プロフィールPROFILE

デロセアルドさんのプロフィール

住所
生野区
出身
生野区

自由文未設定

ブログタイトル
WOLFRPGエディターで遊ぶ
ブログURL
https://derosearudo2.blogspot.com/
ブログ紹介文
WOLFRPGエディターなどを用いて、いろいろ面白いことをやってみるブログ。
更新頻度(1年)

集計中

ブログ村参加:2018/02/07

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デロセアルドさんの新着記事

1件〜30件

  • 新しいアニマ系ゲームの作成に伴うブログ移転

    https://zisakukarako.blogspot.com/ というブログで、今度は自作カラコロッタをつくってみようということにした。 今度は自作アニマロッタ風ゲームでの反省を生かす予定。 どこまで続くかは不明。 さらに、自作アニマロッタまで作ろうと試みている...

  • ゲームの進展状況94 5ゲーム目の案

    ちょっとクリスタル関係の話は後においておいて、5ゲーム目の案がかたまってきている。 今度のゲームは我のたぶんオリジナルゲームである。 それは、5×5マスのビンゴである。 はぁっ? と思うだろうが、もちろんただの数字をそろえていくだけのビンゴではない。 ゲーム4サ...

  • ゲームの進展状況93 リーチ表示作成

    一応ゲーム内にもリーチが表示されるようにした。 配当があれば「チャンス」、3倍以上で「大チャンス」、10倍以上で「超チャンス」、全けし優先で「全消し」となる。 今回は16番にはいって全消ししたと思うが、この場合はちゃんとリーチでの文字通りの結果になってる。まあなっていな...

  • ゲームの進展状況92 実際のアニマロッタ5

    どうやらラウンドワン梅田でアニマロッタ5がロケテストするらしい。 梅田といえばあのなつかしいアニマロッタ2以降。 たしか当時はアニマロッタ2のロケテストのために梅田に行ったことを覚えている。 しかしやっぱり…。 みるだけにしておくか…。 どうしてもアニマロッタの...

  • ゲームの進展状況91 いよいよBET解禁

    ついにBETボタンでBETを設定し、ゲームができるにいたるまで成長した。 まだクリスタルの配置や最後のリザルトでの反映は行っていないが。 いよいよ4ゲーム目が形になってきた瞬間である。 その感動?の動画は上のやつ。 雷配置率を多くしているので最初から全消し確定だ...

  • ゲームの進展状況90 リーチ処理ほぼ完成

    どうやら、ほぼリーチ処理(どの番号に入ればどれくらいのWINになるか)ができた様子。 あとはこれとBET額をひもつけして、いよいよリーチ文字の表示およびタブでのリーチ番号表示操作に移っていく。 ここまでくればかなりゲームとして成り立ってきているといえる。 おそらく今日...

  • ゲームの進展状況89 ピクチャの自由変形

    我はこのゲームで初めて、パターンとピクチャの自由変形を扱うことになる。 自作ゲームを作りながらさまざまな機能を学べて応用できるのは次ゲーム作成するときにより質のよいゲームを作れるということで、非常にうれしいことである。 パターンはまあ、ウディタに組み込まれたアニメーション...

  • ゲームの進展状況88 初4ゲームプレイ

    なんとか、オッズアップにHITするかあるいは雷による消え効果を受けると配当マスが2倍になっていく効果をつけた。 ここでもいろいろ注意すべき点があった。 なお移動時の効果音が一回分多くなってしまう不具合はどうも解消が非常に難しいらしいしたいした問題でもないので後回し。 とり...

  • ゲームの進展状況87 だいたいの演出

    なんとなく、なんかそれっぽいものに若干近づいてきたような…。 しかしまだ落雷処理が行われていないので消滅しているのが効果音でしか分からないが、 もとのゲームを知っているならばまあそんなものとわかるだろう。 意味はないがあとからなった雷マスにはちゃんと番号を振るように...

  • ゲームの進展状況86 マスがしっかり動く

    なんか一括でマスの移動処理をやっていたためいろいろ不具合が発覚。 しかしいろいろがんばって解決しつつあるが、まだ完全ではない。 しかし、とりあえずは変数の移動としてはしっかりとまさにサンダースマッシュと同様の動作をするようになった。ちゃんと雷マスではさまれた部分が消え、そし...

  • ゲームの進展状況85 マスが動く

    ついにマスを動かすプログラムを作成。 各マスにはマス、番号、装飾1、装飾2の4つのピクチャがあるので全部で272個のピクチャがあり、これに対して個別の処理をほどこすことでちゃんと動くように。 以下はなんとかそれが分かりそうなところ。 ちゃんと本家アニマのように、上から落...

  • ゲームの進展状況84 ピクチャ配置後半

    次はとりあえず雷と配当でないところに番号を発生させてみた。 しかしこの段階ではまだ大きさもおかしいし、傾いてすらいない。 なのでここから修正を加える必要がある。 これでなんとなくそれっぽくなったような気がしないでもない。 リーチとかはとりあえずおいておいて、まずは...

  • ゲームの進展状況83 配置だけはそれっぽい

    雷15%、配当15%、通常マス70%という設定の下に配置してみた。 これのついでに、この操作を1回だけとして、玉が入ればまたそのときにINする動作の準備をして、同じことが行われないようにするといういわばこれまでのゲームに組み込む準備もちょっとした。 なお、この時点です...

  • ゲームの進展状況82 ピクチャ配置完了

    5での剰余等を利用してスムーズに配置を作った。 ちなみに今後、30から31マス目への変異などは動画などを見るとぬおっと拡大されつつ色が徐々に変化したので、ピクチャを2つ用意して不透明度を(255,0)の組から徐々に(0,255)にしていく方法が思い浮かばれたが、それだとピク...

  • ゲームの進展状況81 固定ピクチャ配置

    とりあえずまずは、以後絶対に動かないとみられるピクチャから配置していく。 本家のものを参考に、青の横ラインをy座標550で配置。 次ゲーム開始まで…のロゴの後ろ側に、青い線が配置された。ちゃんとこのピクチャの右端はのちにゲームタブを8個つくっても食い込まないようにしている...

  • ゲームの進展状況80 8ゲームモードに拡張

    …さて、演出面にうつる。しかし、マス配置をするのは容易ではない、…というよりあまりに面倒。 なぜなら、斜めになっているからである。無理やり角度からcosとsinを使って表すにしても、せいぜい幅は5マスなのでその価値が薄い。 …となると、もはや全部手動で入力するしかない。これが...

  • ゲームの進展状況79 サンダースマッシュの内部処理1

    マスは68個。したがって用意すべき変数は68個。前の失敗を生かして、今度はその68個にさまざまな情報を入れることにする。 下2桁を番号(雷だけのマスは0番、配当マスも0番としておく)として、百の位を普通のマスか、雷か、配当かの区別を行う。ただし配当マスには「配当WIN」という情...

  • ゲームの進展状況78 アニマロッタ5の新ゲーム

    さて、そろそろやろうか…。アニマロッタ5の新ゲーム、サンダークラッシュ。…サンダースマッシュだった。 ゲームの詳細はなんか、一番したの段で雷にはさまれるとそこが消えて、だんだんぼとぼとブロックが落ちていく、というもの。 このゲームを我のアニマロッタ風ゲームに組み込みたいと...

  • ゲームの進展状況77 まとめて発射

    1ゲームが9球ということで長いので、発射を3、2、2、1、1というふうに分けた。 それに際し、ちょっとプログラムをいじくった。 なにをしたかというと、これまで単体に対してHIT処理を行わなかったものを複数個に対して行えるように改造した。 それにより、本家と結構同じくらいの...

  • ゲームの進展状況76 機能追加

    とりあえず、JPC獲得時にカードの上に「JACKPOT CHANCE獲得」などと表示されるようになり、 BETしていない場合「次ゲームまでしばらくお待ちください」と出るようになった。 さて、長らく時間があいたのはおいておいて、 どうも1ゲームの進行スピードがスピーディでな...

  • ゲームの進展状況75 8ゲーム作戦

    今度のゲームの案を悩んでいるが、とりあえずまずはスペースの確保が必要となる。よく考えれば、ゲーム画面サイズをちょっと下部分を増やすことができるのだが、どうしてもこれははっきりいうと…かっこ悪い。 やっぱりアニマのマルチモードのように、きれいに6つゲームを配置したい。 とこ...

  • ゲームの進展状況74 JPCの確率設定

    さて、一通りのJPCシステムが完成したことになる。 先述したとおり、やっぱり5連鎖以上のWILD効果が大きすぎる。 70球にしたいというのにもう40球で全面JPリーチという有様。 アニマロッタで40球でリーチというのはそうそうお目にかかれるものではない。 あっちは40...

  • ゲームの進展状況73 JPC画面強化

    さて、いよいよボーナス表を右側に配置することに成功。 これ実はそれぞれピクチャとして表示しているので、座標指定するのもなかなか面倒。 JPの種別がいいほど、良いBOMBの出現率があがる。だが実際、2%というと画面にだいたい2個くらい現れるので、序盤の段数稼ぎには有効。 ...

  • ゲームの進展状況72 雷珠システム実装

    ちょっと、ボーナス表でネタ切れを起こしたので、同時落下数ドロップボーナスで新たなる「雷珠」を実装することにした。  上記のように雷珠に連鎖で引火?すると派手なエフェクトとともに周囲6方向のドロップ全部を消し、さらにそれらがBOMBならばそれらは爆発する。要するにチェーンボン...

  • ゲームの進展状況71 ボーナス表配置

    右側にいろいろなボーナスを配置した。これらの出現率がアップするということはどこかの出現率がダウンするが、BOMBのほうは通常ドロップ、WILDのほうは番号出現率を代わりに下げる。なぜならこちらのほうが配当等を獲得するには上位互換であるからである。ほとんどの場合で。

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