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2019/10/22

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  • 40代・50代からエクセルの学び㉓データのビジュアル化 その1

    数値データだけではわかりにくい情報を、グラフとして視覚化したり、表のデータに視覚的な効果を与えることによってわかりやすくなります。これを「ビジュアル化」と呼びます。目的や用途に応じて、グラフを使ったり、表の値に応じてセルにアイコンや色を付け

  • 40代・50代からエクセルの学び㉒異なるシートのデータ活用 その3

    異なるシートのデータ活用にて、まず、データのリンク貼り付け、続いて3-D集計を行う方法でしたが、さらに今回は集計を統合することについて学びます。集計対象となる表のレイアウトが異なっていて項目の構成が類似している場合は、統合を利用して集計します。

  • 40代・50代からエクセルの学び㉑異なるシートのデータ活用 その2

    前回はデータのリンク貼り付けを学びました。異なるシートの続きとして、シート間の3-D集計へ進みたいと思います。ブック内の複数のワークシート上の同じ位置に、同じ形式の表がある場合は、そこに入力されているデータを集計できます。これを”3-D集計

  • 40代・50代からエクセルの学び⑳異なるシートのデータ活用 その1

    前回は複数シートの操作についてでしたが、続いて異なるシートのデータ活用をここで学びます。既存の表のデータを別の表で活用することができるか、同じブックの別のシート間で集計作業ができるかを考えながら、効率的に作業を行います。また、複数のワークシートの値を集計したり参照する場合はリンク貼り付けや3-D集計、統合を利用します。

  • 40代・50代からエクセルの学び⑲複数シートの操作 効率UP方法

    Excelの作業では、複数のシートに同じ操作や同じ書式設定を繰り返して行うことがあります。ただ、このままでは時間を要するため、ワークシートをグループ化にして、複数のシートを同時に編集する方が効率的です。また、独自の並び順のデータを何度も入力する場合、オートフィル機能を使って入力できるようにその並び順を登録したりします。

  • 40代・50代からエクセルの学び⑱入力規則の設定で効率よく正確に

    Excelデータ入力で最も重要なのはスピーディー、かつ正確であることです。数字を扱うことの多い業務では、例えば、見積書、請求書、売上、決算報告書などのミスがないように作成しなければなりません。それには、入力方法を工夫することが大切です。セルにあらかじめ「入力規則」を設定しておくと便利です。

  • 40代・50代からエクセルの学び⑰ユーザー定義の表示形式を設定

    Excelにて表作成する際、よく使われるのがユーザー定義の表示形式です。通貨や単位の見栄えを良くしたり、日付に曜日を付けたり、日付のスタイルなど変更することも可能です。今回は表示形式の使い方を学びます。

  • 40代・50代からエクセルの学び⑯表作成/条件付き書式を設定する

    今回よりExcelでの表作成に入ります。表作成には条件付き書式の設定、入力規則の設定、コメントの挿入、シートの保護、表を作成する際に知っておくと便利な機能があります。まず、ここでは条件付きから始めたいと思います。前回は条件付きには論理式のI

  • 40代・50代からエクセルの学び⑭IF関数の組み合わせ-その2

    前回に続いてIF関数の組み合わせ「関数のネスト」を学んでいます。条件が2つ以上の場合はIF関数同士の組み合わせ、もしくはAND関数・OR関数をよく使います。さらに、データ入力の仕事で多く使われる関数は表から該当データを参照するVLOOKUP関数です。今回はVLOOKUP関数とIF関数との組み合わせを学びます。

  • 40代・50代からエクセルの学び⑭IF関数の組み合わせ-その1

    これまで、関数の基礎を学んできましたが、最終的にExcelのエキスパートになれば就職・転職には有利だと思います。筆者の経験上ですが、派遣の仕事でも、OA事務を紹介された場合、就業先によって、よく求められているのはExcelデータ入力のIF関数やVLOOKUP関数、ピボットテーブル、グラフなどが使えるなどです。

  • 40代・50代からエクセルの学び⑬関数で大文字や小文字に変換も可能

    関数を使用して文字列を整形・変更することについて複数回に分けて学んでいます。文字列の一部を取り出したり、複数のセルの文字列を結合したり、不要なスペースを削除して表示することなどでした。今回はさらに大文字や小文字に変換する関数を学びたいと思います。

  • 40代・50代からエクセルの学び⑫TRIM関数を使用する

    前回は文字列を結合させるCONCATENATE関数を学びました。数値と数値や数値で文字列を結合したり、計算結果を結合することができる関数でした。結合の他にも、文字列の余分な空白を削除する関数も存在します。こちらも覚えておくと後に役立つと思います。

  • 40代・50代からエクセルの学び⑪CONCATENATE関数を使用する

    前回より、文字列関数を学んでいますが、文字列を変更させたり、整形ができます。LEFT関数、RIGHT関数、MID関数の3つは文字列の一部を取り出す操作です。続いて、文字列を結合させる関数も存在します。それがCONCATENATE関数です。

  • 40代・50代からエクセルの学び⑩関数を使用して文字列を整形・変更

    関数は数値だけでなく、文字列でも使用できます。文字列関数を使うと、文字列の一部を取り出す、複数のセルの文字列を結合する、不要なスペースを削除するなどの文字列の整形や変更ができます。また、大文字を小文字に変換するなど、文字種の変更にも利用できます。

  • ホットケーキミックスで簡単レシピ 黒ゴマ入りのパウンドケーキ

    原材料が高騰している最中ですが、ケーキやお菓子、パンを買ってくる前に自宅で簡単に作れるレシピは数ほどあります。特にホットケーキミックスをストックしておけば、いつでもすぐにケーキやお菓子などが作れるメリットがあります。今回、我が家ではホットケーキミックス、黒ゴマ(すりごま)を使って黒ゴマのパウンドケーキを作ってみました。

  • 40代・50代からエクセルの学び⑨関数で条件付け論理 IFが付く関数

    前回、条件を満たしているかいないかで処理を分けるIF関数を学びましたが、他にもIFが付く関数は多く存在します。複雑な条件を設定する際、まずは「SUMIF関数」「AVERAGEIF関数」「COUNTIF関数」の3つをマスターしておくこともおすすします。

  • 40代・50代からエクセルの学び⑧関数で条件付け論理 IF関数

    Excelには、条件を満たしているかいないかで処理を分けることができる関数があります。これらの関数を使うと、条件に応じて文字列を表示したり、特定の分類の合計や平均値、セルの個数を求めるといった計算ができます。

  • 40代・50代からエクセルの学び⑦セルの参照の使い分けを知る

    Excelで数式や関数を使う際、セルの参照を使って入力するのが一般的です。セルの参照には、「相対参照」「絶対参照」「複合参照」の3種類があり、目的に応じて使い分けます。これらをどのような時に使うか次の例題を通して学んでいきましょう。

  • 40代・50代からエクセルの学び⑥COUNT関数 COUNTA関数

    前回は、合計以外によく使わるAVERAGE関数(平均値)、MAX関数(最大値)、MIN関数(最小値)を学びました。それも同じ合計ボタン[∑]で簡単に計算されます。続いて、COUNT関数・COUNTA関数を使った例題をご紹介しますので、一緒に学んでいきましょう。

  • 40代・50代からエクセルの学び⑤AVERAGE関数 MAX関数 MIN関数

    前回は関数の入力の基礎を3回に分け、合計であるSUM関数を例に学びました。続いて合計の他によく使用する関数も少しずつご紹介していきます。筆者も決して若くはありませんが、年齢を気にせず、今からでもExcelを学んでも遅くありません。今回は平均、最大値、最小値を求める3つの関数をこれから学びます。

  • 40代・50代からエクセルの学び④日付や時刻の計算はシリアル値

    40代・50代以降になると、何でもそうですが、ものを覚えていくことは大変だと思います。しかし、焦る必要はありません。Excelはいくつになっても学べるメリットがあるからです。さて、前回まで関数の基礎をご紹介してきましたが、Excelの便利なところは日付や時刻の計算も可能です。それをシリアル値といいます。

  • 40代・50代からエクセルの学び③関数入力(関数ライブラリ・コピー)

    前回は関数の直接入力、関数の挿入であるダイアログボックスを使っての入力を学びました。関数の直接入力より、関数の挿入の方がスムーズで入力ミスもかなり減ります。今回は、さらに関数ライブラリ、関数のコピーについて学びたいと思います。

  • 40代・50代からエクセルの学び②関数の入力(直接入力・挿入)

    Excelを使いこなせるようになりたい前提として、前回は関数の基本である関数の決まりと演算子について学びました。続いて、関数の入力について基礎から始めていきたいと思います。関数の入力にも種類があり、直接入力・挿入・コピーなどもあり、覚えておくと簡単に操作ができて業務上スムーズになっていきます。

  • 40代・50代からエクセルの学び①関数の基本を覚えておくと便利

    本題の通り、40代・50代をターゲットにしていますが、どの年代もエクセルを完璧に使いこなせる人は案外少ないかもしれません。しかし、事務系だけではなく、サービス業でもエクセルの基本ができるなら、就職活動や業務上でも有利です。また、エクセル使用の実務経験があったものの結婚や家庭事情によりブランクでも学び直すことも大切です。

  • 何故「パーム油」「マーガリン」「ショートニング」が嫌われるのか?

    今回は、油を多く使う冷凍食品やパン・お菓子類等の原材料名でよく見かける「パーム油」「マーガリン」「ショートニング」が問題視されています。環境や食の安全など活動する生協でも、一部の生協限定商品の原材料名に問題あるいずれかを使用しており、組合員の多くで疑問の声があります。3つの原料が何故嫌われるのか?理由を調べてみました。

  • 1本あると便利!ホホバオイルがおすすめなのは効能と用途にあり

    今回、ホホバオイルについて知っておきたいと思いました。ホホバオイルは、アロマオイルのキャリアオイルの一種としても用いられています。アロマオイルそのものを直接お肌に付けることは不可能なので、それらと調合して使用します。もちろん、ホホバオイルそのものも1本あると大変便利なので、ミニマニリストの間でも絶賛しています。

  • 食の学びマイレシピ:おかず風の豚しゃぶ入り冷やし中華(醤油味)

    夏の料理といえば、冷やし中華もその一つ。そのルーツは中国の冷やし麺「涼拌麺(英語版)(涼麺)」からのようですが、味も作り方も大きく異なるので、一般的に日本発祥の料理とみます。その元祖は、宮城県仙台市にある中国料理店『龍亭』が有力だとされ、昭和初期に冷やし中華が誕生したと言われています。それから日本の定番となっています。

  • 食の学びマイレシピ:みつせ鶏のコンフィをおうちで味わってみる

    フランス料理で〇〇のコンフィというメニューを見かけることがあります。コンフィ(仏:confit)は肉、魚、野菜などの食材を低温のオイルでじっくり煮込む料理のことです。又、果物は砂糖でシロップ状に煮込んで浸透させたものになります。コンフィはフランス語で「保存する」という意味があり、食材の旨味を封じ込めるイメージです。

  • 食の学びマイレシピ:あっさり!むきえびと夏野菜の冷製スパゲティ

    レシピのブログをご無沙汰して申し訳ございません。今年の夏も厳しい暑さが続いております。あまり暑すぎると体力・気力も落ちるし、食欲も出ないと思います。しかし、しっかり栄養のあるものを食べておかないとこの夏を乗り越えられません。夏の食事は、冷たくてあっさりしたものが欲しくなります。今回、うちでは冷製スパゲティを作りました。

  • 食の学びマイレシピ:肉じゃが豆腐を作ったら案外においしかった

    毎年の夏の台所は、とても暑さに厳しい場所です。我が家の場合は、残念ながらクーラー設置しておらず、リビング用扇風機を回しながらの調理です。それでも気温30度超えると限界にあり、涼しい時間帯でおかずを作り置きするなどの工夫をしています。さて、今回の作り置きは煮物ですが、豆腐やがんもどきを入れた肉じゃがを作ってみました。

  • 食の学びマイレシピ:野菜たっぷりのタンメンをおうちで作る

    おうちでタンメンを作ってみることにしました。タンメン(湯麵)のルーツは中国ではなく、日本の麺料理であり、主に関東地方が発祥です。関東地方の中華料理店や大衆食堂などでは定番メニューの一つですが、それほど一般的ではない地域もあるので知らない方もいらっしゃると思います。野菜や豚肉を炒め、鶏ガラと塩味のスープをかけた麺です。

  • 食の学びマイレシピ:野村の秋鮭スモークサーモンでマリネサラダ

    今回、生協のパルシステムで野村の秋鮭スモークサーモンを購入しました。北海道野付半島沖で漁獲した身質がよい秋鮭です。美味しさの秘密は、下処理工場は港のすぐ隣にあり、水揚げした鮭の鮮度を保ったまま、下処理して凍結するからです。色みも風味も、他の鮭とは違います。また、冷凍パックと使いやすく、必要な分だけ解凍して食べられます。

  • 食の学びとマイレシピ:埼玉地紛ざるうどんをおうちでゆでて味わう

    前回、生活クラブにて購入しました埼玉県産の小麦で作られた焼きそば太麺(むし)をご紹介しました。製造者は行田市にある(有)まにわ製麵所ですが、こちらは「まにわのうどん」として彩の国優良ブランド品を展開しています。焼きそば太麵の次いで埼玉地紛ざるうどん(なま)も試しに購入し、調理及び味わった感想をお伝えします。

  • 更年期に起こりやすい「ブレインフォグ」について知っておきたい

    最近、仕事や家事においても物忘れや注意力散漫などで悩まされる方は少なくはないと思います。実は、筆者も40代超えた辺りからうっかりミス、少し前に記憶していたことが片っ端から忘れてしまうことも増え、パートナーも心配する程です。この間、メディアの記事でブレインフォグを知り、更年期に起こる症状の一つだと明らかになりました。

  • 食の学びとマイレシピ:国産三元豚もも肉を使ってチャーシューを作る

    今回、生活クラブで豚もも肉ブロックを購入しました。山形県にある平田牧場からの日本の米育ちの三元豚もも肉です。消費材の特徴は脂肪が少ない赤身肉で、とてもさっぱりとした味わいであることです。また、豚肉特有のくせもないので何でも利用しやく、個人的にはとても重宝しています。さて、こちらでチャーシューを作ってみることにしました。

  • 食の学びとマイレシピ:国産小麦使用焼きそば太麺で調理してみる

    今回、生活クラブの地産地消の特集より、埼玉県産の小麦で作られた焼きそば太麺(むし)を初めて購入してみました。これまで、生活クラブで通常に売っている国産小麦のむし焼きそば麺を購入していました。こちらも国産小麦粉、提携生産者の塩を使用しているのでクチコミでも好評ですが、今回の焼きそば太麺はとてもコシがあって風味豊かです。

  • 食の学びとマイレシピ:ジャーマンポテトのチーズ焼き

    おつまみとしての定番であるジャーマンです!オーソドックスに、じゃがいも、たまねぎ、ベーコン、ウインナーを使い、家庭によってはハーブ、スパイスによって味もそれぞれ、焼き加減もカリカリ、あるいはホクホクした食感もあります。さらに、ジャーマンポテトそのものはとてもアレンジしやすいこともあり、チーズを入れてもよく合います!

  • 食の学びとマイレシピ:購入のかつおのたたきで薬味たっぷり漬け丼

    今回、生活クラブでかつお炭火焼たたきを購入してみました。初めは冷凍ですが、調理する際は解凍するのみです。本消費材の生産者は長崎県の枕崎市漁協であり、枕崎かつおとも呼ばれ、かつおの刺身・たたき、かつお節、かつおハムなど水産加工品が多様です。また、実際に味わってみて癖もなく美味しいので、いつも生活クラブで取り寄せています。

  • おうちでゆでて混ぜるだけ!「ニラともやしたっぷり醬油ラーメン」

    ラーメンは日本の国民食のひとつですが、ルーツは中国の麺料理です。昔ながらの素朴な醤油ラーメンは「中華そば」とも呼ばれています。他、塩ラーメン、豚骨ラーメン、さらに現代風の新しい味まで幅広いですが、やはり醬油ラーメンはいつの時代も定番であり、おうちでも調味料を使って簡単に作れますし、市販のものを使ってもアレンジ出来ます。

  • Unreal Engine:AIで敵キャラに2地点間を巡回させる

    敵キャラに2つのパトロールポイントをAIを使って行ったり来たり巡回させます。一つのパトロールポイントに到達した場合、ランダムに設けた待ち時間だけその場に一旦停止させます。パトロール→ウエイト→パトロールを延々と繰り返すだけのAIです。

  • Unreal Engine:敵キャラのアニムインスタンス作成

    敵キャラクターにアニメーション処理を施します。基本的には、プレイヤーキャラクターと一緒で、アイドル、ジョグ、ランの三つのアニメーションをブレンドスペースで融合、C++アニムインスタンスクラスを作成して必要なコードを追加した後でアニムインスタンスブループリントを作成、アニムグラフでステートマシンを設定して完成です。

  • Unreal Engine:敵キャラをパトロールポイントにAIで動かす

    敵キャラをAIで動かすに当たって、アイドル状態からいきなり攻撃を仕掛けてくるのではなく、先ず、A地点とB地点にパトロールポイントを設定してそこを行き来させ、こちらの存在に気付いてから攻撃してくるようにします。今回は、このパトロール地点の設定をしたいと思います。

  • Unreal Engine:敵キャラを作成する

    とりあえず攻撃対象が存在しないことにはゲームとして成り立たないので、敵を作ることにします。使用する敵アセットは、Maximoからダウンロードしてくるか、マーケットプレースで無料アセットをゲットするかして用意します。今回は、マーケットプレースで無料で入手できるParagonのMurdochを使用します。

  • Unreal Engine:エイム時のみキャラクターが回転しないようにする

    エイム時、キャラクターがコントローラー操作によって回転してしまうと、例えば、キャラクターが右に向いているのにもかかわらず、弾丸は正面の照準に向かって発射されてしまいます。なので、エイム時のみ、キャラクターが、常に正面を向くように回転しないようにする必要があります。

  • Unreal Engine:キャラクターのデフォルトの位置をずらす

    クロスヘア(照準)を中央に表示させた場合、今のままだとキャラクターと重なってしまいます。それというのも、デフォルトではキャラクターは画面の中央に位置しているからです。なので、クロスヘアの位置を中央にするために、キャラクターのデフォルトの立ち位置を少し左にずらしてやる必要があります。

  • Unreal Engine:HUDでクロスヘア(照準)を作成する

    ライフル銃を装備した状態でエイムボタンを押すとキャラクターがライフル銃をエイムするようにしましたが、実際の狙撃時には照準を合わせる必要があります。今回は、HUDを使ってこの照準を画面に表示するようにします。常に画面に表示している状態だとうざいので、エイムボタンを押してエイムしている状態の時だけ表示するようにします。

  • Unreal Engine:ライフル銃をエイムする

    任意のコントローラーボタンを押すとキャラクターが装備しているライフル銃をエイムするようにします。例えば、何かを撃ちたい時にそのボタンを押すことで、目標物を的確に捉えて射撃精度を向上させることができるようになります。狙撃のような感じです。

  • Unreal Engine:ライフル銃を撃てるようにする

    装備したライフル銃を撃てるようにします。コントローラーのファイアボタンを押すと、銃声やマズルフラッシュの視聴覚効果で銃を撃った気になります。とりあえず撃てるだけなので、武器として使えるようにするには、今後色々と付け足していく必要があります。

  • Unreal Engine:ブレンドスペースを武器の種類で切り替える

    ライフル装備時のブレンドスペースを新たに作成し、ライフルを装備した時にライフル未装備時のブレンドスペースからそのブレンドスペースに切り替わるようにし、さらに、ジャンプの高度を、ライフル装備時、その他の武器装備時、武器未装備時に切り替わるようにしたいと思います。

  • Unreal Engine:銃を装備する(刀・銃・手榴弾のスワップ)

    現在まで武器として刀と手榴弾を作成しましたが、やはり銃がないと始まらないということで、キャラクターに銃を装備させたいと思います。銃を装備した後に刀や手榴弾と武器のスワップをできるようにもしています。ただ、このままだと単純に銃を持っているだけなので、今後の課題として、銃を持った時のポーズの設定をする必要があります。

  • Unreal Engine:砂地を走った後に砂埃と足跡を付ける

    砂地を走っているのに砂埃が立たないとか、砂に足跡が付かないとか、水に入ってバシャバシャ音とスプラッシュがないくらい味気ないので、砂地を走っている時に砂埃が立ち、砂地に足跡が残るようにしたいと思います。表面タイプのサンドの追加は、雛形ができあがっているので水の時と同じ要領で簡単に追加することができます。

  • Unreal Engine:水の中で走るとバシャバシャ音がして水しぶきがあがるようにする

    水たまりの上を走るとバシャバシャと音がして水しぶきがあがるようにします。一見単純で簡単なように思えますが、たったこれだけのことを達成するのに結構な労力と時間を消費します。水の中に入るのではなく、水の上を走る感覚なので、プールの中を走り回るというよりは、水たまりの上を走り回るような感じです。

  • Unreal Engine:プールの水に物理マテリアルを設定する

    プールの中に入っても水がばしゃばしゃする音がしないのは物足りないので、キャラクターに足音を付けることでこれを解決したいと思います。やり方は、先ず、水に物理アセットを付けて、その後、キャラクターに足音を付けるといったオーソドックスな手法を踏襲します。

  • Unreal Engine :水たまり(プール)を作る

    ワールド内にプールを作成してそのプールの中に水を張ることによって簡単な水たまりを作ってみたいと思います。今回のチュートリアルにはparagon propが必要になるので、事前にマーケットプレースからこのコンテンツを入手しておく必要があります。入手後はプロジェクトに追加しておくことを忘れずに。

  • Unreal Engine:手榴弾(Time-Delay-Grenade)を作成する

    前回作成した時限爆弾をキャラクターが投げることで手榴弾に早変わりします。タイマー設定を微調整することでキャラクターが爆発に巻き込まれないようにする必要がありますが、一番の問題は、キャラクターに手榴弾を投げさせる仕組みをどうするかですが、剣を投げ捨てる関数を再利用すれば問題解決です。

  • Unreal Engine:爆発に爆風(radial force)を付ける

    普通の爆弾は爆発すると爆風(衝撃波)によって周囲の物体にも何らかの影響を及ぼします。爆風効果を実現するには、爆発と同時に爆風を発生させるメカニズムが必要ですが、爆発にradial forceとradial impulseを加えることでこれを達成することができます。

  • Unreal Engine:時限爆弾を作成する

    前回はキャラクターが触れると爆発する爆弾を作成しましたが、今回はタイマーによって設定された時間に合わせて爆発する時限爆弾を作成します。時限爆弾なのでキャラクターが触れても爆発はしませんが、キャラクターが爆発のダメージを受けるエリアにいた場合はダメージを受ける仕組みになっています。

  • Unreal Engine:HPバーとダメージをバインドする

    今のままだとキャラクターが、例えば爆弾と接触して爆発によるダメージを受けたとしてもHPバーのステータスは変わらないので、キャラクターが何らかのダメージを受けたらHPバーが減少するように、HPバーのパーセントとダメージをバインドする必要があります。

  • Unreal Engine:HUDを使ってHPバーを作成する

    キャラクターが爆弾に触れて爆弾が爆発した場合、ゲームであれば本来はキャラクターのHPが減少、もしくは、HPの残量が少なければキャラクターは死亡します。キャラクターのHPの状態を知るためにはHPバーが必要になります。HPバーがあることで、例えば、爆弾が爆発した時にキャラクターにダメージを与えていることを視覚的に確認できます。

  • Unreal Engine:爆発物(爆弾)を爆発させる

    爆発物にキャラクターが触れると爆発する仕組みを作成したいと思います。将来的には、爆発の衝撃でキャラクターがダメージを受けるメカニズムも構築しようと考えていますが、今回はキャラが爆発物に触れると爆発物が爆発するところまでにしておきます。

  • Unreal Engine:武器を装備した時の攻撃アニメーションを追加する

    今のところ武器を装備しても攻撃アニメーションは素手の攻撃用アニメーションのままなので、新たに武器装備時の攻撃アニメーションを用意する必要があります。今回の武器は剣なので、剣装備時の攻撃アニメーションをいくつかMixamoからダウンロードしてきます。

  • Unreal Engine:武器を自動でスワップできるようにする

    武器を装備している時に、新しい武器を装備しようとすると、現状のままだとおかしなことになってしまいます。なので、武器を新たに装備する場合、手持ちの武器を投げ捨ててから新しい武器を装備するスワップ関数を作成する必要があります。実際には、新しい武器をスロットに追加するメカニズムがあると良いのですが、今回は、単純な武器のスワップメカニズムにしておきたいと思います。

  • Unreal Engine:投げ捨てた武器を再装備できるようにする

    前回は、装備している武器を下にただ落とすだけでしたが、今回は、装備している武器をランダムな角度で前方向に投げ捨て、地面に落下している武器、もしくは、完全に落下せずに空中浮遊している状態の武器を再び装備できるようにします。ランダム角度なので、例えば、投げ捨て角度が0度の場合と60度の場合では1秒間に落下できる距離に差が生じます。

  • Unreal Engine:取り外した武器を地面に落下するようにする

    前回は、装備している武器を取り外すと、デタッチした武器は落下せずにそのまま空中に浮いている状態でしたが、今回は、デタッチした武器が地面に落下するようにしたいと思います。それを達成するためには、武器ステータスと武器プロパティの設定をして、落下時の武器の物理と重力を有効にする必要があります。

  • Unreal Engine:装備している武器を取り外して素手に戻る

    持っている武器が邪魔くさくなった時に、装備している武器をコントローラボタンを押すことで取り外して素手に戻れるようにします。武器を持って戦うよりも素手で戦いたい時にあると便利な機能です。ただ、一度取り外した武器を再装備することはできません。

  • Unreal Engine:コントローラのボタンを押して武器を装備する

    視覚効果を高めるために今回は炎の剣を作成します。さらに、旋回は、キャラクターが武器とオーバーラップすることで勝手に武器を装備していましたが、今回は、キャラクターが武器とオーバーラップした時にコントローラのボタンを押すことで武器を装備するようにしました。キャラクターが武器とオーバーラップしてもボタンを押さなければ武器を装備しません。視覚効果を高めるために今回は炎の剣を作成します。さらに、旋回は、キャラクターが武器とオーバーラップすることで勝手に武器を装備していましたが、今回は、キャラクターが武器とオーバーラップした時にコントローラのボタンを押すことで武器を装備するようにしました。キャラクターが武器とオーバーラップしてもボタンを押さなければ武器を装備しません。

  • Unreal Engine:オーバーラップした武器を自動的に装備する

    素手だけだと味気ないので、何か武器を実装させたいと思います。将来的に他のアイテムもピックアップさせたいので、いきなり武器クラスから入るのではなく、先ず、アイテムクラスを作成して、そのアイテムクラスをベースに武器クラスを作成したいと思います。

  • Unreal Engine:攻撃アニメーション(パンチとキック)

    アニメーションモンタージュを使ったキャラクターに敵を攻撃させるやり方を紹介します。今回はキャラにパンチとキックをさせるアニメーションを追加します。やり方はいろいろあって、例えば、コントローラのボタンで攻撃方法を分けるといったオーソドックスな手法から、ボタンを押すとランダムに攻撃方法が変わるやり方等、好みの攻撃方法を使用できますが、ランダム形式が一番手っ取り早いのでそれでいきます。

  • Unreal Engine :速度でジャンプアニメーションを切り替える

    Unreal Engineでキャラクターを前後左右(X軸・Y軸)に動かしましたが、今度は、キャラクターを上方向(+Z軸)にジャンプさせます。ただジャンプさせるだけでは面白くないので、停止状態(速度=0)からのジャンプと走っている状態(速度>0)からのジャンプの2種類のジャンプアニメーションを用意しました。つまり、キャラクターの速度によってジャンプアニメーションが切り替わるというわけです。

  • Unreal Engine C++:Turn and lookup (ターンとルックアップ)

    Unreal Engine 4でMixamoからインポートしてきたキャラクターを前後左右にコントローラーで動かします。前回は左右のターンができませんでしたが、今回はできるようになっています。さらに今回は、ターンとルックアップもできるようにしました。

  • Unreal Engine : C++でキャラクターをアニメーションさせて動かす

    UE4のC++とbrueprintを併用して、mixamoの好きなキャラクターをコントローラーを使ってアニメーション付きで前後左右にワールド内を自由自在に動かしてみようと思います。左右の動きがぎこちないのは、ターンを設定していないためです。

  • GAFA、AMD、Nvidia、Shopifyの株価上昇率を比較

    GAFAの株価が凄いことになっています。先月、GAFAの株式時価総額が、日本株全体の時価総額を上回ってしまったというニュースが話題になりました。2015年6月に、もし、GAFAの株を買っていたらどれくらいのリターンが期待できたのかを、他のアメリカを代表するIT企業(AMD、インテル、NVidia、マイクロソフト、IBM)を買った場合のリターンと比較してみました。閑話休題、日本の株価は、日銀と年金資金が買いまくって上昇しただけのインチキ株価なので、GAFAの株価とは全く比較対象になりません。

  • C++:リファレンス、デリファレンス、ポインターを徹底解説

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  • 最新!COVID-19(新型コロナ)の国別死者数

    COVID-19の最新の国別死者数を分かりやすくマップ化しました。視覚化すると欧米の死者数が突出していることが良く分かります。特にアメリカでは、デモの過激化で新型コロナウイルス感染の第二波が懸念されているので、今後の動きに注目が必要と言われています。

  • グローバル社会の中で日本人に求められる力とは何かを学ぶ

    既にグローバル化する社会、日本社会で生きている我々日本人にこれから求められる力は何か?と考える必要があります。まずは、世界と日本の違いを理解した上、世界の変化や新しい社会にも対応出来るように個人の目標やスキルについて学びたいと思います。

  • コーヒーの学び①:有機栽培インスタントコーヒーについて

    前回は紅茶のアールグレイについて記事を載せましたが、今回はコーヒーについてです。筆者はコーヒーも好きですが、コーヒー豆から挽くほどのこだわりはありません。だから、インスタントコーヒーでも美味しいものが多いから普段はこれで十分です。さて、インスタントコーヒーの中でも有機栽培のものもあるのでこちらをお話しましょう。

  • no mean featとdancing on the head of a pinの意味・用例

    no mean featは、no mean achievementやno mean taskとも言い、オンライン版ロングマン現代英英辞典に、並々ならぬ妙技[業績,仕事]と定義されていて、Rising to the top of the industry was no mean achievement for an immigrant. 業界のトップに登りつめるのは移民としては並々ならぬたことだった。という例文が掲載ざれています。

  • not what we are aboutとput him in his placeの意味・用例

    aboutには多種多様な意味があります。例えば、ロングマン現代英英辞典にBooks were scattered about the room.(本が部屋じゅうに散らかっていた。)という例文が掲載されていますが、この例文のaboutは、〜じゅうという意味で使われています。It's about time.は、それは時間についてですではなく、やっとかといったような意味になります。

  • 明治薬科大学 薬用植物園(12月頃)の草花・ハーブを楽しむ

    筆者の住まいから徒歩10分くらいの場所に明治薬科大学があります。本年度(2019年)の市民大学講座を月第三日曜日に参加させて頂きましたが、あっという間に今月で終了となりました。最終回の昼休みは開放中の薬用植物園・ハーブガーデンへじっくり散策。既に12月ですが、今年は暖冬で紅葉もゆっくり、園内で一部花も咲いていました。

  • 世界幸福度ランキングを基に日本の幸福度が低い理由を考察する

    国連の関連団体が発表している「世界幸福度ランキング2019」を、このサイトを参考にしながらPythonを使って視覚化した後で、世界3位の経済大国である豊かな国であるはずの日本の幸福度が、何故こんなにも低いのかということを、世界幸福度指数を叩き台にして考察してみようと思います。

  • 過去38年間の10カ国のGDP per Capitaの推移をplotlyで視覚化

    plotlyを使って、1980年〜2018年の過去38年間のシンガポール、ドイツ、フランス、スイス、アメリカ、日本、カナダ、イギリス、オーストラリア、カタールの計10カ国の国民一人当たりGDPの推移をプロットしてみたいと思います。超高齢化・超少子化社会の弊害による大増税、年金・保険税等の社会保障費負担増、円安と消費税大増税による食料品や生活必需品の暴騰により、庶民の生活がどんどん苦しくなる一方で、今後も負担ばかりが増え続けていく未来しか見えない日本が、過去数十年でどれくらい貧しくなったのかをPlotlyを使って視覚化してみようと考えた次第です。

  • アラジンとトイ・ストーリー4の日本興収がやば過ぎる!

    この夏のディズニー映画の超ヒット作「トイ・ストーリー4」と「アラジン」の海外興収シェアにおいて、我が国日本が堂々のトップに輝いているのが目に着いたのでplotlyで、両映画の海外興行収入をグラフ化してみることにしました。トップの日本と2位の差がどれくらいなのかが気になるところです。

  • Python:米主要12社の相対収益率をPlotlyでグラフ化する

    このサイトを参考にして、米企業12社(アップル、ジョンソン&ジョンソン、マクドナルド、ネットフリックス、ウォールマート、フェースブック、ツイッター、アマゾン、グーグル、ディズニー、インテル、AMD、マイクロソフト)の相対的収益率をplotlyで視覚化してみたいと思います。

  • matplotlibグラフをplotlyグラフに超簡単に書き換える方法

    このブログ記事の中でmatplotlibを使って作成されたグラフをplotlyグラフに書き換えてみたいと思います。

  • Prophetで予測した1年後の任天堂株価をPlotlyでプロットする

    前回は、fbprophetが予測したグーグルと帝人の株価をmatplotlibでグラフ化しましたが、今回は、prophetが予測した一年後の任天堂の株価をplotlyを使ってグラフ化して視覚効果を飛躍的に高めてみたいと思います。

  • Plotlyで株価推移をローソク足チャートを使ってプロットする

    plotlyのcandlestick chart (ローソク足チャート)機能を使って過去5ヶ月間の日立製作所の株価をプロットしたいと思います。普通のラインチャートに比べて、終値だけではなく、始値、当日安値、当日高値が同時に見れるので視覚効果を劇的に向上させることができます。

  • 米国州別&フロリダ州郡別移民数をPlotlyで視覚化する

    このサイトを参考にしながら、アメリカの州ごとの移民数をplotlyを使って視覚化してみたいと思います。基本的に、アメリカは移民の国であり、合法・不法合わせて相当数の移民が毎年流入しています。今年だけで、3〜4百万人の不法移民がアメリカに侵入することが予想されており、日本の在留外国人数(273万人)を考えると恐ろしい数字と言えます。

  • 名作トイ・ストーリー4の海外興収をPlotlyで円グラフ化する

    世界興行収入1000億円超えの超ヒット作、ディズニーの名作「トイ・ストーリー4」の海外興行収入をplotlyの円グラフ機能を使ってプロットしたいと思います。トイ・ストーリー4の世界興収は、10億5350万ドルで2019年堂々の第5位となっています。海外興収のトップは我が国日本となっていて、新海誠監督の新作「天気の子」と実写版「アラジン」に次ぐ興行収入を叩き出しています。日本人のディズニー映画好きを如実に物語る数字となっています(ダンボやライオンキングはどうなんだという話もありますが)。

  • 2015〜2019年の世界幸福度ランキング推移をPlotlyでアニメーション

    Plotlyを使ってworld happiness ranking(世界幸福度ランキング)2015年〜2019年の5年間の推移をプロットしたいと思います。Plotly_expressを使えば、5年間の幸福度推移を簡単にアニメーションさせることができます。Plotlyのchoroplethマップを使用して、アニメーションの中で色の変化を見ることでランキングの推移を見て取ることができます。

  • 食の学びとマイレシピ:レンズ豆入りキーマカレー

    世界三大健康食品といえば、韓国の「キムチ」、日本の「大豆」、インドの「レンズ豆」、スペインの「オリーブオイル」、ギリシアの「ヨーグルト」と言われます。さて、今回の食品テーマは「レンズ豆」について歴史・用途・栄養について学び、これを使ったキーマカレーを作ってみました。

  • otherwise (would have otherwise)とor otherwise の意味と使い方

    例えば、otherwise normalは、(問題の点を除けば)それ以外は、そうでなければ(それさえなければ)正常、unless otherwise specifiedは、他に特に指定がない限り、I think otherwise.は、私はそうは思わないという意味になりますが、would have otherwiseのように、otherwiseが文末に来る場合はどう訳せばいいのか?という疑問が生じたので今回調べてみることにしました。

  • not ~ as wereとinsteadの意味・用法・用例と適切な訳し方

    was not funded as were ~は、〜と同じように資金供給されていないと訳せば良いのか、あるいは、〜とは違って資金供給を受けていないと訳せば良いのか判断が難しいところです。それと、insteadの適切な訳し方について考察してみたいと思います。

  • 野生きのこの同定と調理について知ったこと

    東京郊外(多摩地区)は畑や雑木林などの自然が残り、さらに奥へ行くと東京とは思えないほどの景色が残っています。都立武蔵野公園など自然公園では野生キノコを見つけることも出来ます。さて、今回は峰須賀先生講演の野生キノコについて学んだメモや感想を記載させていただきます。

  • taste of one’s own medicineとgive A a dose of A’s own medicineの意味と使い方

    karma (カルマ)、因果応報、自業自得、身から出た錆のように、他人に対する好ましくない行為がそのまま自分に返ってくることを、英語では、get a taste of one's own medicineと言います。このフレーズの核となるone's own medicineを含む熟語には、以下の2つのパターンが存在します。

  • 病気にかかりにくい植物の育て方について知識を学ぶ

    『植物の病害虫について』八重樫義平先生の講座は1年にかけて毎回受講。今月は『病気にかかりにくい植物の育て方』についてですが、人間と同じように植物も病気になることを学びました。

  • not so long as (not as long as)とat stakeの意味と使い方

    so long as (as long as)は、〜さえすれば、〜である限り、〜であるならば、〜する間ずっと、といったような意味になりますが、このフレーズの否定形である、not so long asはどのような意味になるのか、それとat stakeの意味についても考察してみたいと思います。

  • reduced relative clause (縮約関係詞節)と関係代名詞の省略

    reduced relative clause (縮約関係詞節)について、which opened (that opened)を短縮(縮約)した、having openedとopeningの違いと使い分け方を使って説明してみたいと思います。reduced relative clauseは、日本語では、縮約関係詞節と言われているようですが、検索しても22件しかヒットしないので、短縮関係詞節でも縮約関係詞節でも、どっちでもいいような気もします。

  • He is every other inch a gentlemanの意味を考察する

    Rebecca Westの、"He is every other inch a gentleman."はどういう意味なのか?He is a gentleman.なら、彼は紳士です。と簡単に訳せますが、every other inchが加わると途端に訳すのが困難になります。今回は、この、every other inchという熟語に焦点を当ててみたいと思います。

  • 紅茶の中で香り良いアールグレイの魅力・効果効能について学ぶ

    紅茶にもダージリンやアッサムなどの種類があり、多くのフレーバーティがあります。フレーバーティの中でも特に人気があるのがアールグレイでしょう。筆者もあの穏やかな柑橘系の香るアールグレイが大好きです。好きだからこそアールグレイの魅力や効果効能についてもっと深く知りたいために調べてみました。

  • mustとhave toの意味の違いや使い分けの仕方を徹底解説

    mustとhave toに意味の違いはあるのか?使い分ける必要があるのか?イギリス英語とアメリカ英語では違いがあるのか?ネイティブ的にはどうなのか?こういった素朴な疑問に答えて行こうと思います。mustとhave toの違い先ず、mustと

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