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ブログタイトル
しおんの部屋
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3DCG とか…
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15回 / 365日(平均0.3回/週)

ブログ村参加:2015/01/03

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しおんの部屋さんの新着記事

1件〜30件

  • 水着まちゅり2021参加[Blender 3DCG 女の子]

    今年も水着まちゅりに参加しました。前回(2020)は水着があまり目立っていなかったので、今回はこんな感じにしてみました。あぐら女子です。あぐらはふてぶてしくてはしたないというイメージを与えそうなので、上半身はかわいい感じのポーズにしてみました。が…それだけでは足りない気がしたので、笑顔にすることにしました。でも笑顔は難かしいです。少しバランスが崩れただけで、目が笑っていなかったり顔が引きつったようになったり。果たしてうまくできているのか今でも心配になります。あぐらだけでも冒険だったのに^^;しばらく時間をおいても直したいという衝動にかられないので、ひとまず良しとしようかと・・・(これが浴衣の手直しがとまった原因です。浴衣・・・どうしよう。もう本当に途中経過を忘れた)水着まちゅり2021参加[Blender3DCG女の子]

  • 浴衣を作ろう6[Blender 3DCG 女の子]

    そろそろ夏なので「水着まちゅり」の準備をしていたら、浴衣の方がとまっていた・・・少し間が空いてしまって忘れかけているので、思い出しながら試行錯誤再開!という事で浴衣を作ろう5[Blender3DCG女の子]の続き。前回は腰のしばりが全くなかったせいか、あまり浴衣に見えなかったので、今回は後ろ身頃の腰あたりをお腹の方に引っ張ってみた。おお、前から見ると浴衣っぽい!と思って後ろを見てみると、相変わらず浴衣というよりバスローブ・・・浴衣は着付けの段階で身体の前と後ろのシワを無くすのがポイントっぽい。浴衣を作ろう6[Blender3DCG女の子]

  • 浴衣を作ろう5[Blender 3DCG 女の子]

    浴衣を作ろう4[Blender3DCG女の子]の続き。前回、衿の縫合がうまくいっていなかったため、縫合の設定や衿を引っ張る方向などを試行錯誤してクロスシミュレーションを何度も繰り返した。やたらと時間がかかったが、こんな感じになった。浴衣としての仕上がりは格段に良くなったが・・・腰紐が無いせいで脇から裾までメリハリがなく、なんだか洗濯後に干している途中みたいになってしまった・・・全体的なイメージは前回の方が良く見えるのが口惜しい(^^;浴衣を作ろう5[Blender3DCG女の子]

  • 浴衣を作ろう4[Blender 3DCG 女の子]

    浴衣を作ろう3[Blender3DCG女の子]の続き。今回は浴衣で特徴的な衿の合わせに挑戦してみた。当然だが右前にするという事は左右非対称にするという事になる。浴衣自体は左右対称なので、衿を引っ張る方向をBONEで調整する事にした。最初に右の衿を体に巻き付け、その後に左の衿を巻き付けるように引っ張ってみた。が・・・衿の縫合がどうしても破綻する。そこで衿を、首と胸の部分に分けてみると比較的うまくいった。まだ縫合が完全にできていないが、浴衣らしさがかなり増したきがする。着ている本人も満足げだ(んなわけあるか!)ただ問題点は相変わらず沢山残っている。サイズが大きいようで、無駄なく引っ張ると左の襟が背中の方まで届きそうだし、浴衣にしては袖が縦に長すぎるし、脇が閉じていなくて体が丸見えだし・・・それでも、それなりに満足の...浴衣を作ろう4[Blender3DCG女の子]

  • 浴衣を作ろう3[Blender 3DCG 女の子]

    浴衣を作ろう2[Blender3DCG女の子]の続き。前回一番気になったのは・・・・前後の布(身頃や袖)のぶつかりによる布の交差・衿の合わせができていないが衿の縫合が先?これらを解決するために初期状態に以下の変更を加えた。・衿を鎖骨あたりに移動し、首回りの縫合を先に収束させるようにした。・身頃や袖を肩と胸あたりで曲げ、できるだけ体に沿わせた。さらに以下の変更も加えた。・布の設定を変更し、少し皺を寄りにくくした。・丈を短くした。この状態でクロスシミュレーションすると以下のようになった。衿が、衽や身頃に初めて縫合できた。皺もいい感じになり、なんとなく浴衣っぽく見えるようになった。ただ、裾が開いていたり、合わせができていなかったりで、自信をもってお見せできる状態ではないが・・・浴衣を作ろう3[Blender3DCG女の子]

  • 浴衣を作ろう2[Blender 3DCG 女の子]

    浴衣を作ろう[Blender3DCG女の子]の続き。前回は身頃や袖が腕にかかった後に縫合されていく過程で、前後の布が勢いよくぶつかって反動で腕からすり抜けてしまい失敗した。そこで、初期状態で前後の布を体に沿って曲げてみた。この状態からクロスシミュレーションするとこんな感じになった。縫合自体はそこそこうまくいったが・・・・浴衣に見えない→シルクのガウンみたいだ。・衿がぐちゃぐちゃになっている→勢いよく身頃にぶつかってふっとんだ?・衿の合わせができていない→体の中央で左右の衿がくっついているだけ…・裾が長い→足より30cm位長い・袖の前後の縫合部がおかしい→前後の布が交差して突き抜けている他にもいろいろあるが、一つ一つ解決するしかなさそうだ。浴衣を作ろう2[Blender3DCG女の子]

  • 浴衣を作ろう[Blender 3DCG 女の子]

    浴衣といっても色々種類があるが、今回は旅館で借りる部屋着にしよう。幅広の帯ではなく、細い腰紐を結ぶタイプ!イメージ的にはこんな感じ。これは以前作った巫女装束の水干に単純な柄を付けてみたもの。(皺が全くないのでちょっと味気ない)巫女装束の時は、袖の形状をボーンで制御し、皺をテクスチャで実現していたが、色々と限界を感じたため、今回はクロスシミュレーションで実現しようと思う。まずは和装の資料の型紙をから右半分の原型を作成する。左から、衿・衽・身頃・袖のパーツで構成されている。これらに縫合用のエッジを追加し、ミラー後初期位置に置く。この状態でクロスシミュレーションしてみると…まあ、予想通りぐちゃぐちゃに丸まった布が重力に引かれて奈落の底(画面の下方向)に落ちていった。という事で残念ながら結果をお見せできない。^^;浴衣を作ろう[Blender3DCG女の子]

  • 口と鼻と顎と髪と…2[Blender 3DCG]

    前回はいつもと違うシーンをだしたが、ノーメイクのはずがなぜか化粧をしているように見えた。まつ毛カール・カラコン・口紅など。そこで以下のように修正した。・まつ毛を少し短くする・まつ毛を正面方向に向ける・瞳の色を少し濃くする・瞳の径を少し小さくする・唇の光沢を弱める他にも顔が細すぎて人形みたいとか前腕が長く手が小さく見えるとか気になる点がいくつか…。そこも修正した。・頬あたりの顔の幅を少し広くする。・顎の形を頬に合わせて修正・口の位置を上に移動・鼻から口にかけて微調整・指先から手首までの長さを長くする。・前腕を少し短くする。直したらこんな感じになった。自然な感じが増したきがする。が!最近、進歩しているのか自信はない。ずーっと似たようなことばかりしているし…^^;口と鼻と顎と髪と…2[Blender3DCG]

  • 口と鼻と顎と髪と…[Blender 3DCG]

    口と鼻のバランス3の続き?気になる部分をマクロな視点で直し続けてきたが、なかなかすっきりしたイメージにならない。そこで色々な人の顔写真をwebで眺めていたのだが、顎先端の丸みがちょっと太目の人っぽいことに気付き、少しシャープな感じにすることにした。また髪も重い気がしたので、頬にかかる量を減らした。他に小鼻をすっきりさせ、口も少し変えた。(直す部分がどんどん増えていく…)今回の結果はこれ。毎度証明写真だけではつまらないので光の当て方が違うシーンから!頬あたりが見えるようになったにもかかわらず、小顔感が保たれている気がする。それにしてもバランスは難しい。きっと変えた方が良い所があるのだろうが、自分で気付かないと直せない(方向性が見えない)ので時間がかかる。また後でいろいろ変えたくなるのだろう…と思う。きっと口と鼻と顎と髪と…[Blender3DCG]

  • 口と鼻のバランス3

    口と鼻のバランス2の続き。今回変えたのは唇の位置と髪型と肌の色合い。まず唇の位置。上唇と下唇の厚みを変えた時は気にならなかったが…しばらくすると口全体が少し下に寄りすぎた感じに見えてきた。そこで少し上に調整した。髪型は、前回もそれなりによかったのだが…なぜか小顔感が失われてしまった。そこで試行錯誤してみると、髪の流れを少し変えるだけでイメージがかなり変わる事がわかった。・こめかみを多めに隠す→面長っぽいイメージを防ぐ・こめかみより少し上あたりの髪の外側の輪郭(幅)を少し狭める。→小顔効果が得られる。・お気に入りの顎ラインを見せる→隠しすぎると面長に見えて逆効果。変更前は風呂上がり直後で、変更後がお出かけ前といった感じだろうか。という事でセーラー服!(なんか学生証の写真みたい)肌の色合いについては…色白というより...口と鼻のバランス3

  • 口と鼻のバランス2

    口と鼻のバランス[Blender3DCG]の続き。前々回や前回、少しづつバランスを変えてみたが、しばらくすると納得がいかなくなった。といっても何が気になるのかなかなかわからなかったのだが…ふと髪型を変えたらどうなるのだろうと思った結果、違和感がかなり減り、こんな感じになった。髪型は肩に近づくほど広がった感じにしてみた。(少しやりすぎた?)あと、口角は上唇より下唇を少し後ろにすることで、上唇の見える割合を増やした。もしかすると、口はだんだん元の形に戻りつつあるのかもしれない。というのも、最近、下唇が厚すぎる気がしてならないので…結局変えたいのは口と鼻のバランスというより、顔の輪郭と鼻のバランス?汗口と鼻のバランス2

  • 口と鼻のバランス[Blender 3DCG]

    口と鼻のバランス[Blender3DCG]#Blender#3DCG#女の子CYCLESマテリアルで軸方向に一定間隔でスリット![Blender3DCG]で大きな問題点が解決すると、今度は微笑んだ唇[Blender3DCG]で口の大きさを変えた事によるバランスの変化が気になりだした。鼻が細くて縦長に見えるようになったのだ。そこで鼻の幅を少し太くしてみたのだが、今度は唇がたらこっぽい気が・・・かといって安易に唇を薄くすると堂々巡りになってしまう。それに唇の厚みはなんとなくではあるが丁度良い気がしている。女性が無表情の時に唇が厚めに見えることがあるが、そのバランスに近い気がするからだ。散々悩んだ結果、唇の両端の厚みを少し減らしてやっと落ち着いた。ちょっと唇をとんがらがせているように見えなくもないが、今までのなかでは...口と鼻のバランス[Blender3DCG]

  • CYCLESマテリアルで軸方向に一定間隔でスリット![Blender 3DCG]

    微笑んだ唇2[Blender3DCG]の続きというか…あちらこちらに気に食わないところがあったので、またまた手直しした。このシーンは強い光を当てているため、肌の反射が強く形状の乱れがとても目立つ。今は顔全体が滑らかな曲線で構成されているため妙な影はほぼ無いが、変更前はちょっとお見せしたくない状態だった^^;手を加えたのは顔全体だが、前回までのように感覚的に直しきれなかった部分に対処するため、今回はCYCLESマテリアルで一定間隔でスリット状の直線を表示し修正した。昔はZ軸方向で輪切りにしたようなポリゴン構成だったので形状把握は楽だったのだが…以前に顔のトポロジを見直した時に平行な面がほぼなくなっていたため、今回のスリットで久しぶりに面の傾きを直感的に把握できた。スリット線は、X(左右)方向が赤、Y(前後)方向が...CYCLESマテリアルで軸方向に一定間隔でスリット![Blender3DCG]

  • 微笑んだ唇2[Blender 3DCG]

    微笑んだ唇[Blender3DCG]の続き一度気になりだすと、もうどうにもならない。という事で今回もまた唇の大きさ!ただ、前回と違って唇を大きくするために頂点位置を全て見直した。その結果やたらと時間がかかった。唇を大きくすると、その周辺に皺ができる。皺をとってひと段落すると、周りとのバランスが崩れているのが気になりだす。顔のバランスが変わると、ほかの人になってしまう気がするので…結局変更は、唇・顎・頬・涙袋・上瞼・眉にまでおよんだ。あれ?鼻は?と思うかもしれないが、鼻に手を変えたら気に食わない結果になったのでほぼ元に戻した!左が直した後、右は前回の変更前。唇を大きくした結果、今まで気になっていた点がかなり解消された。・唇から顎の先端まで長い感じがしていたのが、良い感じになった。・鼻が縦に長い気がしていたのが、気...微笑んだ唇2[Blender3DCG]

  • 微笑んだ唇[Blender 3DCG]

    最近あまり時間がとれず、3DCGをしばらく放置していたのだが、久しぶりに水着まちゅり2020参加[Blender3DCG]を見たら、毎日見ている時はきにならなかった唇が淡泊に見えるようになってしまった。もともと唇は表情によって形や厚みがダイナミックに変化する。例えば笑顔の場合、口角が左右に広がるとそのぶん唇が左右に引っ張られ、さらに厚みそのものも薄くなる。という事で今回の微笑みの表情でも唇を薄めにしたのだが・・・実は軽く微笑んだときは口角は軽く上がるがそれほど左右に広がらない為、唇の厚みもあまり変化しないようなのだ。それを意識しすぎて薄くした結果「もともと唇が薄い人」に見えてしまったようだ。という事で、唇の厚みを保った状態(左)にしてみた。水着まちゅりの時(右)と比べると・・・・・・(麻痺してだんだんわからなく...微笑んだ唇[Blender3DCG]

  • 水着まちゅり2020参加[Blender 3DCG]

    今年も水着まちゅりに参加した。前回の水着まちゅり2019は少し落ち着きすぎた感じになってしまったので、今回はパステルカラーをベースにライトな感じをめざしてみた。最近いかにも水着というものが少なくなってきているので、水着とセットになっているTシャツとスカートを作ってみた。といっても普通の素材だとカジュアルな普段着になってしまうので、Tシャツとスカートをシフォンやオーガンジーのような薄手のものにした。イメージ通りさわやかな感じになった!が・・・一見おとなしそうなのに意外と大胆?街歩きは無理かも^^;水着まちゅり2020参加[Blender3DCG]

  • 足の指が器用になった?[Blender 3DCG]

    次は足[Blender3DCG]の続きと言えば言えなくないかも?土踏まずで棒を踏むと、特に意識しない場合足の指が何かを掴むようにとじるようなのだが…足の指がひきつったみたいになってしまった(左の画像)。なぜこうなったかというと、各指が根元しか曲げられなかったからなのだが^^;そこで、すべての関節を曲げられるように、右画像の水色のボーンを増やしてみた。やっと足の指が曲げられるようになり(真ん中の画像)、指がつりそうな感じがなくなった^^;足の指が器用になった!足の指が器用になった?[Blender3DCG]

  • クロスシミュレーションしてみた その3 [Blender 3DCG]

    クロスシミュレーションしてみたその2[Blender3DCG]の続き。今回はスカート。材質は初期設定の「silk」を利用した。型紙は使わず、その代わりに円のような形状を使用した。縫合が不要になったのでTシャツよりは単純かと思ったが…やはりそう簡単にはいかなかった。スカートが体に食い込んで取れなくなる。スカートが棒に食い込んで取れなくなる。スカートの布同士が交差して取れなくなる。silkの設定はしなやかな感じになるが、形状が乱れやすいようだ。初期形状を上下逆の円錐のような形にして、シミュレーション速度を落とし、コリジョン判定の品質を上げ、その他いろいろと試行錯誤した結果、やっと収まった。仕上がりはこんな感じかなりリアル?ボトムスの淵がうっすらと確認できる。途中経過はこんな感じ数字はフレーム数を示す。0:初期状態。...クロスシミュレーションしてみたその3[Blender3DCG]

  • クロスシミュレーションしてみた その2 [Blender 3DCG]

    クロスシミュレーションしてみた[Blender3DCG]の続き。人間用(いきなり妙な言い回しだな…)の型紙を使い、初期設定の「cotton」を利用してクロスシミュレーションしたが…最初はさっぱりうまくいかなかった。袖が腕を包み込む前に閉じて、腕の上にのっかってしまうとか肩が閉じずにずり落ちて脱げてしまうとか途中で体にひっかかっていくら待っても縫合されないとか布と体や布同士が交差して離れなくなってしまうとかとかとか…^^;クロスシミュレーションは重力や縫合の速さや接触判定で結果が変わるため、縫合の力やシミュレーション速度やコリジョン判定の品質等のパラメータを変更したり、縫合途中のedgeに中点を置いたり、型紙のscaleを動的に変化させたり、試行錯誤すること数時間…なんとか縫合が完了し、まぁまぁ良い感じのTシャツ...クロスシミュレーションしてみたその2[Blender3DCG]

  • クロスシミュレーションしてみた[Blender 3DCG]

    Tシャツを作りたくなった。丸く横に広いラウンド襟と先に行くほど広がる裾(または袖)がいいかな。ただ、このようなタイプの服は大きめの皺ができるので、意識して作るのがめんどくさい、というより、どう作っていいのかわからない。それならクロスシミュレーションをしてみよう!テキトーに型紙相当のMesh作り、クロス(+クロス縫合)設定とコリジョン設定をして実行してみた。経過はこんな感じだ。左上の数字はアニメーションのフレーム数。1が元々の型紙の状態。実行開始直後2,3といい感じに進んだのだが…50で袖の下と裾の横の部分がぐちゃっと皺になり、100200で完全に寄り集まった状態になってしまった。約1時間かけてこの結果か。本来服ではない麻袋に穴をあけて頭と腕を通したみたいだ。それでも1から手で作るよりはよっぽどましだ^^;そこそ...クロスシミュレーションしてみた[Blender3DCG]

  • 2年半前と比べてみた [Blender 3DCG]

    ひとつひとつの変化は僅かなのであまり意識していなかったが、2年半前と比べるとかなりかわっていたので驚いた。一番上が最近で一番下が2年半前。ちなみに歳をとったというわけではない。電脳空間(なんだか懐かしい響きだな…)の住人なので^^;2年半前と比べてみた[Blender3DCG]

  • 肩のねじれを防ぐ Quaternion を求める[Blender 3DCG]

    Quaternionの回転式の展開[Blender3DCG]の続き今回は肩のねじれを防ぐY=0のQuaternion(W,X,0,Z)を求める。もう少し具体的に説明すると肩をy≠0のQuaternion(w,x,y,z)で回転させた時と肩をY=0のQuaternion(W,X,0,Z)で回転させた時で、腕の方向が一致するようなW,X,Zをw,x,y,zから求める。(英文字の小文字と大文字の違いに注意)腕の方向は、肩のBoneのY軸方向(0,1,0)と同じなので、(0,1,0)を回転させた結果が一致する場合について考える。前回求めたQuaternion(w,x,y,z)の回転式の展開結果に(p,q,r)=(0,1,0)を代入すると、qの項目のみ残るので以下となる。(w,x,y,z)(0,0,1,0)(w,-x,-...肩のねじれを防ぐQuaternionを求める[Blender3DCG]

  • Quaternion の回転式の展開[Blender 3DCG]

    Quaternionの積の展開[Blender3DCG]の続き今回はQuaternionの積の展開結果を利用してQuaternionの回転式の展開を行う。Quaternion(w,x,y,z)で点(p,q,r)を回転した後の点(P,Q,R)を求める式は(O,P,Q,R)=(w,x,y,z)(o,p,q,r)(w,-x,-y,-z)O=0,o=0この式を展開用に、前回求めたQuaternionの積の展開結果①と①を変形した②を準備する。(w,x,y,z)(o,p,q,r)(a,b,c,d)(w,-x,-y,-z)=(wo-xp-yq-zr=(+aw+bx+cy+dz,wp+xo+yr-zq,-ax+bw-cz+dy,wq-xr+yo+zp,-ay+bz+cw-dx,wr+xq-yp+zo)…①,-az-by+cx...Quaternionの回転式の展開[Blender3DCG]

  • Quaternion の積の展開[Blender 3DCG]

    肩のポージングは難しい[Blender3DCG]で予告したが、方向を変えないでquaternionのY=0にするための計算方法方法について数回に分けて説明しようと思う。まずは最も基本となるquaternionの積から始める。webを見れば展開後の式が見つかるのだが…色々と方向性を探る段階である程度自力で展開してみたので、その過程を示す。とは言っても…詳しい理論に踏み込む気はない(本質的には理解できていない^^;)Quaternion(w,x,y,z)は、ijk=ii=jj=kk=-1を満たす基底元i,j,kを用いてw+xi+yj+zkと示せる。この時quaternionの積の展開は、一般的な積の展開に近い形で行うことができる。但し、基底元i,j,kは掛ける順序が重要であるため、展開時i,j,kを掛ける順序を崩し...Quaternionの積の展開[Blender3DCG]

  • 肩のポージングは難しい[Blender 3DCG]

    肩のポージングは難しい。例えば、以下の順にポーズを変えたとする。①上腕を真横に伸ばした状態②正面から見た状態で上腕を45度、下に下げる。③真横から見た状態で上腕を45度、前に上げる④真横から見た状態で上腕をさらに45度、前に上げる④のとき、わきの下が上腕の付け根で前方にねじれあがって皺のようになってしまう。この状態を直すためには、上腕の方向は変えないまま上腕をねじる必要がでてくる。具体的には腕のBoneのrotation_quaternionのYが0(※1)になるように調整する。④の時、Y≠0では肩の付け根にあるわきの下が広がったような縦方向の皺が、Y=0の時は消えている。(④Y=0は①から上腕を前に曲げた結果と一致する。)と…ここまでは簡単そうに書いたが…単純にY≠0のみをY=0に変えると、腕の方向が変わって...肩のポージングは難しい[Blender3DCG]

  • 次は足[Blender 3DCG]

    次はおなか[Blender3DCG]の続き?順番から行けば脚なのだが、急に足の形が気になったので…足は、じっくり見れば見るほど形がとりにくくなる感じがして、なかなかうまくいかない。という事でかなり長い間放置していたのだが、気になる点がいくつか出てきた。・足首の骨の出っ張りが白々しい・指のバランスが悪い・足がひらべったく見えるなどなど…そこで以下のような変更をした。・足首の骨のでっぱりの上側をなだらかにする・足首を少しだけ上に移動する・足の甲の厚みを増す。・足の両側の指を少し足首側に移動するようにバランスを取り直す。)・親指の先端を少し細くする。・薬指から小指までの指の付け根側を細くする。直した結果はこんな感じ相変わらず足の形は難しいが、少しは良くなった気がする。次は足[Blender3DCG]

  • 次はおなか[Blender 3DCG]

    また背中・・・[Blender3DCG]の続き上半身で最後に残ったのがおなか周辺。一見単純そうに見えるが、腹壁脂肪体と腹直筋・外腹斜筋と肋骨が重なっている。この流れを意識してリトポロジしてみた。みぞおちあたりがなかなかうまくいかないが、そこそこ良い感じに影ができるようになった。次はおなか[Blender3DCG]

  • また背中・・・ [Blender 3DCG]

    上腕が棒・・・[Blender3DCG]の続き背中に時間をかけても殆どわからないと思いつつ、前回のリトポロジ後の微調整に時間をかけてしまった…ポイントは背骨肩甲骨わきの下の見た目の改善。なかなか難しくまだ完全に納得できていないが、横から光を充てるとひとまずこんな感じになった。ちなみに従来の光の当て方をすると相変わらず殆ど違いがわからない^^;また背中・・・[Blender3DCG]

  • 上腕が棒・・・ [Blender 3DCG]

    今度は背中![Blender3DCG]の続き前回、カラー版の背中がなぜか気に入らなかったのだが、なんとなく理由がわかった。上腕が棒…この違和感のせいで他の微妙な違いが全て吹っ飛んでいた^^;そこで以下の項目に着目して直してみた。・肩は太目・上腕中央部は細目・ひじは太目・ひじの先端は少しとがらせて、外側と内側で勾配を変える腕は動く範囲が大きいためなかなか思い通りにならないが…実は背中も以下を意識してリトポロジしたのだが・肩甲骨・僧帽筋・広背筋・ミカエルの菱形・腹側脂肪体・臀部脂肪体違いが殆どわからないのでこれ以上はふれないでおこう。上腕が棒・・・[Blender3DCG]

  • 今度は背中! [Blender 3DCG]

    上半身が太って見える[Blender3DCG]の続き鎖骨周辺が少し良くなると、今度は背中の方が気になりだした。ちょっとのっぺりした気がするので、前回と同じように筋肉などを調べてその境目を強調すると…なんだかボディービルダーみたいになってしまい、変更前の方が良く思えてしまう結果となった。そこでさらに調べると…女性の場合背中の筋肉があまり発達していない人が多く、その結果筋肉の下の鎖骨などの形状が見えやすいらしい。また皮下脂肪も多いため、さらに形状が変わってくる。簡単に言えば、太り方や筋肉の付き方で人それぞれという事に^^;そこで一般的に影が出やすい3か所を直してみた。・肩甲骨上に、肩甲骨のハの字型の淵と平行にできる影・鎖骨の下側にできるハの字型の影・腰あたりにできる逆ハの字型の影これをみるとちょっと白々しい感じがす...今度は背中![Blender3DCG]

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