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アプリゲームUIデザイン https://appgameui.hatenablog.com/

ゲームのUIデザインを紹介しています。ゲームUIに興味を持つ方が増えるといいな。

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2019/06/22

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  • 「魔法使いの約束」タイトルロゴに隠されたデザインの考察

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「魔法使いの約束」、通称「まほやく」のロゴに隠されたデザインを考察してみます。 「魔法使いの約束」のロゴは世界観の表現や可読性だけではなく、ストーリーに関わるメッセージが隠されているタイプのデザインに見えました。有名なのはPS1の「ヴァルキリープロファイル」でしょうか。 ヴァルキリープロファイル[PS1]。隠された真エンディング。初回で見られた人は… - おしょ〜の激コアゲームライフ 色々なタイプのロゴをデザイン…

  • 「あんさんぶるスターズ!!Music」他のソシャゲにはないストーリー機能の4つの特徴

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「あんさんぶるスターズ!!Music」、通称「あんスタ」のストーリーのサムネイルを紹介します。 該当の画面はこちらです! 右側にストーリーのリストが並んでいるのが分かるかと思います。既読のストーリーにはサムネイルが表示され、未読のサムネイルにはサムネイルが表示されていません。 多くのソシャゲのストーリーのサムネイルは未読であっても表示されます。アニメの次回予告のように、次のストーリーで何が起きるのかを簡易的に伝え…

  • 「あんさんぶるスターズ!!Music」メニューのUI改修、7つの変更点

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「あんさんぶるスターズ!!Music」、通称「あんスタ」のメニュー画面のデザインを紹介します。 該当の画面はこちらです! このようにボタンが並んでいるだけではなく、ビルのフロアにショップやアイドルルームが入っているように見えるデザインになっていました。 配置するだけではなく世界観を表現するデザインだと感じました。 …という感じで記事の下書きをしていたのですが、今日見たらデザイン変わってました。そんな事もある。 せ…

  • 「あんさんぶるスターズ!!Music」音ゲーには定番になりつつある、BP一括機能の紹介

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「あんさんぶるスターズ!!Music」、通称「あんスタ」のBP一括消費設定の機能を紹介します。 該当の画面はこちらです! こちらの機能はBP(スタミナ)を一括消費して、その分多くの報酬を獲得できる機能です。これにより、短い時間でより多くの報酬を獲得することができます。 過去に何度か紹介していますが、ここ数年の音ゲーには比較的実装されている機能です。 一括消費機能が音ゲーに多く実装されている背景には、楽曲ごとに決ま…

  • 「あんさんぶるスターズ!!Music」あんスタのオシャロゴデザイン紹介

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「あんさんぶるスターズ!!Music」、通称「あんスタ」のストーリーのロゴデザインを紹介します。 該当のロゴはこちらです! 色んなロゴがリリースされているのですが、一番手前にあったのがこちらの「ドラマティカ」のロゴです。 ロゴ 幾何学の図形と直線的なシルエットで構成されています。西遊記という伝統的な舞台の中にあって、現代的なアレンジを加えたロゴになっているように見えます。 ロゴとイラストの色のトーンも統一されてい…

  • 「あんさんぶるスターズ!!Music」ストーリーのフィルタ項目の中にシナリオライターさんの名前で抽出機能があった

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「あんさんぶるスターズ!!Music」、通称「あんスタ」のストーリーのフィルタ機能にシナリオライターの項目があったので紹介します。 該当の画面はこちらです! 画面左側にストーリーカテゴリ、ライター、時期などの項目が並んでいます。ここで注目したいのは「ライター」の項目です。 項目を選択すると、このようにストーリーのシナリオを手掛けたライターさんのお名前がリストで表示されます。 日日日 結城由乃 ゆーます 西岡麻衣子…

  • 「あんさんぶるスターズ!!Music」メニューアイコンとドロワーのアイコンが一体となったデザインになっていました

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「あんさんぶるスターズ!!Music」、通称「あんスタ」のアドベンチャーパートのメニューアイコンを紹介します。 該当の画面とアイコンはこちらです! 画面右上にメニューアイコンがあるのが分かるかと思います。 メニューアイコンを押すとこんな感じで各種項目が縦に並びます。 挙動自体はよくあるデザインなのですが、メニューアイコンをよくみると下三角のマークが隠れています。 あまり見たことないデザインですが、ドロワーとメニュ…

  • 「あんさんぶるスターズ!!Music」提供割合を分数で表すことで正確性が増し、画面もスッキリする発明

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「あんさんぶるスターズ!!Music」、通称「あんスタ」の出現カードの提供割合のデザインを紹介します。 該当の画面はこちらです! 具体的にはこの部分です。当選割合が1/12となっていることが分かるかと思います。 多くのソシャゲは小数点で表記しています。このように分数での表記は初めて見たかもしれません。 小数点表示の問題点 小数点で表記する場合、割り切れない数字が出てくるため、小数点第3位くらいで四捨五入されている…

  • 「キャットバスターズ - collections -」肉球は3本指か、4本指か?生物学的な正しさは4本指だけど、どちらも記号の役割は果たしている

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「キャットバスターズ - collections -」、通称「キャトコレ」にて肉球が取り入れられたデザインを紹介します。 紹介するのはタップエフェクトとタイトル画面の2つです。まずはタップエフェクトの紹介です。 1:タップエフェクトの肉球デザイン こちらですね。アニメーションで見るとこんな感じです。 分かりやすくするために、該当部分を拡大します。肉球をモチーフとしたデザインのタップエフェクトです。 ランダムに星が…

  • 「キャットバスターズ - collections -」縦画面なのに親指で押しやすい範囲にボタンが配置されているデザイン

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「キャットバスターズ - collections -」、通称「キャトコレ」にて画面の下の方にボタンが集中しているデザインを紹介します。 該当の画面はこちらです。 よくあるソシャゲでは、画面上部にプロフィールへの導線や有償アイテムを購入するための導線が配置されています。 しかし、「キャットバスターズ - collections -」にはプロフィール画面が存在せず、課金システムもありません。 メインメニューは画面下部…

  • 「キャットバスターズ - collections -」ヘルプの内容をキャラクターのセリフのようにすることで、ユーザーに語りかけてくるような没入感が得られる

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「キャットバスターズ - collections -」、通称「キャトコレ」にて世界観溢れるヘルプ文言を紹介します。 該当の画面はこちらです。 Q.博士の声、聞こえないニャ? これも大人の事情ですニャ。色々難しいのニャ。お察しくださいニャ。 かわいすぎる!! ボイスが無いのは疑問点でもあり、不満に繋がる点かもしれませんが、当事者であるキャラクターを中継することにより謎の説得力と納得感があります。 本人が言うなら仕方…

  • 「キャットバスターズ - collections -」壊れたマシンに絆創膏を貼るのは比喩だけど、直感的に理解できるデザイン

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「キャットバスターズ - collections -」、通称「キャトコレ」にてマシンが故障中だった時の表現を紹介します。 該当の画面はこちらです。 画面中央に表示されているのがマシンです。このように故障中を示すデザインを「故障中」といった文字ではなく、絆創膏を貼った表現が採用されていました。 よく考えてみると、絆創膏を貼るデザインは比喩的な表現です。 多くの方はご存じかもしれませんが、現実世界において機械が故障中…

  • 「魔法使いの約束」会話ログ画面のビジュアルが作り込まれており、没入感を損なわないデザインでした

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「魔法使いの約束」、通称「まほやく」の会話ログの画面を紹介します。 該当の画面はこちらです。 章タイトルが装飾され、丁寧にデザインされているのが素敵です。 ソシャゲの会話ログ画面は比較的簡素なデザインになっていることが多いです。黒い下地に白い文字が表示されている程度であったり、少し情報量が増えてもキャラクターの顔グラフィックが表示されているくらいです。 会話ログ画面はそういうものだと思っていたのですが、改めて理由…

  • 「魔法使いの約束」色のトンマナな光源の位置を統一することでデザインの一貫性が感じられた

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「魔法使いの約束」、通称「まほやく」のメニューアイコンのデザインを紹介します。 該当の画面はこちらです。 アイコンはこちらですね。全体的に色のトーンが統一されているだけではなく、光源の統一もされています。 ナナメ左上から円状に明るくライトが入っているのが分かりますでしょうか。 デザインの独自性、特異性のようなものはないのですが、優しい色使いが世界観に合っているように感じます。 輪郭線は黒にせず濃茶にし、影の色もた…

  • 「魔法使いの約束」急に近づくとキャラクターが驚くアクションが用意されていた、こんなデザイン初めて見た!

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「魔法使いの約束」、通称「まほやく」のユーザーの操作に対するキャラクターのリアクションを紹介します。 「魔法使いの約束」ではキャラクターのモデルをプレビューする機能がある。 キャラクターをタップするだけではなく、急に近づく(ズームにする)とリアクションするデザインが実装されていました。 該当の画面はこちらです。 アニメーションで見るとこんな感じです。 gifでは速度を変えて2回ズームさせていますが、キャラクターが…

  • 「魔法使いの約束」育成パートのオート機能が便利すぎる!

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「魔法使いの約束」、通称「まほやく」の育成のオート機能を紹介します。 該当の画面はこちらです。 設定画面だけ見ても分かりづらいですよね…。 まずは育成パートの画面を紹介します。 こんな感じで任意のキャラクターを1人を育成するゲームです。 ゲームに慣れている人であれば、ゲーム画面を見るだけでゲームのジャンルや詳細なルールが想像できるかもしれません。 ゲーム中の説明画像によると… 1:ガチャでカードをゲットして、育成…

  • 「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」サムネイルを長押しするとリングゲージが表示されて分かりやすい

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」、通称「魂の絆」で採用されていた、長押しする際にリングゲージのUIパーツを表示するデザインを紹介します。 該当のUIパーツが使われている画面はいくつかありますが、編成画面を例に紹介します。 画面中央に3Dのキャラクターが表示され、それを囲うように装備アイコンや特技アイコンが並んでいます。特技アイコンを長押しすると詳細ダイアログが表示されます。 アニメーションで見るとこ…

  • 「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」ゲームならではのアンケート調査のデザイン

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」、通称「魂の絆」のアンケート機能を紹介します。 アンケートはゲーム開始直後、チュートリアル終了時に表示されていました。該当の画面はこちらです。 画面上部にキャラクターが表示され、アンケートの設問を読み上げています。画面下部には4択の選択肢が並んでいます。 選択肢を選んで回答すると、キャラクターから回答に対する反応が得られます。 例えば「ダイの大冒険」のことをいつから知…

  • 「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」アイテム名をサムネイルに重ねて表示することで結果的に色覚多様性対応に繋がるデザイン

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」、通称「魂の絆」の色覚多様性対応を紹介します。 具体的にはシルエットが同じで色差分のあるアイテムをどうやって区別させているか、という話です。 該当の画面はこちらです。 このように所持アイテム画面では同じシルエットで色だけが異なるアイテムが多く並んでいます。これをP型のシュミレーションフィルタに通すと以下の見た目になります。 色情報の一部が失われるため、アイテムの差別化…

  • 「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」説明画像のデザインが情報整理と視線誘導がなされて短い時間でも内容を理解しやすい

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」、通称「魂の絆」の説明画像の視線誘導が上手くでき、見やすいデザインであった点を紹介します。 説明画像をデザインする際の参考になれば幸いです。 説明画像が使われている画面はこちらです。 説明画像はヘルプ画面や画面遷移中に表示されています。 ヘルプ画面はゆっくり見れるけど、画面遷移中では短い時間の表示ですね。 アニメーションで見るとこんな感じです。 通信環境などにもよりま…

  • 「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」四か国語対応していたのでタイトルロゴを比較してみた

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」、通称「魂の絆」の言語別のロゴを紹介します。多言語のロゴデザインを行うことは稀ですが、稀だからこそ参考資料が少ないです。 該当のロゴはこちらです。 「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」の場合は以下の4つの言語対応がされています。 日本語 英語 フランス語 繁体字 それでは一つずつ見ていきます。まずは英語版です。 1:日本語版 これが基準となるロゴだと思います…

  • 「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」多言語対応する際に説明画像の数を抑えるアイディア

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」、通称「魂の絆」の多言語対応を行う際に用意する画像を少なくする小技を紹介します。 該当の画像が使われている画面はこちらです。 このように記号化されています。 これはドラクエシリーズやダイの大冒険の文字というわけではありません。 では、なぜわざわざ画面キャプチャの文字部分を加工してるのかな、と考えた際に多言語対応が関係しているのかなと思い浮かびました。 説明画像を作成す…

  • 「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」強化可能な特技と強化不可な特技が最初から分かれていることで見やすいデザイン

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」、通称「魂の絆」にてどの特技が強化できるかが分かりやすいデザインになっていました。 該当の画面はこちらです。 この画面で注目したいのは、この部分です。強化可能と強化不可がテキストで明示され、表示領域も分けられています。 このデザインにより、強化可能な特技が明確に分かります。 他のソシャゲではフィルタ機能で「強化可能なもののみ表示」といった方法で抽出するデザインを見かけ…

  • 「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」再生マークをボタンに載せることで、ボタンの役割が分かりやすくなるデザイン

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」、通称「魂の絆」の動画インセンティブのボタンデザインを紹介します。 該当のパーツが使われている画面はこちらです。「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」では動画広告を観ることでガチャが2回まで回すことができます。 該当のボタンを部分を分かりやすくトリミングします。 よく見ると、ボタンの中に再生を示すアイコンが付いています。これにより以下の特徴が挙げられます。 他…

  • 「永遠の7日-終わりなき始まり」ジャイロを効果的に取り入れることで、端末を回転させるのに没入感を損なわない天才的な発想

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「永遠の7日-終わりなき始まり」、通称「とわなな」の思わず画面を回転させてしまうデザインを紹介します。 該当の画面はこちらです。 これだけだとわかりづらいですよね。少し補足します。 通常「永遠の7日-終わりなき始まり」は縦画面でプレイするゲームです。このようにADVパートは縦画面です。 ただ、一部ストーリーはムービーが挿入され、横画面の表示になります。 縦画面から横画面に切り替わるため、ユーザーは端末を回転させな…

  • 「永遠の7日-終わりなき始まり」アンケート機能の実装事例の紹介と、設問の中にUIの使い勝手に関するものがあり驚いた話

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「永遠の7日-終わりなき始まり」、通称「とわなな」のアンケート機能について紹介します。ユーザー調査の手法の参考になればと思います。 該当の画面はこちらです。 「ゲーム体験調査1」「ゲーム体験調査2」という件名でゲーム内にメールが届いていました。 設問数は「ゲーム体験調査1」の場合は43項目前後で構成されていました。大雑把に回答するのに5~6分程度かかりました。 設問を考える際の参考までに3つほど事例を紹介します。…

  • 「永遠の7日-終わりなき始まり」封書の持つ機能を利用して、メールの未読既読をあらわすデザイン事例

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「永遠の7日-終わりなき始まり」、通称「とわなな」のメール画面にて採用されていた封書のアイコンについて紹介します。未読、既読の見せ方をデザインする際の参考になればと思います。 該当の画面と封書アイコンはこちらです。 画面全体の開封アニメーションは以下のようになっています。 変化している部分を分かりやすく見せるために封書アイコンの部分を拡大します。 このように、既読か未読かを文字ではなくグラフィックで示しているデザ…

  • 「永遠の7日-終わりなき始まり」ゲージの境界線に白い筋を表示して視線誘導をし、情報量の多い画面でも見やすくしていた

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「永遠の7日-終わりなき始まり」、通称「とわなな」のゲージのデザインが見やすくなるための工夫が取り入れられていたので紹介します。ゲージの見せ方をデザインする際の参考になればと思います。 該当のゲージデザインはこちらです。 味方が水色、敵が赤のHPゲージのデザインになっています。見やすく工夫されている点は、HPの残量部分と下地の間に白い光の筋のようなエフェクトがある点です。 アニメーションで見るとこのような感じです…

  • 「永遠の7日-終わりなき始まり」訴求バナーが世界観に寄せたデザインだった 見せ方の参考までに

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「永遠の7日-終わりなき始まり」、通称「とわなな」のバナーの見せ方が世界観に寄り添ったデザインだったので紹介します。バナーの見せ方をデザインする際の参考になればと思います。 該当のバナーはこちらです。 アニメーションで見るとこんな感じです。 バナーは画面左上に表示されています。天井からぶら下がっているモニターの中に各種訴求バナーが表示されていることが分かります。 ここで表示されているバナーは以下の4点です。 運命…

  • 「永遠の7日-終わりなき始まり」アイコングラフィックの色がきれいだったのでよく見てみた

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「永遠の7日-終わりなき始まり」、通称「とわなな」のアイコンのデザインがきれいだったので紹介します。ゲームのアイコングラフィックをデザインする際の参考になればと思います。 該当のアイコンはこちらです。 いくつかの特徴があるので、分類分けしてみます。 1:基本型 「アイコン」と聞いたときに想像するのはこの様な構図のデザインだと思います。 「とわなな」のアイコンは背面を暗くしています。これによりアイコンが手前にあるよ…

  • 「永遠の7日-終わりなき始まり」MSAAって何だろう…? アンチエリアスの一種でした

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「永遠の7日-終わりなき始まり」、通称「とわなな」のゲーム設定の中にあったMSAAという項目を紹介します。あまり聞きなれない単語かもしれません。 該当の項目はこちらです。 このようにオプション画面の中にゲーム設定の項目が並んでいます。その中に「MSAA」という項目があります。 情報を階層に表わすと以下のようになります。 MSAA └オフ └オン └高 └中 └低 オフとオン(高)を比較すると以下のようになります。…

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