine.Utility; using UnityEngine.Serialization; using Sys…

  • 【Unity】フローマップを作成できるFLOWMAP PAINTERの紹介

    はじめに 今回はフローマップを作成できるFLOWMAP PAINTERの紹介していきます。 インストール 下記サイトからDownload for:でダウンロードしてきます teckartist.com 使い方 zipを回答してフォルダ内にあるFlowMapPainter.exeを起動することで使用できます。 ペイントソフトみたいに絵を描く要領で編集することができます 使いそうなパラメータをいくつか紹介します Radius・Strenth ブラシのパラメータです。Radiusで大きさ、Strenthで強度を指定できます Bake to Texture 画像を指定したパスに保存できます VetCo…

  • 【Unity】ShaderGraphでFlowMapを使用する

    はじめに 今回はShaderGraphでFlowMapを使用する方法を紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 FlowMapの参考 https://learning.unity3d.jp/7010/ light11.hatenadiary.com ノード作成 ノードの全体図です FlowMapから取得した値を0~1から-0.5~0.5に変換したあと強度を設定しています。この際減算する値は0.5ではなく0.5019608(128/255)です。 理由はこちらで詳しくは解説しています bravememo.h…

  • 【Unity】ShaderでTextureの値(0.5等)が正確に取得できない

    はじめに Shaderで思うようにTextureの値が正確に取得できなかったのでメモ 前提としてsRGBのチェックは外れていて、圧縮はしていないものとします。(値を正確に取得するのに必要なため) 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 128に設定しているTextureから0.5が取得できない 試しに(128,128,0)の値を見てみると0.5になっていません。 原因 0~255から0~1に変換すると計算式は 「128 / 255 = 0.5019...」になるためちょうど0.5で取得できてないみたいです 0.5を…

  • 【Unity】Cinemachineで作成した3人称カメラにリセット機能を実装する

    はじめに BodyをFraming TransposerでAimをPOVに設定した3人称カメラにリセット機能を実装を実装していきます 3人称カメラの作成は下記記事を参考にしました https://raspberly.hateblo.jp/entry/UnityAdventCalendar2022_24#fn-d34631a8 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 スクリプト作成 Cinemachineやカメラのパラメータは設定してある前提です 一瞬で視点をリセットさせる CinemachinePOVのHorizo…

  • 【Unity】Cinemachineの入力操作を一時的に無効にする

    はじめに Cinemachineの入力操作を一時的に無効にする方法を紹介します 環境はUnity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 旧入力システムの場合 下記クラスのIsInputを変更することで入力を無効にすることができます。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CmaeraManager : MonoBehaviour { public bool IsInput; void St…

  • 【Unity】ToggleGroup内のToggleでSelectアニメーションを維持できるToggle拡張クラスを作成する

    はじめに ToggleGroup内で上記のような設定にした場合UI外部分の画面をクリックするとSelected状態が解除されてしまいます なのでUI外部分の画面をクリックしてもSelected状態が解除されないようにしていきます 環境はUnity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 スクリプト作成 下記スクリプトを作成してアタッチされているToggleをこのクラスに置き換えてください。 using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; /// <summary> /// T…

  • 【Unity】ShaderGraphでBlinn-Phong鏡面反射を作成する

    はじめに 今回はBlinn-Phong鏡面反射を作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノード全体図です ハーフベクトル作成部分です。 視線ベクトルとライトのベクトルを足して正規化するとハーフベクトルを作成できます ライトの取得はCustomFunctionノードで作成しています #ifdef SHADERGRAPH_PREVIEW Direction = half3(0.5, 0.5, 0); Color = 1; #else Light light = GetMainLight(…

  • 【Unity】ShaderGraphでPhong鏡面反射を作成する

    はじめに 今回はPhong鏡面反射鏡面反射を作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノード全体図です 反射ベクトル作成部分です。 ライトの取得はCustomFunctionノードで作成しています #ifdef SHADERGRAPH_PREVIEW Direction = half3(0.5, 0.5, 0); Color = 1; #else Light light = GetMainLight(); Direction = light.direction; Color = lig…

  • 【Unity】ShaderGraphで拡散反射(Diffuse)を作成する

    はじめに 今回はShaderGraphで拡散反射(Diffuse)を作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノード全体図です 拡散反射は光の向きと法線の内積で表現することができます ライトの取得はCustomFunctionノードで作成しています #ifdef SHADERGRAPH_PREVIEW Direction = half3(0.5, 0.5, 0); Color = 1; #else Light light = GetMainLight(); Direction = li…

  • 【Unity】ShaderGraphでMatCapシェーダーを作成する

    はじめに 今回はMatcapシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 MatCapの参考記事 light11.hatenadiary.com ノード作成 実装はシンプルで座標空間をViewにしたNormal Vector(法線)を0~1に変換してUVとして使用すれば完成です 完成 テクスチャは下記アセットを使用しています

  • NuGet エラー NU1105の対処法

    コマンドプロンプトで下記を実行すれば直ります dotnet restore slnファイルの絶対パス 参考 learn.microsoft.com

  • 【Unity】2022.2からShaderGraphでポストエフェクト(フルスクリーンエフェクト)が作成できるようになったの試してみた

    はじめに 2022.2からShaderGraphでポストエフェクト(フルスクリーンエフェクト)が作成できるようになったの試してみました www.youtube.com 環境は Unity 2022.2.0f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 作成 ShaderGraphでポストエフェクトを作成できるようにするためにはFullScreenPassRenderFeatureを追加して作成するシェーダーのマテリアルを設定する必要があります。 ノード全体図です。MterialをFullScreenにすることでポストエフェクトとして使用することができ、画面の色…

  • 【Unity】ShaderGraphでオブジェクトの方向によって色が変わるシェーダーを作成する

    はじめに 今回はShaderGraphでオブジェクトやカメラの方向によって色が変わるシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 View DirectionノードのXとYを加算したものをFractionノードで0~1で繰り返すことでオブジェクトの向きによっていい感じにグラデーションするようになります。 横向きを変えた時だけ色を変えたいときは View DirectionノードのXのみを使用することで横向きを変えた時だけ色を変えることもできます。(縦向きはYのみを使用すればいい…

  • 【Unity】ShaderGraphでポイントライト等のライトを使用する

    はじめに 今回はShaderGraphでポイントライト等のライトの使用方法を紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 DirectionalLightを使用する場合は下記を参考すると良いです redhologerbera.hatenablog.com ノード作成 現状はライトを取得するノードがないためCustom functionノードでライトを取得する処理を記述します。 bravememo.hatenablog.com 処理の詳細です。Unityのバージョンによって#ifdef SHADERGRAPH_…

  • 【Unity】ShaderGraphできらきら光るシェーダーを作成する

    はじめに 今回はきらきら光るシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノードの全体図です View Directionを使用してオブジェクトの向きが変わったときに色が変わるグラデーションを作成しています きらきら部分です。Remapしているのはブジェクトの向きを変えたときに色の変化させやすくするためです。 あとは向きが変わると色が変わるグラデーションとボロノイ を合成してSample Gradient Node に繋げばきらきら部分の完成です 合成部分です。きらきら部分と適…

  • 【Unity】ShaderGraphで氷シェーダーを作成する

    はじめに 今回はShaderGraphで氷シェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノードの全体図です メインの色部分です。Objectの高さに対してグラデーションで色を設定しています ザラザラ感のある質感にするためのNoizeを作成しています。UVをPostion(Object)にすることによってモデルのUVに依存しないでノイズを張り付けることができます リムライト部分です。こちらもザラザラ感のある質感にするためのNoizeを使用した法線マップを使用しています あとトゥー…

  • 【Unity】ShaderGraphのスクリーンショットが保存できる「ShaderGraphToPNG」の紹介

    導入方法 github.com Package Managerから Add package via git URLで「https://github.com/Cyanilux/ShaderGraphToPNG.git」 と入力することでパッケージとして追加することができます 使用方法 ShaderGraphの画面を開き、右クリック→「Graph To PNG」でShaderGraphのスクリーンショットが保存できます Main Preview等の表示が消えた状態でクリーンショットが保存されます。保存先はShaderGraphScreenshotsフォルダになります

  • 【Unity】SubGraphの表示を球(3D)表示から2D表示に変更する

    はじめに SubGraphを配置すると3D表示になってしまい不便な場合があります。 これを2D表示にする方法を紹介します。 やり方 ShaderGraphのバージョンによってやり方が異なってきます ShaderGraph10.3.0(Unity2020.2.3f1)以降の場合 SubGraphのGraphInspectorを開きPreviewをPreview2Dに変更します ShaderGraph10.3.0より前の場合 ShaderGraphを拡張する必要があります。 Library\PackageCache内にあるcom.unity.shadergraph@7.3.1(バージョンをUnit…

  • 【Unity】ShaderGraphで作成したシェーダーのInspectorを拡張する

    はじめに 今回はShaderGraphで作成したシェーダーのInspectorを拡張する方法を紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 拡張方法 ShaderGraphで作成したシェーダーのInspectorを拡張する ShaderGraphで作成したシェーダーのInspectorを拡張するにはShaderGUIを継承したクラス名をCustomEditorGUIに設定することでマテリアルに表示状態を変更できます。 試しに何も表示しないShaderGUIを継承したクラスを作成してCustomEditorGU…

  • 【Unity】ShaderGraphでメッシュの表と裏で見た目が異なるシェーダーを作成する

    はじめに 桜井政博のゲーム作るには チャンネルでエフェクトがキャラの邪魔にならなくするための工夫としてメッシュの表と裏で表示を分けられていました。これをShaderGraphで似たようなものを作成したいと思います 動画上だと表は非表示で裏は通常の描画っぽいです youtu.be 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 IsFrontFaceノードをBranchノードで分岐させることで表と裏で表示を分けることができます。 今回は表と裏で色の強度を変更しています あとはRenderFaceをBothにして両…

  • 【Unity】SubGraph内でDropDownを使用して処理を分岐させる

    はじめに Shadergraph内で処理を分岐させる方法にKeywordsがありますがSubGraph内で使用しても入力に表示されません。Branchノードを使用すれば分岐はできますが分岐数が増えるたびに入力にBooleanを増やすのは少し不便です。 SubGraphの入力にKeywordsを追加しても表示されない ですがShaderGraph12.0から追加されたDropDownを使用するとSubGraph内で複数の分岐処理が作成できるので紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 SubGr…

  • 【Unity】Packageの変更履歴確認方法

    確認方法 ShaderGraph等の変更履歴の確認方法を紹介します。 Package Managerから知りたいPackageを選択し、View changelogをクリックすると変更履歴が確認できます。

  • 【Unity】ShaderGraphでランダムにタイリングしてくれる「TilingRandomization」の紹介

    はじめに TilingRandomizationを使用すると規則的に並んだタイリングではなくいい感じにタイリングしてくれるようになります。 下記画像は左がTilingRandomizationを使用したもので、右が通常のタイリングしたものです 導入方法 「TilingRandomization」はUnity公式が公開しています。 対応バージョンは2019.4 LTS, 2020.1, 2020.2です github.com githubからDownload ZIPでダウンロード、解体して「Editor」「Examples」をプロジェクトにドラック&ドロップします。 Examples内にある「T…

  • 【UE5】ライブコーディングを有効にしてる時にVisual Studioプロジェクトでビルドするとエラーがでる

    Visual Studioプロジェクトでビルドするとエラーがでる ライブコーディングとホットリロードはどちらかしか使用できないみたいです。そのためイブコーディングを有効にしてる時にVisual Studioプロジェクトでビルドするとエラーがでます エラー内容 重大度レベル コード 説明 プロジェクト ファイル 行 抑制状態 エラー Unable to build while Live Coding is active. Exit the editor and game, or press Ctrl+Alt+F11 if iterating on code in the editor or ga…

  • 【UE5】Visual Studioプロジェクト作成しようとするとエラーが出るときの対処方法

    はじめに Visual studioプロジェクト(.sln)作成しようとするとエラーがでたので対処法をメモ 環境はUE5.0.3 、Visual studio2019をインストール済みです エラーメッセージはこんな感じ Running C:/Program Files (x86)/Epic Games/UE_5.0/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool/UnrealBuildTool.exe -projectfiles -project="D:/UE/Appendix E/PaperNinja.uproject" -game -rocket -progr…

  • 【UE】PrintStringを使用してもスクリーンに出力されないときの対処方法

    はじめに なぜかPrintStringを使用してもスクリーンに出力されないときがあったので確認方法や対象方法をメモ 1 Print toScreenがtrueになっているか 当たり前ですがPrinttoScreenがtrueになっていることを確認しましょう。 また出力ログでは表示されてるか確認してPrintStringがちゃんと呼ばれてるか確認しましょう 2 コンソールコマンドでスクリーンメッセージの表示を有効にしてみる コンソールコマンドでENABLEALLSCREENMESSAGESを呼び出すとスクリーンメッセージの表示が有効になるので有効にしましょう 3 再起動する 上記2つで解決できな…

  • 【Unity】Screen-Space Cameraを使用すると画像がぼやける現象の解決方法

    はじめに Screen-Space Cameraを使用するとUIがぼやけることがあったので解決方法をメモ 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 原因 アンチエイリアスがUIにもかかっているのが原因でした アンチエイリアスをOfにするか、UI用のカメラを用意すれば解決できます

  • 【Unity】Animationを再生し、終了するまで待機する拡張メソッドを作成する

    はじめに 今回はAnimationでAnimationClipを再生し、終了するまで待機する拡張メソッドを紹介します UIのアニメーション等のシンプルなアニメーションではAnimatorを使用するよりもAnimationで再生する方が処理負荷が軽く、実装もシンプルなのでそこそこ使える拡張メソッドだと思います 環境はUnity 2021.3.25f1です コード using System.Collections; using UnityEngine; /// <summary> /// アニメーションの拡張メソッド /// </summary> public static class Anima…

  • 【Unity2021】Scene上のアイコンを消す

    はじめに Scene上のアイコンを消す方法のメモ 環境は Unity 2021.3.25f1です やり方 下記アイコンをクリックすれば消せます

  • 【Unity】awaitやForgetを使用しないでUniTaskを起動するとタスクがメモリリークしてしまう現象の解決方法

    はじめに 今回はawaitやForgetを使用しないでUniTaskを起動するとタスクがメモリリークしてしまう現象の解決方法を紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です 解決方法 下記のようにawaitやForgetを使用しないでUniTaskを起動するとタスクがメモリリークしてしまう using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Cysharp.Threading.Tasks; using System.Threading; public class Test : MonoBehaviour { asyn…

  • 【Unity】UniTaskの完了をフラグで待ってみる

    はじめに 今回はUniTaskの完了をフラグで待機する処理を紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です やり方 Taskが完了しているかはIsCompletedで取得することができます using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Cysharp.Threading.Tasks; using System.Threading; public class Test : MonoBehaviour { void Start() { Application.targetFrameRate = 60; } asyn…

  • 【Unity】作成したメソッドがアロケーションされてるか調べる

    はじめに 作成したメソッドでアロケーションがされてるか調べる方法を定期的に忘れるのでメモ 環境は Unity 2021.3.25f1です やり方 作成した処理をsampler.Begin();とsampler.End();で囲めば計測ができるようになります using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Profiling;//CustomSamplerで使用 public class Test : MonoBehaviour { CustomSampler _sampler = CustomSamp…

  • 【Unity】ShaderGraphのプロパティをグループ化してまとめる

    はじめに 今回はShaderGraphのプロパティをグループ化してまとめる方法を紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 やり方 プロパティ追加にCategoryがあるので選択して追加します あとはプロパティを作成したカテゴリに入れればOKです カテゴリごとにプロパティがまとまりました 参考 blog.unity.com

  • 【Unity】ShaderGraphでシーン遷移で使用できそうな模様を作る

    はじめに 今回はShaderGraphでシーン遷移でい使用できそうな模様を作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノードの全体図です。 模様を部分です。TilingしたものをFractionでつなぐことで模様が作れます。 アニメーション部分です。Posterizeノード使用することで模様の列ごとにアニメーションすることができます。 完成 四角形以外の図形でも模様を作ることができます 対応図形 www.hanachiru-blog.com

  • 【Unity】ShaderGraphのTimeをTimeScaleの影響を受けないようにする

    はじめに ShaderGraphのTimeノードはTimeScaleの影響を受けてしまうので受けない方法を紹介します 下記画像はTimeScaleの影響を受けてる状態のものです 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 作成 最初にShadergraph側でTimeScaleの影響を受けないTimeを格納するためのプロパティを用意します 作成したプロパティにスクリプトでTime.unscaledTimeを入れればTimeScaleの影響を受けないようになります(シーン上に配置すること) using UnityEngi…

  • 【Unity】プロジェクトの表示状態やレイアウトを保存する

    はじめに たまに特定のウィンドウを出した後にプロジェクトを閉じて再度開きなおすとそのウィンドウが表示されてない時があったので解決方法をメモしておきます やりかた Save Projectをする。 いつもCtrl +S で保存してプロジェクトを閉じてたけどそれだけだとプロジェクトの表示状態まで保存されない場合があるみたいです。

  • 【Unity】ライブ壁紙を作成するためのアセット紹介

    アセット紹介 UniLWP.Droidを使用することでライブ壁紙を作成することができます フリー版 github.com 有料版 ドキュメント unilwpdroid.readthedocs.io 使い方 作成中・・・

  • 【Unity】ShaderGraphで色空間を設定する

    はじめに 今回はShaderGraphで色空間を設定していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 Colorspace Conversion ノードを使用することで色空間を変更できます docs.unity3d.com 参考 zenn.dev r-ngtm.hatenablog.com light11.hatenadiary.com

  • 【Unity】ShaderGraphで視差マッピングを使用して立体感のある地割れを作成する

    はじめに 今回はShaderGraphで視差マッピングを使用して立体感のある地割れを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノードの全体図です 視差マッピングはParallax Occlusion Mappingで使用することができます docs.unity3d.com 完成 視差マッピング適用前 視差マッピング適用後 マテリアルはこんな感じ 参考 byking-blog.sblo.jp テクスチャは地割れブラシで適当に作成しました nextist.net 作成したテクスチャ

  • 【Unity】Projectビューに一部フォルダが表示されなかった場合の対処法

    はじめに 原因は不明だがProjectビューに一部フォルダが表示されず直し方も調べても出てこなかったのでメモ 環境は Unity 2019.4.です 直し方 Unity上で新しいフォルダを作成してそこにエクスプローラーからデータを移せば解決できます

  • 【Unity】ステンシルを利用して指定したもの以外暗くする

    はじめに 今回はステンシルを使用して指定したもの以外暗くしていきます。 ステンシルを使用して指定したもの以外暗くすることができた。演出で使えそう#Unity pic.twitter.com/ym61N83obg— 武0武/ (@zenkai1127) 2022年6月8日 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 やり方 ステンシルの使い方こちらでも紹介しています bravememo.hatenablog.com レイヤー追加 まずカメラが映している場所全体を覆うような黒い板を作成し、カメラの子にします マテリアルは透…

  • 【Unity】ShaderGraphでポストエフェクトを作成する際のα値について

    はじめに www.youtube.com 上記のやり方でShaderGraphでポストエフェクトを作成する際のα値についてのメモです 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 α値を変更すると明るさも変わる? ノードの実装は下記記事から見れます bravememo.hatenablog.com α値を使用してポストエフェクトのかかり具合を指定して、αを下げたら画面も暗くなってしまいました。見た感じ他の標準で用意されているポストエフェクトもかからなくなってしまうようです 詳しい原因はわかってませんが下記を見た感じ下手に…

  • 【Unity】ShaderGraphで虹色に光らすシェーダーを作成する その3

    はじめに 前回 bravememo.hatenablog.com 今回は虹色に光らすシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 今回は色相を変化させて虹色を表現させます。Hueノードを使用することで色相を変化させることができるので、あとはHueノードのOfsetにTimeを入れてあげれば完成です 完成 色相を変化させたことできれいな虹色のアニメーションができました

  • 【Unity】ShaderGraphでUVを斜めにさせる

    UV## はじめに 今回はShaderGraphでUVを斜めにさせていきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています ノード作成 ノードの全体図です bravememo.hatenablog.com 上記記事を同じように中心から画像を歪ますためにUVに0.5減算しておきます 斜めにする部分 UVの上下の端に近づくほどXのUVが移動するようにすることで斜めにすることができます 完成 画像をタイリングさせたくない場合はSampler StateのWarpをClampにしてください

  • 【PopcornFX】PopcornFXの使い方2 サンプルデータを開く

    初めに 前回 bravememo.hatenablog.com 環境は PopcornFX 2.12.0.12706で日本語に翻訳した状態です ライセンスはProfessionalです やり方 ダウンロード まずはマーケットを開いてサンプルを右クリックでダウンロードを選択してダウンロードします。 ダウンロードが終わったら再びサンプルを右クリックして既存のプロジェクトにインポートを選択してインポートさせるプロジェクトを選択します インポートされる内容を確認したらインポートを選択してプロジェクトにサンプルデータがインポートされます サンプルを開く ダウンロードさせたプロジェクトをひらいてfxで検索…

  • 【Unity】ShaderGraphで画像を拡大縮小させる

    はじめに 今回はShaderGraphで画像を拡大縮小させていきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です 今回の記事を活用したもの bravememo.hatenablog.com ノード作成 ノードの全体像です 基本的にはUVに対して乗算してくだけですがUVにそのまま乗算しても中心から拡大してくれないので一時的にUVに対して-0.5してあげることで中心から拡大縮小ができるようになります Sampler StateのWarpをClampにすることで拡大しすぎても見た目がおかしくならないようにしてます 完成 画像の保存に問題があってテクスチャの色が若干変わってますが実際のUnity…

  • 【PopcornFX】PopcornFXの使い方 1 プロジェクト開くまで

    初めに 続くはわかりませんがPopcornFXの使い方について書いていこうと思います 環境は PopcornFX 2.12.0.12706で日本語に翻訳した状態です ライセンスはProfessionalです やり方 新しく作るからプロジェクトを作成できます プロジェクトのパスを指定とプリセットを指定します。 プリセットは使用するプラグインに応じて選択するとよさそうです(Unityで使用するならUnityを指定など) 作成されるフォルダのディレクトリを指定できますが今回は何も変更しないでいいです プロジェクトを開くボタンを押すことでプロジェクトが開けます pkfx形式を選択するとエフェクトエディ…

  • WWVFX CONTEST 2021に投稿した作品振り返り

    はじめに はじめに 環境 使用したツールなど エフェクト リソース その他 制作で意識したところ 何が起きているかわかるような演出にする どこを見てもSF要素を感じとれるものにする 見てて気持ちの良い演出にする 技術的な部分のあれこれ UI全般の表現 衝撃波の表現 チャージUIの表現 地面をえぐる表現 おわりに bravememo.hatenablog.com 今後の自分のためにも自分がどんな感じで制作したかを書き残したいと思います 環境 使用したツールなど エフェクト Unity 2019.4 shurikenを使用してエフェクトは作成しました。 今回の制作したエフェクトはTimeLineを…

  • 【PopcornFX】表示言語を日本語にする

    環境 PopcornFX 2.12.0.12706 ライセンスはPersonal Learning Editionでやってます やり方 EditからProject Setthongsを開きEditor Preferencesタブを開いて、 GeneralにEditor Languaeを日本語に設定します あとはEnable Dynamic Translationsで翻訳を有効にすることで日本語にすることができます。 動的翻訳なので所々文章がおかしかったり翻訳されるまでに時間がかかるので注意が必要です

  • サークル状のHUDテクスチャを作成する

    はじめに 今回はサークル状のHUDテクスチャを作成していきます。 環境はPhotpeaを使用してますがPhotShopでも出来ます やりかた まず最初に矩形選択で適当に選択して塗りつぶします。 次に極座標を使用することでサークル状にすることが出来ます。 完成 あとは作成したサークルを複製や拡大縮小、回転等で調整して完成です

  • WWVFX CONTEST FOR GAMES 2021で受賞しました

    WWVFX CONTEST FOR GAMES 2021のEXPLOSION Section一般部門でSILVER AWARDを受賞しました。 wwvfx-contest.com 元々Free部門に出すつもりでしたが、制作してる途中に爆発要素があることに気づき、SFっぽい爆発は発想力の点数が高くなりそうだなと考えEXPLOSION部門に投稿したら、うまくいきました。 ただ自分じゃ作れないような良い作品が沢山あったので自分が受賞できたのが以外でしたが、受賞できてうれしいです。 WWVFX CONTEST FOR GAMES 2021のEXPLOSION Section一般部門でSILVER AW…

  • 【Unity】URPでShader使用せずステンシルを利用してマスクを適用させる

    はじめに 今回はURPでShader使用せずステンシルを利用してマスクを適用させてみます 環境は Unity 2020.3.25f1 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) ステンシルについては下記記事が参考になります nn-hokuson.hatenablog.com やり方 オブジェクトの用意 マスクをかける側とかけられる側のオブジェクトを用意し、それぞれに専用のレイヤーを設定します ステンシルの設定 ForwardRenderer.assetを選択して通常の描画では先ほど作成したオブジェクトは描画しないように設定します ForwardRend…

  • 【Unity】ShaderGraphでテクスチャシートを使用する

    はじめに 今回はShaderGraphでテクスチャシートを使用できるようにします 環境は Unity 2020.3.25f1 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) Unlit Shader Graph を使用しています。 ノード作成 下記テクスチャを使用します テクスチャシート作成方法はこちら bravememo.hatenablog.com Flipbookを使用することでテクスチャシートの使用する部分を指定出来ます WidthとHeghtで分割数を指定して、Timeでどこのテクスチャを使用するかを決めることが出来ます 完成 Timeを調整する…

  • 【Unity】VFXToolboxを使用してテクスチャの黒部分を透過させる

    はじめに 今回はVFXToolboxを使用してテクスチャの黒部分と透過させていきます。 環境は Unity 2020.3.25f1 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) VFXToolboxの使い方はこちら bravememo.hatenablog.com やり方 透過させる Processorsタブを開いてAlpha From RGBを追加することで黒部分が透過します。 このままだと元テクスチャより暗くなってしまうのでRemap Colorを使用して元の色に戻します 書き出し Export Alphaにチェックを入れてExportします 完成 …

  • 【Unity】VFXToolboxを使用して複数のテクスチャを1枚にまとめる

    はじめに 今回はVFXToolboxを使用して複数のテクスチャを一枚のテクスチャにまとめようと思います 環境は Unity 2020.3.25f1 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) インストール ここからzipをダウンロードして解凍します github.com WindowからPackageManagerから左上の+からAdd package frof disk...を選択します その後package.jsonを選択するとVFXToolboxをプロジェクトに入れることができます Windowは下記場所にあります テクスチャをまとめる Imag…

  • 【Unity】子のパーティクルの色をまとめて変えれるアセット「Particle System Color Changer」を使ってみた

    はじめに 子のパーティクルのStartColorをまとめて変えれるアセット「Particle System Color Changer」を使ってみました。 環境はUnity 2020.3.25f1です #使い方 パーティクルの親オブジェクトにPS_ColorChangerをアタッチします。 そしてCurrentColorに白を指定、NewColorに変化後の色を指定します Change ColorをおすとStart ColorがNew Colorの色相に変化します。 注意点として変化するのは色相のみです(明るさは変化しない) New Colorの色相に変化した状態でChange Colorをも…

  • 【Unity】Mixtureを使用して3枚のテクスチャをRGBに格納して一枚にまとめる

    はじめに エフェクトで使うテクスチャを作成する際の容量を削減する方法として複数のテクスチャを1枚のテクスチャにまとめることがあります 今回は1枚テクスチャにまとめる作業をMixtureを使用してやってみます 環境は Unity 2020.3.25f1 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) Mixtureの使い方はこちら bravememo.hatenablog.com テクスチャ作成 まずは外部のテクスチャを使用できるようにするためにParametersにTexture2Dを3つ追加します あとは3枚のテクスチャに対してCombineノードでつな…

  • 【Unity】Mixtureを使用してUnity内でテクスチャを作成してみる

    はじめに Mixtureを使用するとShaderGrphみたいにノードを使用してテクスチャが作成できるので使用してみました github.com 環境は Unity 2020.3.25f1 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) UnlitGraph を使用しています。 インストール 1.Project SettingsにあるPackage Managerを開き下記のように入力します 2.Enable Preview Packagesにチェックを入れる 3.Applyを押す これでPackage ManagerにMixtureが追加されますのでWi…

  • 【Blender】 ローポリな岩を作成する

    はじめに エフェクトとかで使えそうなローポリな岩をBlenderを作成します 環境はBlender 2.9です 岩を作る 1.アドオンを有効にする 2.岩を生成 追加→メッシュ→Rock Gnenaratorを選択することで岩が生成されます 3.パラメータ調整 生成した直後に左下にあるAdd Rocksでパラメータを編集することで見た目を変えることができます。 調整が面倒な場合下にあるプリセットからIceを選択するといい感じの岩になります 一度調整すると変更できなくなるので注意してください 参考 fufuvislab.com ローポリにする モディファイアのデシメードを適用させます 比率の値を…

  • 【Unity】パーティクルが一ヵ所に集まるエフェクトを作成する

    はじめに 今回はパーティクルが一ヵ所に集まるエフェクトをを作成していきます。 環境は Unity 2020.3.0f3 Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) 作成 ShapeモジュールのRadus Thlcknessを0のしてShapeの外側からパーティクルを出すようにして Velocity over LifetimeモジュールのRadialをマイナスの値で設定することでGameObjectの中心にパーティクルが集まるようになります 集まる場所をずらす Velocity over LifetimeモジュールのOfsetを変更することでパーティクル…

  • 【Unity】ShaderGraphで使用できる半透明オブジェクト含む背景テクスチャ_CameraTransparentTextureを作成、表示できるパスを追加する

    はじめに 前回 bravememo.hatenablog.com 前回は_CameraOpaqueTextureに半透明オブジェクトを表示して背景を歪ませましたが、それだと既存の_CameraOpaqueTextureが使用できなくなります。 なので今回はURPでShaderGraphで使用できる背景テクスチャCameraTransparentTexture(半透明オブジェクト含む)を表示できるパスを追加して、CameraOpaqueTexture(不透明のみ)と_CameraTransparentTexture(不透明と半透明)で使い分けできるようにしていきます 環境は Unity 2020…

  • 【Unity】_CameraOpaqueTexture(SceneColor)で半透明を描画できるようにして半透明オブジェクトを含めた背景を歪ませる

    はじめに 今回はURPで特定のオブジェクトだけポストエフェクトをかからないように方法を紹介します 環境は Unity 2020.3.25f1(2019.4でも出来ることは確認しました) Universal Render Pipeline(テンプレートのプロジェクトです) 前準備 _CameraOpaqueTextureが半透明を描画できるのを確認できるように歪みシェーダーを用意します この記事の内容が知りたい人はおそらく歪みシェーダーの作成方法は知っているはずなので詳しくは解説しません。 参考 effect-lab.hatenablog.com zenn.dev マテリアルはこんな感じ 適当に…

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