ハンドル名
デロセアルドさん
ブログタイトル
自作カラコロッタ
ブログURL
https://zisakukarako.blogspot.com/
ブログ紹介文
カラコロッタを一人で制作している。
自由文
カラコロッタの内部システムを自作することは 可能なのか…?という問いに対して我が実力で答える。途中で飽きる可能性あり。
更新頻度(1年)

49回 / 197日(平均1.7回/週)

ブログ村参加:2018/12/04

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デロセアルドさんのブログ記事

  • 自作アニマロッタ制作中2

    チェーンボンバーを作った。処理重いが。

  • 自作アニマロッタ制作中

    毎度のことだが、確率を求めるのも飽きたので、今度は自作アニマロッタを作ることに。 はたしていつまでもつか…。 https://zisakuanimarotta.blogspot.com/

  • 休止中

    やっぱり気が変わってアニマロッタの確率を求めたくなったので、そちらへ焦点は移行。 アニマロッタの確率といっても、当然既存のものだけでなく、いまだ知られていない情報を多数暴露している。現在ビンゴガーデンの最適解を構成中。(処理に時間がかかる) こちらは演出抜きなのでただma...

  • 自作カラコロッタ55 バブルクラップ案

    さて…。運営のせいでビルダーズ2が詰んだわけなので、ゲーム進行をあきらめてそろそろこっちでもやるか…。 どういうことかというと、普通にフラグが狂ってしまってゲーム進行不能となるバグが発生したわけで…。当然こちらではどうすることもできない。あれだけ牢獄とか面倒なやつを長々とやら...

  • 自作カラコロッタ58 コロッタストーンの確率とPO率

    とりあえずあにまだまはあと消し玉0%を調べれば、どうやらPO率の管理の指標として消し玉率を運用できそうだと分かった。 ということで、今度はコロッタストーンの確率を詳しくみていくことにする。 そういえば、このRPGエディターをコピーしてCSVを各エディタでつくらせればもっと効...

  • 自作カラコロッタ57 あにまだまの確率とPO率(3)

    配当5%、消し玉6%のデータが出たのでそれを張り付ける。  1つ目のグラフは見ればわかる通り、どんどん増えているのが消し玉出現率6%のものである。 むろん、6%にするだけでもゲームが破綻するので、もはやPO設定でこれはだいたいの場合において危険である。なおオレンジは消し玉...

  • 自作カラコロッタ56 あにまだまの確率とPO率(2)

    さて、比較材料がそろった。 1つ目は前回提示した、配当出現率5%、消しだま出現率4%の場合のPOデータ。 2つ目は配当出現率5%、消しだま出現率2%のデータである。明らかに後者のほうが減り具合が大きい。 オレンジの線が消しだま出現率4%で青の線が出現率2%である。明らか...

  • 自作カラコロッタ55 あにまだまの確率とPO率(1)

    今回のあにまだまは、とりあえず配当出現率5%、消しだま出現率4%のもとで話を進める。 なお、本家とは違い、はじめから配当の固定配置はないものとする。 そして、レア配当(銀色だがたまに出てくる高配当宝石)は1/1000でBETの10倍のものが降りてくる、という設定でいく。まあこ...

  • 自作カラコロッタ54 コロッタストーンの確率とPO率

    今度はコロッタストーンについて考察する。条件として、ショップなし、そしてNEXTカードは必ずレベル1スタート、という仮定でいく。 600000枚よりマルチで6000BETして、そのメダルの推移は以下。  上記のように、もはや減少まったなしである。大きくメダルが増えるところ...

  • 自作カラコロッタ53 サルサルベージの確率とPO

    さて、いよいよ100個分のデータができた。 マルチ6ゲームで、それぞれ赤ピンク青緑黄赤、と600000CREDITから初めて1000BETずつ、つまり1ゲームではマルチなので6000BET、ということでメダルの変化をみた。 上がメダルの各ゲーム後の状況である。途中で寝たの...

  • 自作カラコロッタ52 CSVファイル化

    さて、いよいよなんかPOやメダルのCREDITに関する専用の変数を作り、それに基づいてCSVを構築していくことになるわけだが…。 我自身、自分でCSVのコマンドを使用したことがない。さる大昔、我は自分のしょぼすぎるRPGで「お楽しみ広場」なるものを作って誰かのコモンを使ってC...

  • 自作カラコロッタ51 特別配当内部処理

    漢字ばっかりだが、ようは全消し、コロッタ30ラインのものを追加しただけ。 演出は面倒だからやってないが。 さて、これができたと言う事は…。 カラコロッタ初代3ゲームの配当に関するほぼすべての条件が整ったというわけである。 となればもうやるのは決まってるやろ…。 ...

  • 自作カラコロッタ50 配当表示、次ゲーム発展

    上の画像のように、いよいよ配当を示す表示を追加した。 これとは別に、次ゲームへちゃんと移行するようなプログラムも考案。 これにより、いよいよPOが求められる状態がまさに整ったといえる。 まだちょっと枠でおかしかったりするところもあるが、今回は結構堅牢なシステムをくん...

  • 自作カラコロッタ49 BETタイム作成完了

    難しい、というよりはかなり面倒だったが、プレイヤーが自分でBETを決められるシステムが確立された。これでそのままゲームへの接続もできたので(一部消していないピクチャ、ゲーム時に出てくるピクチャがまだだが)いよいよそのBETでのゲームプレイが可能となる。 そしてもともとリザルトは...

  • 自作カラコロッタ48 BETタイム作成中

    まずはBET切り替えのシステムを作り、あとは現在のCREDITと照会してBET可能か、また最低BET枚数を勘案したBETタイムの作成を考えている。 以前のアニマロッタ風ゲームみたいにざつなつくりにはさせんで!! しかしまずはボタン作成ツールを使ってボタンの自作からはじめなけれ...

  • 自作カラコロッタ47 BETタイム作成開始

    さて、いよいよBETタイムを作成しはじめることにした。ということでボタン生成ツールなどを使って非常に地道に再び作り始める。一人だとなにからなにまでがんばらなければならないので、やはりカラコロッタの再現はいろんな点で大変や…。 しかも今作っているのは基本的にマルチ対応。シングル...

  • 自作カラコロッタ46 ショップタイム強化

    ショップタイムにおいて、売り切れの時のボタンを表示させたり、ボタンにカーソルをあわせると明滅したり、さらには下に文章で効果を表示できるように。ただしまだ価格設定はしていない。 さて次はなにをするか…。実はやるべきことはまだまだ山ほど残っているという事態。

  • 自作カラコロッタ45 ショップタイム実装

    いよいよショップタイムを実装。サルサルベージ、コロッタストーン、あにまだまに各3つのアイテムを実装し、それを購入できるように。ただし実はまだ購入無料である。まあここは別にいいか…。 結構いろいろ作業があって大変だということに気づいた。 次はワンダーステップの枠の配置とか...

  • 自作カラコロッタ44 ショップタイム作成開始

    いよいよ10球ごとにショップタイムを追加することにした。 もちろんアイテムが何BETかどうかは我もよく分からないが、ここはなんとなく、ということにしておく。 そして、本家カラコロッタではたぶんないと思うが、虹りんご購入もこちらで独自につけようと思っている。価格はだいたい平均B...

  • 自作カラコロッタ43 アクティブ判定

    そろそろ6ゲームの配置をしっかりとしていこうと思っている。 ゲームのタブをタッチするとぎゅーぅと移動するシステムはさすがにいろいろあってできない。 (ズームや並立処理の問題) とりあえず以下のような構成に。 次からはいよいよショップタイムの配置となる。

  • 自作カラコロッタ42 背景更新、BET更新

    ボール入賞に加え、背景も動くようになり、BETの定義ができるようになった。 10球ごとに背景が変わり、だんだん良くなっていく…?以下は20球超えの状況。 まだショップタイムとかは作っていない。 まだするべきことはあり、実を言うと6ゲームモードでは非アクティブ状態のものは...

  • 自作カラコロッタ41 ボール入賞演出

    今日はちょっと夕方に1時間か2時間おやすみしたので目がさえて作業しやすい。 最近よく学校や仕事、おでかけが終わったあとに眠くなることが多く作業が滞りがちなので。 カラコロッタ作成を1日数時間もやっていない状況。 さて、3ゲームのだいたいそろい、そろそろゲーム性をもたせよう...

  • 自作カラコロッタ40 SPビーム再現

    SPビームに関する動作を追加。 ちょっと誤って毎球SPビームが追加される判定にしてしまい↑のようになったがすぐに解決。 実はここでちょっと気になったことで、SPチャレンジなど3つ同時に発射されたときの挙動(アニメ)に問題があるのでちょっとそれを修正する。 これは直ちに...

  • 自作カラコロッタ39 あにまだまのオッズについて

    今オッズの作成途中で気づいたんだが、初代カラコロッタは最大配当は9連鎖分まで。 しかしそれ以降は10連鎖までオッズ表が存在する…!? 初めて知ったわ…。ということで手書きで10連鎖を作成。 ところで、そろそろデバッグモードなるものをつくろうかと思っている。 そういえば...

  • 自作カラコロッタ38 初代カラコロッタ再現

    厳密には初代はマルチはないが、一応初代3ゲームが成立しつつあるのでそれでゲームを組んでみた。 コロッタ30ラインボーナスや全消しボーナスはまだ未設定。こういうのはちょっと処理が大変…というほどでもないがあまりお目にかかる機会が少ないため。 とりあえず内部値だけボーナスを...

  • 自作カラコロッタ37 あにまだま6ゲーム解禁

    さて、ゲームがアクティブ時に音をつけ、いよいよあにまだまっぽくなってきたが、ここである問題に気づく。 以前もそうだったが、常時並立処理でピクチャを動かすのと、落下処理での座標移動は非常に相性が悪い。 ということは、もはや座標に依存しないアニメーションとするしかないらしい。 ...

  • 自作カラコロッタ36 あにまだまの演出

    さて、根幹部分が整ったので、いよいよ味付けの時間である。 あのあにまだまのような挙動にすんで。 まだだれも確率を求められていないあにまだまであるが、我は確率を求めてもよいが、それより自分であにまだまを遊び、さらにPO制御することまで考えている。 あにまだまを遊ぶにはやはり...

  • 自作カラコロッタ35 一連の動作完成

    いよいよ、かなり苦労してあにまだまの補充処理での問題(全部ではなく空いているマスのみ補充する場合に結構処理が複雑なこと)、そして消しだまに関する定義、さらに連鎖における消しだまの判定、他不具合の修正?など、結構時間をとられた。あにまだまを作りはじめて1日くらい経過…? しかし...

  • 自作カラコロッタ34 連鎖処理2

    ここからは連鎖による演出の部分にうつっていく。  上がとりあえず無作為に配置してみた。なにしろ普通の補充処理は連鎖しないようにつくっているのでそれを使うとまったく意味が無い。上の配置はまったくランダムな配置。 そしてとりあえず演出はまだだが、下の画像のようにあにまだま...

  • 自作カラコロッタ33 連鎖処理

    おそらくなかなかの作業となるかも。と思ったが1,2時間かかったくらいか…? 今回の連鎖のアイデアとしては、やはりグループ分けを採用した。 まあちょっと複雑だが、できた。 グループ分け(最大48グループ)をしており、同じ組のあにまだまは同じ番号をつけるようにした。 こ...