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C++を学びながら、理解したことを記述します。 自分と、さらに誰かの役に立つことを願いながら。
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こうすけさんの新着記事

1件〜30件

  • 《その437》シェーダ(点光源の場合)(4) 

    シェーダ(点光源の場合)(4)  ファイル(F) -> 新規作成(N) -> プロジェクト(P)  Visual C++ -> Windowsユニバーサル -> DirectX11アプリ(ユニバーサルWindows) の順に操作して VS2017 を開始すると、3Dアニメーションのサンプルアプリが自動作成されます。  このサンプルアプリを改変することで、DirectX11アプリ(ユニバーサルWindows) について、ほ…

  • 《その436》シェーダ(点光源の場合)(3)

    シェーダ(点光源の場合)(3)  前回《435》は 下記 (a) の効果を、前々回《434》は 下記 (b) の効果を、それぞれ使って陰影処理をしました。 今回は、(a),(b) 両方の効果を使った陰影処理です。   

  • 《その435》シェーダ(点光源の場合)(2)

    シェーダ(点光源の場合)(2)  前回《434》では、下記 (b) の効果について扱いました。   (a) 点光源からの光は、光源から離れるにつれて広い面積に拡散するので、明るさは減少します。   (b) ある面に光が当たるとき、光が面に垂直に当たるときが最も明るく、斜めに当たる場合は明るさが減少します。  (b) の効果のみで陰影処理…

  • 《その434》シェーダ(点光源の場合)(1)

     シェーダ(点光源の場合)(1)  点光源とは、発光部の大きさが点とみなせるほど小さく、かつ被照射面との距離が比較的近い 光源のことです。今回のプログラムでは、光源を実際に点として考えます。   (a) 点光源からの光は、光源から離れるにつれて広い面積に拡散するので、明るさは減少します。   (b) ある面に光が当たるとき、光が面に垂直に当たると…

  • 《その433》シェーダ(平行光線の場合)(2)

     シェーダ(平行光線の場合)  本ブログ《431》の続きです。 「VS2017 VC++ DirectX11アプリ(ユニバーサルWindows)」のサンプルアプリに陰影処理を加えるため、《431》では、    Sample3DSceneRenderer.cpp に 頂点法線ベクトルのデータを加えました。  今回は、    ShaderStructures.h    SamplePixelShader.…

  • 《その432》面法線ベクトル,頂点法線ベクトル

     面法線ベクトル,頂点法線ベクトル  面に垂直な直線を法線と呼びます。法線方向のベクトルを法線ベクトルといいますが、面から遠ざかる向きが正の向きです。 下図において、メッシュを構成する三角形の中の、例えば三角形576の法線ベクトル(面法線ベクトル)は薄紫色で表される右向き(x軸の正の向き)の矢印です。 したがって、 三角形576の面法線ベクトル…

  • 《その431》シェーダ(平行光線の場合)(1)

     シェーダ(平行光線の場合)  ウィキペディアによると、「シェーダー(英: shader)とは、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、シェーディング(陰影処理)を行うコンピュータプログラムのこと」だそうです。  本ブログの《427》~《429》では立方体を描…

  • 《その430》座標軸の向き

     座標軸の向き  ビュー行列    XMMATRIX XMMatrixLookAtRH(      XMVECTOR EyePosition,      XMVECTOR FocusPosition,      XMVECTOR UpDirection    ) に、y軸の正の向きが上向きになるように設定してある(これが最も一般的な設定)ので、座標軸の向きは下記のようになっています。

  • 《その429》視点・注視点・上方の向き を変更する

     視点・注視点・上方の向き を変更する  前回《427》,前々回《428》に引き続き、Sample3DSceneRenderer.cpp についてです。 CreateWindowSizeDependentResources関数内の eye, at, up の値を変更することで、図形の見え方が変わります。 以下の画像は、すべて プログラム開始時点(ゼロ秒経過時点)での 立体の状態を表しています。 //

  • 《その428》立方体の各面を異なる単色で塗りつぶす

     立方体の各面を異なる単色で塗りつぶす  前回《427》の結果から、同一面上にある2つの頂点の色が異なると その2点間の色がグラデーションで表現されることが、確認できました。  今回は、立方体の6つの面を 異なる6種類の単色で塗りつぶしてみます。

  • 《その427》DirectX11アプリ(ユニバーサルWindows)

     DirectX11アプリ(ユニバーサルWindows)  ファイル(F) -> 新規作成(N) -> プロジェクト(P)  Visual C++ -> Windowsユニバーサル -> DirectX11アプリ(ユニバーサルWindows) の順に操作します。  VS2017 を、このようにして開始すると、3Dアニメーションのサンプルアプリが自動作成されます。  自分の場合、3Dアニメーション や DirectX11

  • 《その426》Contentプロパティ

     Contentプロパティ  Button要素や Label要素など、Contentプロパティを持つ要素の場合、その Contentプロパティに任意の型の子要素を設定することができます。    &ltButton&gt      &ltButton.Content&gt        &ltTextBlock Text="あいうえお"/&gt      &lt/Button.Content&gt    &lt/Button&gt

  • 《その425》MapControl

     MapControl  MapControl は地図を表示します。  MapControl自体は、    表示(V) -> ツールボックス(X) から ドラッグ&ドロップで簡単に設置できるのですが、これを使えるようにするには マップ認証キーを入手する必要があります。  マップ認証キーの入手方法の解説は

  • 《その424》ProgressRingコントロール

     ProgressRingコントロール  ProgressRing等のプログレスコントロールは、時間のかかる作業が進行中であることを示します。 下記の例では、標準色の水色を赤色に変えて、サイズを少し大きくしてあります。  ProgressRingの動作を開始させるコードは、    progressRing-&gtIsActive…

  • 《その423》FlipView を利用した画像表示

     FlipViewコントロールを利用した画像表示   今回のアプリの開始画面です。   見たい画像にチェックを入れます(最初の画像が表示されます)。 …

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